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FidelityFX Super Resolution 2.0 de AMD está ganando terreno lentamente. Desde entonces, a su lanzamiento inicial para Deathloop de Arkane se unió la integración en Farming Simulator 2022 y, lo que es más interesante, en el puerto para PC de God of War de Sony Santa Monica/Jetpack Interactive, y se acaban de anunciar otros 16 títulos. God of War en particular es digno de atención porque algunos podrían argumentar que la estética del juego se basa en gran medida en detalles intrincados de muy alta frecuencia: un entrenamiento adecuado para técnicas de mejora "inteligentes". No solo eso, sino que ya incluye una impresionante compatibilidad con Nvidia DLSS junto con el escalador temporal interno de Santa Monica Studio.

Este es un artículo en el que tendré que remitirlo al video incrustado para obtener una imagen completa de cómo FSR 2.0 se compara con estas soluciones alternativas. Verá, a todos los upscalers que miré en realidad les va bastante bien cuando miran imágenes estáticas. Para tener una idea de cómo funcionan realmente estas tecnologías, es importante verlas en movimiento. El secreto de su éxito es que se basan en el concepto de acumulación temporal: los píxeles de fotogramas anteriores se inyectan en el actual. Por lo tanto, cuanto menos movimiento haya, más efecto de supermuestreo obtendrá. Por el contrario, cuanta más variación haya entre fotogramas (por ejemplo, movimiento rápido), menos datos habrá para trabajar en la reconstrucción de la imagen.

Alex Battaglia de Digital Foundry elaboró ​​un análisis de calidad de imagen/movimiento de diez puntos que pone a prueba a todos los escaladores basados ​​en reconstrucción, incluido FSR 2.0.

La mayoría de las pruebas que realicé fueron a una resolución de 4K, que es el lienzo ideal para estas técnicas: sombrear individualmente 8,3 millones de píxeles por cuadro es un desafío, pero los "mejoradores de escala inteligentes" hacen un gran trabajo al renderizar a una resolución mucho más baja y luego básicamente calculando la diferencia. Las tecnologías como FSR 2.0 y DLSS 2.x, y potencialmente el próximo XeSS de Intel, son dignas de mención debido a su gran escalabilidad. Es posible obtener una imagen atractiva a partir de un cuadro nativo de solo una cuarta parte de los píxeles: es decir, una imagen interna de 1080p que se parece bastante a 4K.

Por lo general, cuanto menor sea la resolución de salida (por ejemplo, 1440p o 1080p), mayor será el recuento de píxeles nativos base y, por extensión, menos ganancias obtendrá de su escalador. Esto se aplica a DLSS con seguridad, pero parece amplificarse en FSR 2.0. 4K, ultra HD o 2160p, ahí es donde mejor funcionan estas técnicas.

Entonces, ¿cómo juzga la calidad de imagen de estas nuevas técnicas? Después de años analizando DLSS y otros escaladores, hemos elaborado un plan de diez puntos que verá en el video de arriba. Esencialmente, tenemos diez casos de prueba que desafían cualquier solución de mejora temporal que aumenta gradualmente la dificultad que enfrenta cada algoritmo. Todas estas técnicas funcionan bien con imágenes estáticas y también funcionan bastante bien con el movimiento de la cámara.

Sin embargo, una vez que comenzamos a tener en cuenta elementos como los efectos de partículas, la representación del agua, la animación y la mejora de los detalles de subpíxeles, ahí es donde realmente puede ver cuán efectivas son estas técnicas. En el video, también hablo mucho sobre la 'desoclusión'; lo que quiero decir con esto es la introducción en la imagen de datos visuales previamente oscurecidos por otros objetos. Sin información temporal para trabajar, esto es muy difícil de resolver, y con Kratos de God of War, cada uno de sus movimientos puede revelar imágenes previamente ocultas.

El primer título admitido de FSR 2.0 fue Deathloop de Arkane: vea cómo le va frente a la representación de resolución nativa y DLSS en este video.

Se necesitan alrededor de 20 minutos de video para realizar todas estas pruebas, pero las conclusiones son evidentes. FSR 2.0 funciona bien en general, pero se requiere una mayor iteración para igualar la fidelidad general del conjunto de características de DLSS. El principal desafío que enfrenta AMD es abordar los problemas de desoclusión: revelar rápidamente imágenes previamente ocultas provoca un efecto de efervescencia notable que DLSS no sufre. Los elementos transparentes, especialmente el agua, también ven una mancha de detalle que no es del todo correcta. Los detalles de subpíxeles del follaje y el cabello también tienen problemas para lograr una resolución efectiva.

En última instancia, FSR 2.0, tal vez de manera predecible, actúa como lo hace en Deathloop, el primer juego en recibir soporte para el nuevo escalador de AMD. La diferencia es que el enfoque más rico en detalles de las imágenes amplifica sus problemas, que se amplifican aún más cuando se escala a resoluciones de salida más bajas, como 1440p y especialmente 1080p, donde la imagen se ve particularmente borrosa en movimiento. Aun así, creo que FSR 2.0 ofrece una alternativa viable al escalador del juego, incluso en aquellos momentos en los que ofrece resultados menos atractivos, ya que tiende a resolver más detalles.

Resumiendo la totalidad de esta prueba, FSR 2.0 funciona bien para el propósito previsto, pero deberíamos esperar ver iteraciones mejoradas de la técnica, tal como lo hemos hecho con DLSS. Aun así, sigue siendo un comienzo prometedor en el sentido de que, como escalador de segunda generación, que reconstruye a partir de una cuarta parte de la resolución de salida, hace un trabajo bastante bueno, definitivamente mejor que el escalador temporal de Santa Mónica. FSR 2.0 es mucho más pesado en la GPU hasta el punto en que las pruebas en una RX 6800 XT revelaron que la renderización interna de FSR 2.0 a 1440p es casi tan rápida como el escalador de Santa Monica Studio que trabaja con una resolución base de 1620p. Eso puede sonar bastante alarmante, sin embargo, el resultado final es que a niveles de rendimiento igualados, los píxeles adicionales hacen poca diferencia: en general, FSR 2.0 se ve mejor con una reconstrucción mejorada y una imagen más estable. El único inconveniente es que FSR 2.0 presenta más problemas de efecto fantasma que la alternativa interna.

FSR 2.0 frente a DLSS? De manera similar a mis conclusiones con el debut de FSR 2.0 en Deathloop, si está usando una tarjeta RTX, la técnica de Nvidia sigue siendo el camino a seguir: funciona un poco más rápido que FSR 2.0 y soluciona muchos de los problemas que AMD aún tiene que abordar. , proporcionando una imagen que generalmente es de un nivel de calidad más alto, e incluso puede hacer que la representación de resolución nativa corra por su dinero en algunos escenarios. Sin embargo, para las tarjetas que no son RTX (recuerde, todavía hay muchas GPU GTX) y para las tarjetas AMD, FSR 2.0 funciona bien y solo puede mejorar.