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Uno de los aspectos más alentadores de la continua avalancha de reediciones de GameCube en Wii es que ha brindado a los desarrolladores la oportunidad de modificar los juegos para mejorarlos. Independientemente de la aparición inicial de la mercenaria gama New Play Control de Nintendo, no hay duda de que ha sido un éxito rotundo, con los juegos de Pikmin y Donkey Kong Jungle Beat aprobados, mientras que, en breve, los títulos de Metroid Prime también se beneficiarán de un sistema de control revisado. . ¡Vamos Nintendo!

Otro clásico de GameCube que definitivamente estamos felices de tener de regreso es Resident Evil. Ya era una nueva versión cuando salió en 2002, Capcom fue elogiado por la forma en que actualizó su obra maestra de terror de supervivencia, con imágenes impresionantes que mejoraron la atmósfera ya espeluznante sin fin. Hay pocos ejemplos mejores de la plantilla original de terror de supervivencia de la vieja escuela en el género, y se esperaba que Capcom quizás volviera atrás y mejorara aún más un juego que ya era excelente con esta segunda actualización. ¿Controles mejorados? ¿Sonido envolvente? ¿Pantalla ancha? Habiendo modificado Resident Evil 4 con gran efecto para su lanzamiento en Wii hace dos años, ¿era demasiado pedir un trato similar?

Aparentemente si. Lamentablemente, esta oferta de precio medio es simplemente la versión anterior de GameCube en forma casi completamente inalterada. Por lo tanto, los propietarios de televisores de pantalla ancha, eso significa jugar en 4: 3 bordeado, con sonido estéreo y soporte remoto de Wii en lugar de mejora.

Las opciones son las siguientes: jugar el juego con el nunchuk conectado al control remoto de Wii, desenchufar el nunchuk y poner el control remoto de Wii de costado, o buscar un controlador clásico o un controlador GameCube original y jugar de esa manera. Aparte de eso, es exactamente lo mismo en todos los sentidos que la versión de GameCube que podría obtener fácilmente por alrededor de la mitad del precio que se vende actualmente en Archives (el precio de venta al público es de 19,99 libras esterlinas, pero en línea por menos de 15 libras esterlinas).

Mira mi nuevo bolso.

Sin embargo, una vez que superas la decepción de este enfoque de shovelware, hay mucho que admirar. Para los conversos recientes a la serie, lo primero que deben señalar es que esto solo tiene un parecido superficial con el tirador lineal más enfocado en el que la serie se ha transformado gradualmente, ya que esto es horror de supervivencia en el sentido más verdadero. En 2002, Capcom apenas se había movido un centímetro de la plantilla de juego establecida seis años antes cuando la serie hizo su debut en PlayStation. Eso significaba que los jugadores tenían que lidiar con decisiones de diseño idiosincrásicas que estaban en desacuerdo con otros juegos de acción, pero que de alguna manera se combinaron para convertirlo en una de las experiencias más tensas, gratificantes y realmente aterradoras.

El sistema de control original de Resident Evil siempre ha sido una fuente fértil de debate, y no es de extrañar. Presiona hacia adelante para avanzar y hacia atrás para retroceder, pero al presionar hacia la izquierda y hacia la derecha, gira en esa dirección, lo que significa que se mueve con toda la movilidad de un tanque. Era un problema entonces, y todavía cuesta un poco acostumbrarse ahora, pero una vez que dominas el giro rápido de 180 grados, pasas mucho menos tiempo chocando con enemigos (y paredes).

Para aumentar la sensación de desventura, el uso de ángulos de cámara estáticos en el juego fue (y sigue siendo) enormemente desorientador. Le dio a Capcom la oportunidad de producir lujosos fondos renderizados previamente que, por lo general, estaban más allá de los motores 3D de la época, pero aunque cada ubicación incidental era atmosférica y agradable a la vista, tenía el precio de que rara vez le daba al jugador la mejor vista. de la acción En ciertas situaciones, podrías encontrarte completamente incapaz de ver al enemigo al que estabas disparando, mientras que los cambios repentinos en la perspectiva de la cámara crearían extrañas contradicciones de control en las que te encontrarías presionando en la dirección opuesta a la que estabas corriendo. Todo lo que queda .

Del mismo modo, es difícil aceptar el sistema de inventario limitado, donde alguien pensó que sería divertido dejarte llevar solo seis artículos a la vez si juegas como Chris, u ocho si juegas como Jill. En un juego en el que hay una cantidad profana de tatuajes esparcidos para recolectar, esto te obliga a trotar continuamente tirando cosas en la caja de artículos más cercana y adivinando qué artículos puedes necesitar o no. A diferencia de Resident Evil Zero de 2003, no puedes simplemente dejar las cosas en cualquier lugar y volver a buscarlas más tarde, se trata de usar la caja de almacenamiento o golpearte la cabeza contra el joypad más cercano.