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Todos los domingos, desempolvamos uno de nuestros artículos favoritos del archivo para que lo disfrutes nuevamente o tal vez lo leas por primera vez. Mientras Hearthstone entra en beta abierta y Blizzard se encuentra en la cúspide de otro fenómeno potencial, pensamos en volver a noviembre de 2009, cuando World of Warcraft celebró sus primeros cinco años.

World of Warcraft celebró su quinto aniversario la semana pasada. El 23 de noviembre de 2004, Blizzard lanzó su MMO en Norteamérica. A pesar de que no se implementaron algunas características críticas (campos de batalla de jugador contra jugador, por ejemplo), el juego claramente superó a los rivales establecidos en pulido y escala en el lanzamiento, y la demanda fue tan intensa que los servidores sobrecargados de Blizzard pasaron los primeros meses luchando contra un perdiendo la batalla contra la marea de jugadores.

Por lo tanto, difícilmente puede llamar tentativos los primeros pasos de Blizzard en los juegos multijugador masivos. Sin embargo, WOW en sus primeros días era una sombra de lo que se ha convertido en los últimos cinco años, en términos de la calidad del juego en sí, así como el tamaño de su base de jugadores (dos millones en junio de 2005, 12 millones hoy ) y su impacto en la cultura popular. Puedes rastrear ese viaje en este sitio: en las noticias y en las reseñas (la original 8 , la nueva reseña 10 , las reseñas de las expansiones Burning Crusade y Lich King). Lo mejor de todo es que puedes escuchar la historia de su desarrollo en las palabras de su desarrollador, en las partes uno y dos de nuestro exclusivo Making of World of Warcraft.

Pero parte de esa historia solo puede entenderse y ponerse adecuadamente en contexto, en retrospectiva. Necesitarías un libro para analizar el significado de cada evento, así que a continuación destacamos un desarrollo en el juego y uno en la vida real ["IRL", seguramente -Ed] para cada uno de los cinco años de funcionamiento de WOW. Algunos de ellos son famosos, algunos oscuros; no es una lista definitiva y es posible que no sean los momentos más importantes en la historia de WOW, pero todos dicen algo sobre dónde ha estado el juego, qué tan lejos ha llegado y cuánto ha cambiado el panorama de los juegos.

2005 en el juego: Sangre corrupta

Fue un simple error, una pieza de diseño deliberado que de alguna manera escapó de sus parámetros y se volvió loco. En septiembre de 2005, el parche 1.7: Rise of the Blood God introdujo la mazmorra de banda Zul'Gurub. El jefe final, Hakkar, infectaría a los jugadores con una enfermedad llamada Sangre corrupta que los dañaría con el tiempo y saltaría a otros jugadores cercanos. Era una característica de la lucha contra el jefe, nada más. Nunca tuvo la intención de abandonar los confines seguros de la instancia.

Lo hizo. En algunos servidores, los jugadores aprovecharon la teletransportación para transportar sangre corrupta desde la remota ubicación en la jungla de Zul'Gurub hasta los principales centros urbanos del juego. Se extendió como un reguero de pólvora, matando a personajes de nivel inferior en segundos. El juego normal se interrumpió por completo; algunos jugadores se regocijaron maliciosamente al difundirlo, mientras que otros formaron un esfuerzo de socorro improvisado, asumiendo la responsabilidad de curar a los enfermos. Eventualmente, Blizzard se vio obligado a realizar un restablecimiento completo de los servidores afectados para eliminarlo.

Desde entonces, la plaga de sangre corrupta se ha utilizado como un estudio sobre la propagación de epidemias del mundo real, a las que se parece mucho, e incluso ha invitado a comparaciones con el terrorismo en la forma en que algunos jugadores eligieron propagarla. Fue un evento tan dramático que Blizzard buscó replicarlo, especialmente con la plaga de zombis que anunció el lanzamiento de la segunda expansión Wrath of the Lich King. Pero a decir verdad, fue la primera y última vez que el mundo de Azeroth de WOW realmente cobraría vida propia.

Historias como esta están más estrechamente asociadas con los MMO "sandbox" menos regulados como EVE Online. Blizzard, siempre el fanático del control, el director meticuloso de las experiencias de los jugadores, podría haber buscado imitar a Corrupted Blood en circunstancias controladas, pero nunca podría permitir que sucediera nuevamente. La solución estaba lista. De ahora en adelante, World of Warcraft solo funcionaría como sus creadores pretendían.

2005 en la vida real: Leeroy Jenkins

Sin embargo, en 2005 se produjo otra epidemia viral relacionada con WOW, aunque esta ocurrió en el mundo mayormente seguro del meme de Internet. Gritando su propio nombre con estupidez heroica, un personaje jugador llamado Leeroy Jenkins cargó sin darse cuenta en una habitación llena de cachorros de dragón en la mazmorra Upper Blackrock Spire y causó una muerte ignominiosa para todo su grupo.

Capturado en video y publicado en serio en el foro de WOW, el momento se extendió primero por la comunidad del juego y luego más allá, y finalmente escapó de los confines de Internet y en los medios nacionales e internacionales. Leeroy se convirtió en una especie de héroe popular de WOW. Su nombre y hazaña idiota se inmortalizan como un logro y título en el juego; su imagen se recrea junto con los héroes y villanos de Warcraft en el merchandising de miniaturas y cromos de WOW; el jugador detrás de él, Ben Schultz, hace apariciones públicas en convenciones.

Mirando hacia atrás, la gran popularidad del video no es tan fácil de explicar. Es divertido en un sentido algo tonto, pero bastante profundamente arraigado en la lengua vernácula arcana de las incursiones. Por otra parte, no es necesario que entiendas cómo funcionan las mazmorras WOW para comprender la enormidad de su error, su entusiasmo entusiasta o el hecho de que se está divirtiendo y no se toma el juego demasiado en serio. Schultz le hizo a Blizzard un favor de relaciones públicas incalculable, no solo en términos de exposición, sino también al demostrar que WOW podría tratarse de amigos jugando en lugar de nerds obsesionados con los detalles. Hasta el día de hoy, el personaje de jugador WOW más famoso no es un líder de gremio exitoso o un héroe PVP de élite, sino un idiota del pueblo que come pollos como el resto de nosotros: un hombre común.

2006 en el juego: Shadow of the Necropolis

WOW sobresale en muchas áreas; cualquier buen MMO tiene que hacerlo. Sus clases de personajes, su arte y su tradición, sus misiones y su JcJ tienen estándares establecidos, pero es justo decir que todos ellos también han visto deslices, y ciertamente todos han avanzado a pasos agigantados desde los primeros días. . Sin embargo, si hay un área en la que Blizzard realmente comenzó a funcionar, fue en las mazmorras. Aunque ahora hay muchas docenas de ellos en el juego, puedes contar los pobres con los dedos de una mano, y algunos de los primeros (Monasterio Escarlata, Torreón Colmillo Oscuro, Núcleo Fundido) también son algunos de los más recordados.

No pasó mucho tiempo antes de que alcanzaran su apoteosis. Naxxramas fue una incursión de 40 jugadores, introducida en el parche 1.11: Shadow of the Necropolis en junio de 2006. Esta ciudad flotante de los muertos fue una epopeya que elevó el listón del diseño de juegos de rol multijugador tanto que incluso Blizzard ha tenido problemas para igualarlo. Los 15 encuentros con jefes, perfectamente organizados en cuatro alas y un clímax central de dos etapas, fueron tan intrincados, variados y memorables como cualquier cosa en una aventura de Zelda o un shmup de Treasure, solo coordinados para juegos cooperativos en la escala más grande. : el baile cuadrado de Heigan the Unclean, la multitarea de los Cuatro Jinetes, la guerra de asedio en pánico de Kel'Thuzad.

El problema era que solo una pequeña fracción de la enorme audiencia de World of Warcraft pudo ver el interior de Naxxramas, y mucho menos superarlo. En su forma original, Naxxramas era tan difícil como el juego, y tenía los requisitos más estrictos de organización y equipo del gremio. Simultáneamente, demostró cuán geniales pueden ser las incursiones de MMO y cuán exclusivas, intimidantes e inaccesibles. Para sus desarrolladores fue tanto el clímax como el anticlímax, y nunca harían otra incursión de 40 hombres. Blizzard ha bajado progresivamente el listón de las incursiones hasta que Naxxramas renació como una incursión de "nivel de entrada" para 10 o 25 jugadores en Wrath of the Lich King, un golpe de populismo que algunos jugadores aún lamentan, pero que probablemente haya cambiado el elitismo. estructura de los MMO para siempre.

2006 en la vida real: Haz el amor, no Warcraft

Trey Parker y Matt Stone dijeron que estaban "sorprendidos" cuando Blizzard accedió a colaborar con ellos en un episodio de su irreverente serie de dibujos animados South Park llamado Make Love, Not Warcraft. Después de todo, el guión del episodio presentaba una parodia salvajemente poco halagüeña de los hábitos poco saludables de los jugadores de WOW y la dedicación aturdidora requerida por el nivel de trabajo del juego. En un momento, Cartman no está dispuesto a dejar de jugar WOW que golpea a su madre en la cara con diarrea.

La respuesta estándar de Blizzard a este tipo de costillas cercanas al hueso podría ser, todavía puede ser, defensiva y helada. Pero las críticas de Parker y Stone fueron recibidas con los brazos abiertos, acceso a los activos del juego e incluso la oportunidad de usar los servidores alfa de Burning Crusade como un estudio de cine virtual para las largas secuencias del juego. Es difícil saber si Blizzard estaba ejerciendo astucia corporativa o simplemente sucumbiendo a una especie de adulación inversa: si se van a burlar de ti, bien podría ser por parte de los mejores, en el escenario más grande, pero de cualquier manera, fue un Golpe maestro de relaciones públicas.

No importaba que Make Love, Not Warcraft, emitido en septiembre de 2006, fuera deliberadamente ofensivo e inexacto. Parker y Stone conocían claramente su tema y trataban a WOW con su propio tipo de afecto implacable, uno que los jugadores podían reconocer e identificar fácilmente; y se sentían lo suficientemente cómodos con las subculturas de los juegos como para usar las mismas técnicas de animación "machinima" en el juego que los parodistas en la propia comunidad de WOW. Fue una validación cultural que clasificó al juego junto a presidentes y estrellas del pop en la galería de objetivos de South Park. (Ah, y fue media hora de transmisión, un premio Emmy y una prueba gratuita en la caja del DVD también).

2007 en el juego: Misión a Mudsprocket

A principios de 2007, World of Warcraft experimentó su primera revolución con el lanzamiento de la expansión Burning Crusade, cuyas zonas de Terrallende mostraron una nueva libertad estilística así como una mejora en la densidad, diversidad y recompensa de las misiones del juego. Pero fue una parte de un parche más adelante en el año, en noviembre, que mostró la verdadera hoja de ruta para el futuro de WOW.

El parche 2.3: The Gods of Zul'Aman fue una actualización excelente y completa, con características buscadas como una nueva mazmorra para 10 jugadores, bancos de gremios y nivelación acelerada en la sección media larga y bastante desorganizada del juego. Parte de las mejoras a esta parte del juego (generalmente la parte más descuidada de un MMO, mientras que las introducciones y los finales se revisan constantemente) fue una revisión experimental de una zona de búsqueda atrasada, alrededor del nivel 40, llamada Dustwallow Marsh.

La nueva versión sin pretensiones, centrada en la nueva aldea de duendes de Mudsprocket, no solo agregó 50 nuevas misiones donde se necesitaban desesperadamente. Mostró cuán lejos había llegado el oficio de Blizzard cuando se trataba de hacer historias en solitario, no solo desde 2004, sino desde The Burning Crusade solo unos meses antes. Aventuras de bolsillo llenas de acontecimientos y variadas, cadenas de misiones con arcos satisfactorios, cargadas de patetismo y humor, extrañeza y espectáculo, serpenteaban y se entrelazaban alrededor de la pequeña zona en un patrón exquisito. Una vez que comenzaste allí, era imposible no hacerlo todo.

Un año más tarde, obtuvimos una expansión completa con este estándar, pero ni siquiera ese era el verdadero significado del nuevo Marjal Revolcafango. En ese momento, Blizzard insinuó casualmente que consideraría revisiones similares para una o dos zonas más del juego original. De hecho, continuaría anunciando que haría lo mismo, y más, para la totalidad de los dos continentes originales en la expansión Cataclysm de 2010, una revisión audaz para la cual esta renovación seguramente fue una prueba de concepto.

2007 en la vida real: Activision Blizzard – el nacimiento de un monstruo

A principios de diciembre de 2007, inesperadamente, un domingo, el propietario de Blizzard, Vivendi Games, anunció que se fusionaría con Activision en un acuerdo por valor de 18.900 millones de dólares. Bueno, se anunció como una fusión y, de hecho, la empresa matriz de Vivendi estaba comprando una participación mayoritaria en Activision. Pero el nombre de la nueva entidad dejó pocas dudas. Vivendi Games no fue más que un cordero sacrificado en este matrimonio, ofrecido para bendecir la unión entre el editor más exitoso del mundo y el desarrollador más rentable. Y el principal motivador del trato fue un juego: World of Warcraft.

Blizzard poner su nombre en la puerta fue una señal de cuán lejos en la estratosfera del negocio de los juegos WOW había impulsado al desarrollador perfeccionista y encerrado. Si surgieran preguntas sobre esta aparente arrogancia, serían respondidas sin rodeos por los balances de la empresa. Los analistas estiman que solo WOW aporta la mitad de las ganancias de la supereditora, eclipsando incluso a Guitar Hero y Call of Duty. Ciertamente recauda cientos de millones de dólares al año en suscripciones y ventas; PC Gaming Alliance calcula que podría llegar a los mil millones de dólares al año.

Fue un audaz acaparamiento de tierras por parte de Activision, un especialista en el mercado minorista de consolas que, de golpe, se hizo con el jugador más importante en juegos en línea y para PC. Bobby Kotick se jactó de que costaría mil millones de dólares enfrentarse a su ganso premiado y su huevo de oro. Pero al final del día, significó más para él que para Blizzard. "Durante el tiempo que Mike [Morhaime, CEO de Blizzard] ha estado aquí, ha tenido ocho jefes diferentes", se encogió de hombros el jefe de operaciones Paul Sams el año pasado. "Hay mucho que podemos aprender de [Bobby]. Y, sinceramente, hay mucho que él puede aprender de nosotros".

2008 en el juego: Bejeweled: un juego dentro de un juego

Aunque aparentemente trabajan en extremos opuestos del espectro de juegos, Blizzard y los especialistas en juegos casuales PopCap tienen mucho en común. Sus juegos comparten un brillo inmaculado y una cualidad despiadadamente adictiva que está igualmente arraigada en tratamientos audiovisuales ricos y coloridos y en un diseño obsesivamente afinado. En 2008, PopCap le hizo a Blizzard el máximo cumplido profesional, y logró una primicia alucinante en la historia de los videojuegos, al desarrollar un juego para su juego.

Blizzard había permitido "complementos" o complementos desde que comenzó WOW, principalmente para que la comunidad pudiera crear sus propias utilidades de interfaz (a menudo observadas de cerca y luego imitadas por el desarrollador en actualizaciones oficiales). PopCap usó esta opción para crear una versión gratuita de su atemporal juego de rompecabezas Bejeweled que los jugadores podían ejecutar en una ventana mientras viajaban por Azeroth, hacían cola para Battlegrounds, navegaban por la casa de subastas o realizaban algunas de las tareas más tontas del juego. Más tarde también agregó una versión de Peggle.

Los minijuegos dentro de un juego no son nada nuevo, y hay complementos mucho más populares e importantes disponibles que Bejeweled: QuestHelper, por ejemplo, que escribió el libro de reglas sobre la funcionalidad de seguimiento de misiones, que pronto será seguido por Blizzard y todos sus rivales.

Pero que un desarrollador externo pusiera una de sus propias propiedades dentro de WOW indicaba cuánto había crecido el MMO más allá de la estatura de un juego normal. Gabe Newell de Valve había argumentado que WOW había excedido los parámetros de un mero juego para convertirse en una plataforma por derecho propio. PopCap le dio la razón.

2008 en la vida real: El caso del bot Glider

Sin embargo, Blizzard fue mucho menos amigable con otros "desarrolladores" por su "plataforma". En julio de 2008, un tribunal federal de Arizona emitió una sentencia sumaria en el caso de Blizzard versus MDY Industries sobre un programa llamado Glider, y falló a favor de Blizzard. Más tarde se le concedieron 6 millones de dólares en daños.

Glider era un "bot" popular, un programa que podía jugar el juego por ti, automatizando el proceso de nivelar o moler oro. Como la mayoría de los MMO, el principio de diseño básico de World of Warcraft y la fuerza impulsora de su economía es que el tiempo es dinero (virtual), pero dado que el tiempo de las personas es valioso para ellas en el mundo real, el dinero virtual termina valiendo dinero real también. Por lo tanto, programas como Glider que, según el creador Michael Donelly, vendió 100.000 copias a 25 dólares cada una, algunas de ellas tanto a particulares como a comerciantes de oro del mercado gris.

Solo otra batalla en la guerra contra el comercio de oro y la nivelación de poder. ¿O era? "El uso de planeadores daña gravemente la experiencia de juego WOW para otros jugadores al alterar el equilibrio del juego, interrumpir los aspectos sociales y de inmersión del juego y socavar la economía del juego", afirmó Blizzard en la demanda, y pocos discutirían eso. . Pero el caso dependía de un argumento de propiedad intelectual de que World of Warcraft tenía licencia para los jugadores, no era propiedad de ellos. Es posible que Blizzard haya estado actuando pensando en los mejores intereses de la mayoría de los jugadores, pero el caso Glider destaca una triste ironía de los MMO: la inversión personal de los jugadores en estos juegos puede ser enorme, pero su derecho legal para acceder a ellos es aterradoramente escaso.

2009 en el juego: Cambio de facción: el último tabú

En medio de la buena voluntad general que rozaba la euforia en la BlizzCon 2009, los fanáticos de World of Warcraft expresaron claramente su descontento por una característica nueva en particular. Cualquier mención del inminente servicio de cambio de facción fue recibida con fuertes abucheos.

Como reveló Tom Chilton en Making of WOW, dividir el juego en facciones de la Horda y la Alianza fue una de las decisiones más polémicas que tomaron los desarrolladores, pero también una de las más exitosas. Deliberadamente antagónica y reforzada por las poderosas razas llenas de carácter, la división, que incluso impide la comunicación entre las facciones, ya que el juego traduce el discurso del jugador a un galimatías, dotó a los jugadores de rivalidad y orgullo y un sentido de pertenencia, incluso si no tenías amigos ni amigos. ningún gremio Profundizó la inmersión inconmensurablemente. Eres una persona de la Alianza o de la Horda, y aunque podrías tirar un personaje al otro lado para probar sus misiones, nunca cambiarías.

Lo que explica por qué el servicio aparentemente inocuo que ahora te permite mover un personaje de una facción a otra, cambiando su raza en el proceso, atrae tanta ira. A pesar de las quejas de los jugadores, no destruirá comunidades. Probablemente solo será utilizado por una pequeña minoría. A $ 30, es demasiado caro para abusar de él. Es un servicio apropiado para ofrecer en un juego de cinco años en el que tus amigos podrían haber seguido adelante. Pero, simbólicamente… es una traición a los principios fundamentales del juego. Lo notable, por supuesto, es que un juego de computadora puede hacer que la gente se preocupe tanto por cuestiones de identidad cultural. ¡Por la horda!

2009 en la vida real: BlizzCon, in excelsis

La BlizzCon realmente debería haber sido la entrada de la "vida real" para 2005. La primera de estas extraordinarias convenciones de fanáticos se llevó a cabo entonces, en octubre, atrayendo a 8000 personas y albergando la revelación de The Burning Crusade. Pero era necesario mencionar a Leeroy Jenkins (y, bueno, yo no estaba allí).

En cualquier caso, el evento de agosto de 2009, el cuarto, fue una demostración tan buena como cualquiera de las otras (quizás mejor) de la extraordinaria relación que se ha desarrollado entre Blizzard y sus fans: una relación que existía antes de World of Warcraft, pero eso ha sido amplificado y solidificado por el juego, y arrastrado al mundo real.

Como entidad, Blizzard puede ser distante y sobreprotectora. Sería fácil caracterizar al desarrollador como un hombre del saco corporativo acaparador de dinero. Pero en la BlizzCon, esa máscara no se desliza sino que desaparece por completo. La divulgación es total. La mayoría de las empresas anuncian un nuevo juego con un avance elíptico y, si tienes suerte, una captura de pantalla. En la BlizzCon 09, se anunció la tercera expansión WOW, Cataclysm, y luego se describió con detalles exhaustivos en seis o siete horas de paneles de desarrolladores y preguntas y respuestas, y el público en general puede jugar en cientos de PC.

Es notable que una sola empresa con un catálogo limitado pueda atraer a 20.000 asistentes, vender Internet y cobertura de televisión por cable y dominar un espacio equivalente a todo el Tokyo Game Show. Pero tal vez ese enfoque estrecho sea el punto; de la unidad surge la fuerza, y en el rugido que saludó a Cataclysm (u Ozzy Osbourne, o la banda de la casa Level 80 Elite Tauren Chieftain) la multitud habló como una sola.

A la BlizzCon no asiste ninguna de las torpezas de mal gusto de cualquier otro evento de juegos público (o incluso comercial). Es una tontería y es geek, pero a nadie más podría importarle o importarle; y el colmo de la tontería, el concurso de disfraces y baile, también es una expresión genuinamente edificante del espíritu comunitario. Es posible que los juegos todavía se perciban como una actividad destructiva y antisocial, pero en la BlizzCon 2009, uno de los más ridiculizados de todos, World of Warcraft, el rompedor de matrimonios, el succionador de almas jóvenes, demostró el gran vínculo social que pueden ser. . Esto es para los próximos cinco años.