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No necesito decirte que Fez es un gran juego porque lo sabes. Todo el mundo te dijo eso en 2012. Lo llamamos Juego del año, luego lo llamamos Juego de la década siete años después. Es uno de los iconos indie, mención obligada siempre que hables de ellos.

Pero han pasado 10 años desde que se lanzó, que es mucho tiempo, y de alguna manera dentro de todo eso, nunca lo había jugado. Hasta ahora, eso es, y es un lugar interesante para mirar hacia atrás en el juego. No hay ruido a su alrededor ahora, no hay drama. Todo ese alboroto, se ha ido. Ahora, realmente, solo queda el juego.

Y que juego. No estoy aquí para darles una opinión controvertida sobre cómo el tiempo ha devastado a Fez y lo ha revelado como basura, porque no lo ha hecho. De hecho, en parte estoy aquí para decirte lo contrario y cómo el tiempo no parece haber tocado Fez en absoluto. Es notable lo fresco que todavía se siente. Podría haber sido lanzado este año.

Esos cielos azules y los verdes pastos de Mario siguen siendo soñadoramente nostálgicos. Esos bordes de píxeles siguen siendo nítidos. Esos pequeños mundos cúbicos todavía parecen lo suficientemente delicados como para pertenecer a una galería en algún lugar. Fez todavía llama la atención. Y el "truco", como lo llamó Oli una vez, esa mecánica central de un mundo 2D giratorio, que en realidad es un mundo 3D visto de lado y que puedes girar, que revela secretos y reorganiza las plataformas para que puedas llegar a los lugares que deseas. antes no podía: eso sigue siendo brillante, sigue siendo infinitamente brillante. Docenas de horas después, todavía me maravillo de cómo los niveles se realinean. Y que esto se sienta tan nuevo incluso después de que otros juegos como Monument Valley lo hayan normalizado, es un testimonio de la forma en que se implementa aquí.

Fez se lanzó recientemente en Switch.

Pero estas son cosas superficiales, en realidad. Entiendes y disfrutas estas cosas cuando comienzas, y durante mucho tiempo, Fez no necesariamente parece algo más, lo cual estaría absolutamente bien, seguiría siendo un juego encantador. Pero gradualmente, ve indicios de algo más: marcas que no puede entender o sugerencias de secretos a los que no puede llegar, y su cerebro no puede cerrar la brecha para encontrar la solución. Así que empieza a molestarte, no a detenerte, simplemente a molestarte.

Luego vino el cuaderno, y me preguntaba cuándo sucedería esto porque recuerdo claramente las imágenes de los cuadernos de Fez de otras personas de la época, ondeados como trofeos que demostraban que habían resuelto los misterios más profundos del juego. Sabes, por un tiempo pensé que no necesitaría uno, que podría terminar el juego sin uno, porque estaba tan cerca del 100 por ciento de completarlo que parecía una tontería usar uno ahora. Fui un tonto. 100 por ciento es donde Fez realmente comienza.

Es casi como si al terminar una vez, Fez se liberara de tener que entretener a todos y pudiera concentrarse en desafiar a la gente. Y son las áreas que dejaste para más tarde, que no pudiste resolver antes, las que vuelven a estar a la vista, y con ellas viene un cambio de ritmo. El progreso ventoso se detiene y se instala una progresión ganada con más esfuerzo.

¡Esa campana maldita!

Pasé horas pensando en esa campana gigante. Debo haber vuelto a él una docena de veces con la esperanza de sacar algo o entender algo más. Me lo encontré al principio y vi las marcas en el costado, y tomé nota de ellas, notando cualquier cosa similar que encontré en el camino. Pero no había aparecido ninguna solución. La campana seguía en pie como antes, burlonamente enigmática. Lo pensé tanto que incluso una vez creí que controlaba los niveles del agua y revelaría tierras sumergidas cuando sonara.

Pasé el mismo tiempo mirando a través del telescopio, mirando esas formas de tetromino en el cielo. Una vez más, pude sentir un rompecabezas a mi alrededor, y el mapa del juego me recordó que uno estaba aquí para resolverlo, pero no pude averiguar qué era ni cómo llegar a él.

Fez hace eso mucho, se burla de ti. Coloca cosas que no entiendes a tu alrededor, desafiándote a tratar de resolverlas. Tome esas publicaciones con la línea de símbolos en ellas. Originalmente esperaba que el juego simplemente me diera un elemento que los abriera. Otro juego lo haría, estoy seguro, pero Fez no.

“Y eso es Fez, brillante pero dañado, singular e irrepetible”.

Así que pareces estar en un callejón sin salida y dando vueltas en círculos, cuando algo hace clic y te atraviesa una sacudida de emoción mientras corres hacia un área para probar una teoría que acaba de materializarse. Podrías haber estado dando vueltas a este problema en tu cabeza durante días. Lo intentas, esperas y contienes la respiración mientras sucede algo diferente. ¡Lo has hecho! La sensación es tan aliviadora como frustrante fue el rompecabezas. Y otra capa de Fez se despega.

Este proceso puede llevar algo de tiempo y puede comenzar a sentirse laborioso a medida que retrocede a través de los niveles para probar cosas, independientemente de las puertas y portales secretos que se colocan allí para ayudar. Pero hay algo que admiro mucho en él, tanto en cómo un juego puede ser lo suficientemente audaz como para requerir de repente mucho más esfuerzo de tu parte, y en cómo, al repetirse y no conjurar nuevos lugares para que vayas, te da tiempo para ti. volver y apreciar lo que te rodea. Muchos otros juegos son un borrón de progreso, de modo que solo te queda una idea vaga de lo que sucedió al final. Pero Fez se ralentiza, te deja respirar, te deja estar ahí, libre para ver los detalles que te perdiste la primera vez.

Fez desde un ángulo, y luego desde otro.

Hay un momento maravilloso después de que terminas el juego por primera vez en el que te dan unas gafas que te permiten ver el mundo de nuevo, en 3D en primera persona. Aparentemente, está hecho para que puedas resolver algunos acertijos más difíciles, pero realmente creo que es una forma de que admires todo el trabajo, desde otro ángulo, una y otra vez. Y Fez es un mundo de trabajo. Es un mundo de detalles minuciosos. Todo se coloca a mano y a medida. No hay sentido de la casualidad aquí. Se ha pensado en cada rotación del mundo, se ha considerado cada realineamiento. Y a medida que comienza a tocar los acertijos más difíciles relacionados con la historia del mundo y la sociedad que vive allí, y su lenguaje y códigos, la profundidad del pensamiento detrás de Fez casi desconcierta.

Es cuando empiezas a ver todo esto que no puedes evitar pensar en la mente que lo hizo, la persona cuya presencia no puedes evitar sentir en un proyecto tan personal como el de un juego. Para mí, el creador y el juego son inseparables aquí. Y esa persona es, por supuesto, Phil Fish.

Pero pensar en Fish es pensar en el drama que lo rodeaba y que finalmente lo llevó a su abrupta salida de los juegos y la cancelación de Fez 2. Es pensar en Indie Game: The Movie y la emoción que puedes ver burbujeando dentro de él cada vez que está frente a la cámara, donde habla de la turbulencia que experimentó al hacer el juego. No creo que sea una exageración decir que hacer Fez casi lo rompe. Y es en pensar en todo eso que la celebración de Fez, 10 años después, se tambalea. ¿Cómo podemos celebrar algo que finalmente condujo a eso, a que tal talento dejara la industria de los juegos, aparentemente, para siempre?

El tráiler del anuncio de Fez 2.

Me pregunto dónde estará Phil Fish ahora y qué estará haciendo. Espero que su vida sea más tranquila. Ha habido avistamientos raros, pero nada decisivo, nada que pueda precisarlo. Me pregunto cuánta atención le presta ahora a los juegos: no es como si una pasión de toda la vida como la suya (dice en Indie Game: The Movie que sabía desde los cuatro años que quería hacer juegos) pueda ser fácilmente apagado. Me pregunto si se da cuenta de que es el décimo aniversario de Fez. Pero entonces, ¿cómo puede no hacerlo? No pasas cinco años difíciles haciendo un juego solo para olvidar cuándo salió.

Me pregunto si piensa en hacer juegos de nuevo algún día. Tal vez lo hace, tal vez se los muestra a una o dos personas pero a nadie más. Pero sin otros para medir su éxito, ¿qué alimentaría su fuego? Tal vez haya intentado Fez 2, solo que no se lo mostró a nadie. Pero lo dudo, y por varias razones, espero que nunca lo haga.

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Fez no necesita una secuela, nunca la necesitaba. Nada podría ser tan vibrantemente fresco y sorprendente una segunda vez. Además, nunca nada podría ser tan minuciosamente detallado o excesivamente generoso y completo, porque perseguir ese fin sería romperse a uno mismo de nuevo, y solo con ingenuidad se suele lograr tal cosa la primera vez, y a un gran costo.

Y así es Fez, brillante pero dañada, singular e irrepetible. Un motivo de celebración pero también de continua preocupación. Una mención obligatoria cuando se habla de juegos independientes.

¿Qué diría Phil Fish al respecto? Bueno, pensé en preguntarle, aunque nunca pensé que respondería. Sin embargo, para mi sorpresa, lo hizo, y publicaré mi entrevista con él mañana.