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Para muchos, el reinicio de Dungeon Keeper fue otro ejemplo deprimente de un preciado juego arruinado por corporaciones codiciosas y sus microtransacciones para robar dinero.

El juego impulsado por la compra en la aplicación fue criticado por los críticos y los fanáticos de Bullfrog y el muy querido original de 1997 del diseñador Peter Molyneux.

Dan Whitehead desenterró un 1/10 en la revisión de Dungeon Keeper de This Web, diciendo: "El juego gratuito no es automáticamente algo malo. Hay muchos ejemplos de juegos geniales, juegos de PC intensos, que usan microtransacciones, y Hazlo mientras construyes una base de fans comprometida y devota: League of Legends, World of Tanks, Team Fortress 2. Claramente hay mejores modelos a seguir.

"Sin embargo, lo que tenemos aquí es el caparazón del juego de estrategia pionero de Bullfrog, vaciado y rellenado con lo que es esencialmente un clon latido por latido de Clash of Clans. Cada función, cada mecanismo, cada función en línea ha sido probada y comprobada. ya por la máquina de dinero de Supercell y EA lo sigue, babeando como un perro pavloviano. Eso es lo que más duele: no es que Dungeon Keeper se haya convertido en un juego gratuito, sino que lo ha hecho de una manera tan desalmada".

Dungeon Keeper estuvo sumido en la controversia desde el principio, con sus críticas negativas, la reacción violenta de los usuarios y luego, algo hilarante, un escándalo por el intento de EA Mobile de filtrar las reseñas de 1 a 4 estrellas en la aplicación de Dungeon Keeper de Google Play Store. . Cuando EA cerró el desarrollador de Dungeon Keeper, Mythic, conocido por los juegos multijugador masivos Dark Age of Camelot y Warhammer Online, ¿alguien se sorprendió?

Entonces, cuando me senté con el jefe de EA, Andrew Wilson, en el E3 a principios de este mes, quería saber si la compañía había aprendido alguna lección de la debacle de Dungeon Keeper y si la abrumadora reacción negativa había llegado a la cima.

El Dungeon Keeper original, lanzado para PC en 1997.

Wilson, quien se convirtió en CEO de EA en septiembre de 2013, comenzó su respuesta prometiendo "conversaciones abiertas y transparentes" con This Web en Dungeon Keeper. Anteriormente, me había contado cómo había tratado de "reinculcar una cultura de jugador primero" en EA cuando comenzó a trabajar como jefe.

"Como empresa, somos amados por muchos, pero para algunos, hemos tenido algunos desafíos a nivel de jugador", dijo.

"Veníamos de la parte posterior de cierta negatividad en torno a algunas de las cosas que estábamos haciendo y, francamente, algunas de las cosas que no estábamos haciendo lo suficientemente bien. Entras en una empresa que es inherentemente buena, que está llena de personas intrínsecamente buenas que vienen a trabajar para ofrecer grandes cosas todos los días, pero que no siempre se manifiesta de la manera que esperarías, eso conlleva algunos desafíos. Hemos estado trabajando en eso.

"Quería volver a inculcar una cultura de jugador primero dentro de la organización. Al final del día, no somos más que para los jugadores que juegan nuestros juegos. No estamos por encima de eso. No estamos por debajo de eso. Eso es lo que lo somos. En algunas áreas de la empresa nos habíamos distraído un poco de eso".

Sugerí que Dungeon Keeper, que tiene un Metascore de 42, podría haber sido uno de esos pasos en falso de EA que Wilson había descrito.

En su defensa, Wilson levantó las manos y calificó lo que sucedió con Dungeon Keeper como "una vergüenza". Incluso admitió que EA había "juzgado mal" su economía.

"Para los nuevos jugadores, fue un juego genial", comenzó. "Para las personas que habían crecido jugando Dungeon Keeper, había una desconexión allí. En ese aspecto, no caminamos esa línea tan bien como podríamos haberlo hecho. Y eso es una pena".

Wilson dijo que Dungeon Keeper había provocado dos tipos de comentarios entre los jugadores. Uno, que no se sentía como Dungeon Keeper como lo recordaban los fanáticos de la vieja escuela, y dos, que el modelo gratuito que empleaba no hacía que los jugadores sintieran que estaban obteniendo valor por su dinero.

"Juzgamos mal la economía", admitió.

Si bien es bueno escuchar que los comentarios sobre Dungeon Keeper llegaron hasta el jefe de EA, lo importante es lo que planea hacer al respecto.

Wilson insistió en que EA había aprendido mucho de la reacción a Dungeon Keeper y dijo: "Debes tener mucho cuidado cuando reinventas IP para una nueva audiencia que tiene un lugar muy particular en los corazones, las mentes y los recuerdos de una audiencia existente". Agregó que personalmente había ofrecido sus propios comentarios a los desarrolladores de EA luego del lanzamiento del juego.

"Hay que pensar en el valor independientemente del incremento de gasto que se esté realizando", dijo. "Y mientras miramos hacia adelante, las dos lecciones que obtenemos son, una, donde estás lidiando con IP que ha existido en el pasado, aunque la estás reinventando para una nueva audiencia, tienes que hacer todo lo posible para mantenerte fiel a su esencia. Y eso es un desafío. El Star Trek JJ Abrams era muy diferente de la primera temporada que vi, pero todavía me sentía bien al respecto.

"La segunda es que, cuando se piensa en cualquier modelo de negocio, prima, suscripción, free-to-play, el valor tiene que existir. Ya sea un dólar, 10 $, 100 $ o 1000 $, hay que ofrecer valor y siempre equivocarse". del lado de entregar más valor, no menos".

Queda por ver si los jugadores y, de hecho, la industria confiarán en EA si intenta reinventar más de su extenso catálogo anterior de propiedad intelectual muy querida. Recuerde, EA tiene los derechos de los gustos de Populous, Magic Carpet y Theme Park enterrados en lo profundo de sus bóvedas.

Y queda por ver si algunos de los creadores de esos amados juegos también confiarán en EA. Para Peter Molyneux, el diseñador original de Dungeon Keeper, el juego provocó emociones encontradas.

"Lo primero que hice en Dungeon Keeper fue, ah, genial, diablillos, excavar", le dijo a This Web.

"E hice clic en el bloque equivocado y apareció y dijo dos horas para excavar. Y pensé, ¿qué diablos está pasando aquí?".

Molyneux acusó a Dungeon Keeper de ser, en última instancia, un juego mal equilibrado, y que esto, junto con el hecho de que Dungeon Keeper es recordado con tanto cariño, significó que la reacción fue particularmente vociferante.

"No creo que nadie estaría tan en contra de los ciclos de monetización si llegaran mucho más tarde y mucho más suaves", reflexionó. "Pero es tan en tu cara".

Molyneux dijo que había algunos aspectos de Dungeon keeper que le gustaban, como los efectos mágicos ("si estuvieran en el juego original, habrían mejorado el juego"), el audio y el regreso de los diablillos, pero los aspectos negativos superaron los positivos

"Todos estamos de acuerdo en que esas partes parecen desaparecer tan pronto como llegas a esta ridícula escalada en lo que te pide el juego. Es tan ridículo. Son tan codiciosos por obligarte a gastar dinero que da miedo".

¿Quién tiene la culpa de eso? No culpe a los desarrolladores, suplicó Molyneux. Solo están haciendo su trabajo. En cambio, señala con el dedo a la "gente de análisis" que impone técnicas de monetización probadas y confiables en el juego, obligando a los jugadores a hacer esto y aquello en este momento y luego para obtener X e Y cantidad de gemas. Es un arte oscuro cuidadosamente elaborado y muy investigado con el que los jugadores de muchos juegos móviles gratuitos están familiarizados. De hecho, para millones de jugadores, este tipo de monetización es todo lo que conocen.

"Me parece, ¿por qué un diseñador querría eso de uno de sus juegos?" Molyneux dijo: "Parece que hay algún argumento debajo de la superficie".

"Esto es lo que pensé: se olvidaron del espíritu de lo que era Dungeon Keeper. Era bueno ser malo. Hacer que la gente se riera del placer de ser malo. Era una mezcla de un RTS y una defensa de la torre al revés. Y en lugar de llevar eso más lejos, lo mantuvieron allí.

"Una parte de mí piensa, Dios, si me hubiera involucrado un poco… Y, por cierto, para ser justos con esos muchachos, me dijeron antes de lanzarlo, ¿lo has visto? Pero estaba demasiado ocupado para verlo. Me sentí mal por eso".

Para la mayoría de nosotros, la prueba de que EA escuchará las críticas constructivas, como ha prometido hacer Wilson, se encontrará en títulos futuros. Muchos son y serán escépticos, y estoy seguro de que algunos verán los últimos comentarios de Wilson como un intento de sacar a EA de otro agujero de relaciones públicas. Pero hay evidencia de que la compañía puede estar yendo por el camino correcto.

En mayo Esta Web revisó la beta de FIFA World. FIFA World es una versión gratuita de la serie principal de FIFA para PC e incluye microtransacciones. Tom Bramwell escribió:

"FIFA World es una entrada impresionantemente sólida al mundo de los juegos gratuitos para PC, y no es en absoluto el tipo de juego que trae a la mente los recientes errores de EA con SimCity o el desastrosamente monetizado Dungeon Keeper. El juego en sí toma algunas de las Las mejores partes de la serie principal de FIFA y las vuelve a empaquetar de una manera que incluso los fanáticos incondicionales pueden apreciar, aunque encontrarán que el nivel de oposición es generalmente más bajo, mientras que la monetización en su forma actual está lejos de la monstruosidad que algunos pueden haber anticipado. "

Cuando terminó nuestra entrevista, Wilson destacó FIFA World como un ejemplo de cómo EA mejorará el juego gratuito. Crucemos los dedos para que no sea algo aislado.