Teníamos un presentimiento de que vendría, pero E3 lo ha confirmado: The Witcher 3 de hecho se dirige a Switch en lo que seguramente debe ser uno de los puertos más desafiantes hasta ahora entregados para la consola híbrida de Nintendo. La conversión está a cargo del desarrollador Sabre Interactive, conocido por su trabajo en las ediciones de aniversario de Halo y Halo 2, trabajando en conjunto con CD Projekt RED, mientras que la nave nodriza se concentra en entregar Cyberpunk 2077 para abril del próximo año. Pero, ¿qué tan bien puede funcionar un puerto de uno de los juegos más desafiantes de la generación actual en el procesador Tegra X1 de Switch? Las imágenes iniciales reveladas esta semana son fascinantes.
Claramente, hay una necesidad de muchos ajustes inteligentes en la transición de un juego de esta magnitud al híbrido de Nintendo, comenzando con la resolución. CDPR ha sido bastante directo sobre lo que podemos esperar. En Twitter, el estudio dice que el juego funciona a 720p dinámicos mientras está acoplado y 540p mientras está en la computadora de mano. El análisis de la pequeña cantidad de imágenes publicadas hasta la fecha muestra una resolución nativa de 1280×720 en el extremo superior, cayendo a 896×504 como mínimo. Sorprendentemente, sin embargo, a partir de la pequeña cantidad de metraje visto hasta ahora, 720p nativo es un resultado sorprendentemente común de las pruebas de conteo de píxeles.
En términos de qué tan cerca se acerca la composición visual del juego a las otras consolas, capturé la versión de PlayStation 4 para algunas comparaciones aproximadas, pero las conclusiones serán necesariamente limitadas y preliminares aquí. Tenemos solo 30 segundos de juego en el motor para trabajar y algunos PNG de alta calidad. A pesar de mirar el juego acoplado, no hace falta decir que palidece al lado del juego de PS4, ya que se muestra en 1080p nativo.
Nuestro primer vistazo a The Witcher 3 en Switch nos da pistas sobre cómo Sabre Interactive ha portado el juego, además de un vistazo inicial a otro muy esperado puerto Switch: ¡Panzer Dragoon!
Dada la complejidad del juego y el hardware orientado a dispositivos móviles de Switch, las primeras impresiones aún sugieren una hazaña técnica impresionante. El único inconveniente es que la calidad del suavizado es evidentemente baja, lo que puede hacer que el escalón sobresalga. Jugar en la computadora de mano puede ser una mejor manera de evaluar las fortalezas de la versión Switch: a pesar de la caída de la resolución, la pantalla más pequeña generalmente funciona bien para mitigar las reducciones en la fidelidad.
Tal como están las cosas, las caídas claras en la configuración del motor son evidentes: el follaje y las distancias de dibujo de los personajes se ven afectados en Switch, por lo que el entorno está menos poblado en el rango. La comparación de las tomas de prensa de un CDPR de la exuberante área de Toussaint con la versión de PS4 revela transparencias de césped de menor calidad y una densidad general reducida. El detalle del mundo está más cerca de la configuración baja de la PC, mientras que la calidad de la textura también se reduce significativamente, como era de esperar, con solo 3.5 GB de RAM utilizable disponible para los desarrolladores en Switch. El detalle de la textura del suelo también se reduce en el híbrido de Nintendo, posiblemente un factor de filtrado anisotrópico reducido y menos muestreo debido al recuento de píxeles mucho más bajo.
Por último, pero no menos importante, la resolución de sombras y la configuración de SSAO también se encuentran en el extremo receptor de un corte. En resumen, termina dando a la salida Switch una apariencia más ligera en general. De hecho, parece que la oclusión ambiental, la sombra entre los objetos, se elimina por completo o se ejecuta en una capacidad limitada, lo que tiene sentido.
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PlayStation 4 The Witcher 3 en Switch se ha reducido en varias áreas clave, especialmente en la densidad del follaje. Otro de los principales cambios es un cambio a 720p dinámico para el juego acoplado, que hemos comparado con la PS4 base a 1080p.
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El mapeo de texturas de PlayStation 4 se ejecuta en una configuración más baja en este video del tráiler, teniendo en cuenta la menor asignación de RAM de Switch. Tenga en cuenta la ropa de baja resolución en el cadáver colgado en el centro.
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PlayStation 4 Otra toma de vista, esta vez de la expansión Blood and Wine incluida en Switch. Nuevamente vemos detalles de follaje y sombras despojados de la escena.
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Los cambios de iluminación de PlayStation 4 también son evidentes, aunque la geometría de la bañera es similar a la de PS4.
Crucialmente, el detalle central, el marco del mundo, todavía está en su lugar. También es bastante milagroso teniendo en cuenta que el juego final ocupará alrededor de 32 GB de espacio en tu tarjeta SD. El lanzamiento de PlayStation 4 tiene más de 60 GB en total, lo que demuestra la escala del desafío que enfrenta Sabre Interactive. Incluso los 32 GB prometidos van más allá del tamaño de cartucho típico de los juegos de Switch; potencialmente podría almacenar el juego base en el cartucho y requerir una descarga adicional, por ejemplo, para las dos expansiones. Una vez más, este es un territorio desconocido. La escala del proyecto va más allá de todo lo que hemos visto en Switch hasta ahora.
Cada corte y cambio es necesario para el rendimiento. Será fascinante ver cómo Sabre Interactive termina equilibrando la velocidad de fotogramas con la calidad visual. El avance en sí es solo una codificación de 30 fps, presumiblemente para que coincida con la velocidad de fotogramas objetivo del juego. La transmisión no es buena para obtener un bloqueo preciso del rendimiento en términos de tiempos de cuadro, pero el hecho de que toda la secuencia se desarrolle con solo el más mínimo bamboleo al menos es un buen augurio.
Lo que nos emociona de este puerto es lo desafiante que es para el hardware de Switch en casi todos los niveles: sus requisitos de ancho de banda de CPU y memoria empujan a las consolas de generación actual y, a diferencia de las conversiones de Doom y Wolfenstein, Sabre Interactive no pudo dejar de marco. -tasa de 60fps a 30fps. En cambio, tiene que apuntar exactamente al mismo nivel de rendimiento que PS4 y Xbox One. Mientras tanto, el motor RED tampoco se lo toma con calma con la GPU; Tenemos una idea de los recortes aquí, pero ¿cuánto más tendrá que presionar Sabre para que áreas como Novigrad y Crookback Bog estén operativas en Switch? Agregue todo eso a la tarea de reducir la huella de almacenamiento del juego casi a la mitad y tendrá lo que seguramente debe ser una de las conversiones de juegos más ambiciosas de esta generación de consolas. Baste decir que seguiremos este con mucho interés.