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BioShock: ¡Vuelve la colección! Hay un puerto Switch a la venta ahora (tendremos cobertura sobre esto pronto), pero mientras tanto, los lanzamientos de consolas existentes se han actualizado para admitir de forma nativa PlayStation 4 Pro y Xbox One X, con la promesa de compatibilidad con los modos de salida 4K de ambas consolas. . Hay algunas mejoras, se aumenta la resolución, pero teniendo en cuenta la antigüedad de los juegos originales, esperábamos ver una mejor respuesta.

Vamos a sacar lo básico del camino. Con BioShock: The Collection, estamos viendo efectivamente tres juegos separados que se ejecutan en dos motores diferentes. BioShock y su secuela funcionan con una versión personalizada de Unreal Engine 2.5, mientras que Infinite aprovecha un UE3 mejorado. Esto da como resultado implementaciones para las consolas mejoradas que se relacionan directamente con el motor utilizado. Entonces, para BioShock y BioShock 2, PlayStation 4 Pro renderiza a 1440p, mientras que Xbox One X tiene como objetivo 2160p completo – 4K. Curiosamente, con BioShock Infinite, 1440p es el estándar para ambas máquinas. Sin embargo, hay un problema adicional para los propietarios de PS4 Pro: si su interfaz está configurada en 1080p y el supermuestreo está deshabilitado, todos los títulos se ejecutan a 1080p en lugar de 1440p.

Mirando los dos primeros títulos para empezar, incluso con su resolución más baja, PS4 Pro a 1440p definitivamente mejora la presentación visual del juego al ayudar a resaltar los detalles de la textura y reducir los bordes irregulares; es solo que Xbox One X hace esto de una manera mucho más mejor moda cuando los miras espalda con espalda. Sin embargo, el recuento puro de píxeles es solo una parte de la ecuación: los primeros dos juegos tienen implementaciones de suavizado muy simples, por lo que el brillo especular en movimiento es un problema, incluso en Xbox One X.

También es problemático el nivel muy bajo de filtrado anisotrópico desplegado en ambas máquinas, lo que da como resultado que las texturas del suelo en ángulos oblicuos se conviertan rápidamente en un desastre borroso, algo que le sucede a la cámara. Teniendo en cuenta lo ubicuas que son estas texturas, y la frecuencia con la que BioShock se basa en la repetición de patrones de mosaicos, lo que enfatiza el problema, esto compensa en gran medida la mejora de la calidad que obtiene del mayor número de píxeles. En el video incrustado, verá cómo la versión para PC con 16x AF se ve mucho mejor, pero incluso 8x de las consolas presentaría una gran mejora, y me sorprende que esto no esté implementado como estándar. Curiosamente, BioShock 2 parece tener un nivel predeterminado de filtrado anisotrópico más alto que su predecesor, pero todavía hay un gran margen de mejora aquí.

Todo lo que necesitas saber sobre las mejoras de PS4 Pro y Xbox One X para la trilogía de BioShock.

BioShock Infinite ve ganancias más modestas: es difícil entender por qué Xbox One X se ejecuta a la misma resolución que PS4 Pro, teniendo en cuenta la evidente disparidad en la potencia de procesamiento de la GPU. La calidad de la imagen aún deja mucho que desear: el anti-aliasing es simple, lo que da como resultado un rastreo de la imagen y un movimiento que es visible en ambas máquinas. Esto se ve exacerbado por un filtrado anisotrópico mediocre, aunque Xbox One X parece haber mejorado marginalmente. Además de esto, los efectos de transparencia parecen ofrecerse a una resolución de representación más baja que el resto de la imagen, incluso en Xbox One X, y cuando estas transparencias se cruzan con geometría opaca, es posible ver bordes muy pixelados.

Estos puntos negativos podrían ser tolerables si el rendimiento se bloqueara a 60 cuadros por segundo en todo momento, pero desafortunadamente, ese no es el caso. El mejor desempeño es, quizás comprensiblemente, el BioShock original. Tiene 13 años en este momento, después de todo. A través de muestras de la primera hora y media de juego, ambas consolas mejoradas se mantuvieron bastante bien, aunque capa tras capa de texturas de transparencia alfa muy ocasionalmente pueden afectar el rendimiento, más aún en PlayStation 4 Pro. Esto no es demasiado oneroso, pero el hecho de que sea visible puede ser un ejemplo más atroz más adelante en el juego.

Con BioShock 2, la experiencia es menos estable. Aunque creo que el original es el juego con mejor apariencia (con más sombras en tiempo real), claramente se desempeña en menor grado, con Xbox One X y PS4 Pro aparentemente con ancho de banda limitado en escenarios específicos donde, nuevamente, alfa las transparencias dominan la ventana gráfica. Desafortunadamente, esto significa que las caídas de rendimiento se activan cada vez que usas el arma cuerpo a cuerpo de perforación, donde la explosión de sangre golpea invariablemente la velocidad de fotogramas. Teniendo en cuenta que esta es la primera arma en el juego y el icónico medio de ataque de Big Daddy, es triste ver que el rendimiento cae a los 40 en PS4 Pro cuando se usa. El efecto es aún más pronunciado en Xbox One X. En pocas palabras, no es divertido ver a tu tanque de velocidad de fotogramas en medio del combate usando el arma más básica del juego. Esto tampoco se limita al ataque de perforación: muchas transparencias causan problemas, como salpicaduras de agua o subidas de tensión. En todos estos escenarios, a Xbox One X le va considerablemente peor que a PS4 Pro, y si ese es el caso, aquí hay un caso para reducir la resolución.

Un intento de mostrar el problema de la tartamudez de BioShock y su secuela que se ejecuta en Xbox One X. Como puede ver, desconectar la consola soluciona el problema.

En términos de rendimiento, Bioshock infinite se encuentra en el punto medio entre estos títulos. En la primera hora de juego en ambos sistemas, la velocidad de fotogramas no pareció verse comprometida en absoluto por los límites de la GPU. De hecho, el único problema que noté es uno que ha sido un problema desde su lanzamiento en 2013: tartamudeo de carga. El simple recorrido por el mundo produce picos de tiempo de marco notables: el juego se congela momentáneamente mientras espera nuevos datos. Es un problema en muchos títulos de Unreal Engine 3 de la época y no es nada nuevo para BioShock Infinite, pero es decepcionante ver que todavía está aquí siete años después de su lanzamiento. Es una pena, porque de lo contrario, la perspectiva general es de 60 cuadros por segundo bloqueados.

En última instancia, es difícil evitar una persistente sensación de decepción. BioShock Infinite está bien en general, pero el aumento de resolución no es tan bueno y otros aspectos de la presentación no se han limpiado. Los problemas de BioShock 2 con las transparencias alfa tienen un claro impacto en el rendimiento que seguramente el desarrollador debe haber notado. Mientras tanto, el primer BioShock está bien en general, pero ver algún problema de rendimiento, y mucho menos el filtrado de texturas deficiente, en un juego que proviene de hace 13 años es decepcionante, por decir lo menos.

El problema final se refiere a Xbox One X y los dos primeros juegos de BioShock. El nuevo parche presenta un extraño efecto de desincronización que agrega un tartamudeo continuo al juego, incluso cuando se ejecuta a 60 fps . Lo que parece estar sucediendo es que el juego se engancha cada segundo, pero la iluminación mundial aún se actualiza. Esto solo sucede en Xbox One X y se encuentra exclusivamente en BioShock y su secuela, mientras que Infinite está bien (PS4 Pro no se ve afectado en absoluto). Es difícil subestimar lo mal que se ve esto: el juego puede funcionar a 60 fps, pero en la práctica no se parece en nada. Después de producir nuestro video, el canal de YouTube VGTech informó que desconectar Xbox One X soluciona el problema.

Probamos esto con el mismo resultado (incrustación de video arriba), así que esperamos que esto pueda ser reparado fácilmente para los propietarios de Xbox One: es una solución esencial, pero fundamentalmente, es solo el comienzo de los problemas que deben abordarse. Los tres títulos que comprometen a BioShock: The Collection son juegos importantes que merecen el mejor tratamiento para preservarlos para las próximas generaciones de consolas. Lo que tenemos ahora es un paso en la dirección correcta, pero los parches aquí se parecen más a un código beta que a un producto realmente completo y pulido.