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Bungie ha matado a Cayde-6, el personaje jefe bromista de Destiny. Es un momento emotivo para los fanáticos del juego. Cayde, con la voz de Nathan Fillion, ha estado con los jugadores de Destiny desde que salió el primer juego en septiembre de 2014. Ahora, está muerto, como lo revela un nuevo avance de la historia lanzado para la próxima expansión Forsaken.

¿Por qué matar a Cayde? Esa fue mi primera pregunta cuando me senté para entrevistar al director del juego, Christopher Barrett, y al líder del proyecto, Scott Taylor, en el E3 de esta semana. Eso y, ¿Cayde está realmente muerto, como en un buen y apropiado muerto?

Resulta que Cayde realmente está muerto, es bueno y correcto. Eso es lo que Barrett y Taylor me dijeron, de todos modos, y parecían serios. Todo es parte del impulso de Bungie para darle a Destiny 2 un tono más oscuro después de que la serie se desvió demasiado hacia un territorio bromista de una sola línea. ¿Y quién es el extraordinario bromista de una sola línea de Destiny? Pobre viejo Cayde.

En el E3, tuve la oportunidad de jugar la primera mitad de la misión de la historia que conduce a la muerte de Cayde. La Prisión de Ancianos de Destiny 1 está alborotada, sus habitantes se amotinan después de que una figura misteriosa desencadenara una fuga. Tú y Cayde saltan a la acción en un intento desesperado por tapar la fuga. Cayde es su yo normal y bromista, comentando con confianza sobre su propia ola de asesinatos. Mientras tanto, tú, el jugador, sabes que es un exo muerto caminando. Bungie sabe que también sabes que Cayde está acabado, lo que le da al nivel un toque de melancolía. Está bien hecho.

La demostración de la historia de E3 termina con una escena extendida que muestra la muerte de Cayde a manos de Uldren Sov, el hermano de Reef Queen que ha estado desaparecido desde el final de The Taken King. No estropearé exactamente lo que sucede aquí, pero tenga la seguridad de que Cayde se ríe hasta el final.

En esta amplia entrevista, Barrett y Taylor profundizan en la toma de decisiones de Bungie para Forsaken, que consideran tan transformadora para Destiny 2 como lo fue la expansión El Rey de los Poseídos para Destiny 1. De hecho, hay mucho en juego en esta expansión: Bungie espera Recupere a los fanáticos perdidos de Destiny con Forsaken, atrayendo a aquellos que se hundieron durante cientos de horas en el primer juego pero rebotaron en el segundo. Con ese fin, Forsaken te permite hacer cosas como volver al sistema de tragamonedas de armas de Destiny 1 y agregar tiradas de armas aleatorias. Luego está Gambit, el nuevo modo PvEvP que es muy divertido. Todo hasta ahora suena bastante bien. Y si Bungie logra Forsaken, la expansión podría marcar un regreso a la forma para Destiny.

Para Cayde, sin embargo, no hay vuelta atrás.

La primera pregunta es, ¿por qué mataste a Cayde?

Christopher Barrett: Queríamos cambiar el tono en Destiny. Queríamos llevar el juego en una dirección un poco más seria y oscura. Y, el tema de la expansión es sobre la frontera sin ley. Queríamos volver al arrecife. Pensamos que el Arrecife era una historia realmente interesante que podíamos retomar de Destiny 1. ¿Qué pasó desde El Rey de los Poseídos en el Arrecife? Queríamos hacer que el Arrecife se sintiera peligroso, como esta frontera sin ley en la que cualquier cosa podría pasar.

Cuando pensamos en todos esos temas, pensamos en contar una historia de venganza. Es interesante establecer ese tono. La mejor manera de iniciar una buena historia de venganza es vengar a alguien que te importa.

Pero, ¿por qué Cayde, específicamente?

Scott Taylor: Siempre fue Cayde. Tenia que ser. No era una de esas cosas en las que era como si tuviéramos un tablero de dardos. Fue exactamente lo contrario. Estábamos hablando de tener esa historia personal en la que hay mucho en juego, pero se trata de ti y de tus sentimientos y motivaciones. No sobre el fin del mundo, sino tal vez el fin de tu mundo.

Para hacer eso, tenía que ser algo significativo y tenía que ser algo icónico y tenía que ser audaz. Creo que tuvo que ser Cayde.

Una vez que nos centramos en eso, se convirtió en el centro de todo el juego. Construimos a partir de esas primeras ideas sobre la pérdida y la venganza y una atmósfera occidental, una frontera sin ley y esta cosa horrible que está sucediendo. Siempre fue Cayde y siempre fue esa idea.

¿Así que planeaste esto hace un tiempo?

Scott Taylor: Ha pasado un tiempo.

Los fanáticos habían extraído datos de Destiny y encontraron archivos de sonido que hacían referencia a la muerte de Cayde hace algún tiempo.

Scott Taylor: Bueno, eso no fue esto, pero ha sido algo en lo que hemos estado pensando durante un tiempo.

¿Viste que alguien en el subreddit de Destiny lo resolvió antes de que se anunciara?

Christopher Barrett: Estábamos como, ¿quién lo dijo?

Scott Taylor: Mi reacción instantánea fue, esto es genial porque me di cuenta de que no era una fuga. Me di cuenta de que era alguien que realmente estaba mirando todas las cosas que habíamos estado publicando y armando algo que tenía mucho sentido. Incluso cuando miran el primer arte y Cayde mira la luz, cuando lo miras ahora, no es sutil desde esa perspectiva. Pero estaban recogiendo esas cosas y juntándolas. Hay un montón de cosas allí que no son necesariamente correctas, pero tienen ese momento central de patada inicial. Eso fue bastante emocionante. La cuestión para nosotros era si podemos tener este momento en el que todos obtengan esta revelación al mismo tiempo, así que estamos muy contentos por eso.

Todo tiene sentido ahora.

¿Así que insertaste deliberadamente indicios de la muerte de Cayde en el juego?

Scott Taylor: Esa obra de arte tenía que ser icónica para el juego. Necesitaba hablar sobre el tema y la historia que íbamos a contar.

Christopher Barrett: El equipo narrativo, cuando sabemos que va a salir un lanzamiento, nos encanta poner esas pequeñas pistas en las descripciones de las armas.

Scott Taylor: Eso fue a propósito.

Christopher Barrett: Probablemente sea una mezcla de cosas que fueron intencionales y no intencionales.

Scott Taylor: Cosas como la nave de Uldren en Warmind, todo eso fue a propósito.

Entonces, ¿Cayde está realmente muerto o está muerto como en una película de superhéroes?

Scott Taylor: No, definitivamente está muerto.

Se trata de la Prisión de Ancianos. ¿Está Variks en la historia?

Scott Taylor: Variks tiene un papel que desempeñar. Probablemente no sea lo que esperas.

¿Por qué el hermano de la Reina es tan idiota?

Scott Taylor: Él no piensa en sí mismo de esa manera.

Christopher Barrett: Este fue nuestro primer antagonista real que es identificable, como un humanoide. Entonces, alguien que realmente pueda hablarte con motivos que puedas entender. Estamos muy emocionados de jugar con eso.

Pero también, cree que está haciendo lo correcto. Simplemente lo está haciendo de manera incorrecta, desde nuestra perspectiva. Él cree que está haciendo algo noble, algo que vale la pena hacer. Eso se desarrollará a lo largo de la historia.

Scott Taylor: Y vas a saber dónde ha estado.

Uldren Sov mata a Cayde, el monstruo.

¿Qué pasa con la Reina? ¿Aparece ella en algún momento?

Scott Taylor: No quiero involucrarme en los asuntos de esta familia, porque cuando lo haces, ¡ya ves lo que sucede! No sé qué está pasando con ella. No quiero hablar fuera de la escuela sobre nada que tenga que ver con los soviéticos.

Christopher Barrett: Vas a regresar al Arrecife, aprendiendo la historia de fondo sobre los despiertos. La Ciudad de los Sueños en sí misma es un lugar muy importante para los despiertos. Entonces, hay un montón de historias realmente interesantes que se desarrollarán sobre el Arrecife y los despiertos y esa historia de fondo.

Cayde-6 significa que ha reiniciado seis veces…

Scott Taylor: Todavía está muerto.

Entonces, ¿no vamos a ver un Cayde-7?

Scott Taylor: Cayde está muerto. Cayde-6 está muerto.

Christopher Barrett: Cayde está muerto. No estamos tratando de engañarte. Ese es el motivo del juego. La segunda misión no es reiniciar Cayde-7. No estamos haciendo eso.

Entonces, ¿cómo es que nadie le disparó a mi Ghost todavía?

Scott Taylor: Hay un montón de cosas que tienes que ver sobre cómo sucede todo esto en el juego. Lo que miraste fue cómo queríamos anunciarlo al mundo. Vas a tener una idea de cómo sucede esto.

Esto realmente es todo para Cayde, dice Bungie.

¿Por qué quisiste llevar Destiny 2 a un tono más oscuro?

Christopher Barrett: Para mí, el mundo de Destiny es un lugar al que quiero ir a jugar. Millones de personas están jugando el juego. Quieres que ese mundo importe. Desea que el lugar se sienta importante y que sea genial, interesante y lleno de profundidad. Cuando el tono se vuelve demasiado cómico o hay demasiados chistes, casi se siente como si el mundo ya no importara o no deberías tomarlo en serio. Sentimos que había demasiado de eso, había demasiadas frases ingeniosas. Ciertamente hemos escuchado eso de la comunidad.

La promesa del mundo de Destiny es esta mezcla de misterio y extrañeza y una tradición más profunda y, a veces, humor, pero también hay dioses extraños de otros mundos y naves funerarias malvadas. El mundo está lleno de todos estos misterios interesantes. Así que queríamos asegurarnos de inclinar la balanza hacia algo de eso, para que se sintiera como misterio y extrañeza, y el mundo que estabas descubriendo tuviera todo ese peso, por lo que el mundo realmente importa. Queríamos mover el péndulo un poco más de esa manera.

Habrá historias en el futuro que tal vez no sean tan oscuras como Los Renegados, pero queremos asegurarnos de tener todo eso en el mundo de Destiny.

Cayde con un pollo en la cabeza no encaja necesariamente dentro de esa descripción.

Scott Taylor: Todas esas cosas que la gente verá ahora bajo una luz diferente. Juegas con Cayde. Cayde está en el juego. Y estamos haciendo algunas cosas con la narración no lineal, que es algo totalmente nuevo para nosotros. En el juego de envíos verás saltos de tiempo. El hecho de que cuando estás jugando con Cayde, a pesar de que está siendo divertido y bromeando, habrá algo de melancolía en eso. Eso es realmente interesante. Entonces, vas a volver a jugar la campaña o mirar el pollo en la cabeza, ahora hay diferentes sabores que podemos elegir. Eso es muy divertido.

Eso nos prepara para ir tal vez con humor duro y luego traernos de vuelta. Tener todos estos diferentes tipos de historias en diferentes momentos es algo que creemos que puede ser algo muy propio de Destiny.

Hay una melancolía en la misión de la historia de apertura de Forsaken, donde luchas junto a Cayde.

Basado en lo que ha anunciado sobre el pase de temporada para el juego, no deberíamos esperar más historia más allá de Forsaken for Destiny 2 de ese pase de temporada específicamente, como cosas con muchas escenas, cosas de personajes, ese tipo de cosas.

Christopher Barrett: Habrá más historia. La historia es importante para Destiny y cada lanzamiento que tengamos tendrá una historia relacionada, solo queremos centrarnos más en las cosas que los jugadores realmente quieren, como las actividades del final del juego. Cosas que fueron realmente exitosas y que se pueden volver a jugar. El protocolo de escalamiento es un ejemplo. Queremos poner más de ese tipo de cosas en el juego frente a las historias que juegas una vez y nunca volverás a jugar.

Parte del objetivo con el pase anual es entregar más cosas con más frecuencia a los jugadores y más botines, armas, equipo y actividades finales. Ese tipo de cosas. Ahí es donde nos estamos enfocando. Pero la historia es importante. Incluso el Protocolo de escalamiento tiene una historia. Tiene tema, tiene tradición. Está relacionado con Rasputín. Entonces, siempre seguiremos teniendo alguna historia con ese tipo de experiencias.

El adelanto al final de la campaña de Destiny 2 mostró las naves piramidales, que finalmente parecen estar en camino. La sugerencia es que no obtendremos el pago de la pirámide con el pase anual. Pero, ¿obtendremos ese pago en algún momento de usted?

Christopher Barrett: Lo que diré es que, si miras hacia atrás en esa película, el Viajero despierta, la luz toca Mercurio, Marte, luego toca el Arrecife, y luego… suceden cosas adicionales. Asi que…

Ahora que Cayde está muerto, ¿los cazadores obtienen un personaje de reemplazo de Hunter Vanguard? ¿O ahora los cazadores no tienen timón?

Scott Taylor: Cayde se ha ido y no hay instantáneamente un nuevo Vanguard.

Christopher Barrett: Esa es una historia interesante para explorar. ¿Qué pasa con la Vanguardia? ¿Cómo reaccionan? ¿Cómo se toman Ikora y Zavala la muerte de Cayde? Eso se desarrollará como parte de la historia.

Scott Taylor: También eran amigos de él. No somos solo nosotros como jugadores. Han estado con él desde siempre. Ellos van a experimentar esta pérdida de una manera diferente.

Petra es otro personaje que regresa de Destiny 1 que aparece en Forsaken.

Tengo la impresión de que estás apuntando a los jugadores principales de Destiny 2 con Forsaken, después de que Destiny 2 vanilla intentara diversificar el juego. ¿Es esa una evaluación justa?

Scott Taylor: Uno de los mantras que hemos tenido en el estudio durante el último año es reforzar el hobby de Destiny. Eso significa que hemos estado tomando decisiones centradas en las personas que aman Destiny y quieren jugar más Destiny. Personalmente, no clasifico a esas personas como incondicionales o lo que sea. Vamos a crear un juego que, si te encanta Destiny y te encanta matar monstruos y te encanta jugar contra Guardianes o te encanta jugar a Gambito, siempre hay cosas que hacer. Ese es el objetivo: crear un juego al que se pueda acceder desde todos estos lugares diferentes.

Digamos que soy un fanático de Destiny inactivo, y sé que hay muchos fanáticos inactivos de Destiny, ¿qué tiene la expansión que me convencerá de volver al juego?

Scott Taylor: Hay un conjunto completo de sistemas que estamos agregando además de lo que creemos que es una historia divertida pero intensa y seria. Estamos agregando colecciones al juego. Podrás ver todo el botín que has adquirido como un estante de trofeos y también ver cómo adquirir cosas que aún no tienes. Estamos agregando triunfos y conocimientos en el juego. Entonces, si quieres ese tipo de persecución, puedes elegir, como, oye, quiero ir a matar a cuatro invasores en Gambit, voy a trabajar para lograrlo. Estamos agregando tiradas aleatorias al juego. Entonces, si quieres ese rollo de Dios en Gambit y quieres ese lanzacohetes que es como el mejor lanzacohetes en Gambit, puedes ir a jugar mucho a Gambit. Estamos agregando recompensas nuevamente durante el verano, luego realmente las estamos explotando en Renegados. Estamos agregando dos nuevos destinos. ¡Hay tanto! ¡Hay nuevos súper!

Christopher Barrett: Es totalmente subjetivo, pero siento que esta es, al menos para mí, y he trabajado en un montón de expansiones, esta es la expansión más grande y mejor que hemos lanzado. Creo que va a ser increíble. Entonces, creo que es un gran momento para volver.

Y también vamos a hacerlo realmente fácil. Así que, si quieres volver, vamos a recibir un empujón. Entonces, si quieren participar y jugar con sus amigos, jugar a Gambito o comenzar con la campaña Renegados de inmediato, podrán hacerlo.

Scott Taylor: Creemos que es tan transformador como lo fue El rey de los poseídos para Destiny 1. Sentimos que este será un momento muy divertido y especial para los fans de Destiny. Para las personas que han perdido el tiempo o que lo han estado viendo desde fuera: Gambito, nueva campaña, cambio de tono, todos estos nuevos sistemas: estamos muy entusiasmados con la llegada de un montón de nuevos jugadores de Destiny.

Uno de esos cambios que mencionaste y en el que me encantaría profundizar es el regreso de las tiradas aleatorias en el equipo legendario. Estoy en conflicto con esto. Me encontré pasando mucho tiempo volviendo a rodar armas en la búsqueda del rollo de dios. Luego me di cuenta de que no estaba seguro de estar divirtiéndome simplemente volviendo a lanzar un arma constantemente para tratar de obtener una buena tirada, ciertamente en comparación con estar en el mundo y hacer actividades. Pero igualmente, había algo en él que era convincente como alguien que es fanático de obtener el mejor equipo. Sería genial tener una idea de cómo equilibras esos dos sentimientos y luego tomar la decisión de volver a ellos.

Christopher Barrett: Definitivamente has dado en el clavo. Diré que es algo que fue bastante universal a partir de los comentarios que hemos estado escuchando de los jugadores, eso es algo que realmente extrañaron y querían recuperar. Cuando tuvimos la cumbre de la comunidad hace un par de meses, tuvimos un grupo de jugadores y 39 de los 40 jugadores dijeron que querían retrocesos aleatorios. Esto es algo que universalmente querían recuperar, así que era algo que no podíamos ignorar.

Pero encontrar el equilibrio adecuado entre, por ejemplo, cómo hacemos que se sienta cada vez que obtienes un Better Devils u otra arma, que estás entusiasmado con esa oportunidad, o que tienes más cosas en el juego para probar y ganar y coleccionar y tratar de conseguir esa cosa perfecta? Queremos encontrar ese equilibrio en el que no sientas que tu carga es buena a menos que tengas el rollo perfecto. Entonces, encontrar ese equilibrio en el que se trata más de la personalización de cómo te gusta jugar y obtener el rollo adecuado, eso es algo que al equipo de sandbox le apasiona encontrar ese equilibrio. Hablaremos más sobre cómo funcionará ese sistema a medida que avance el verano y hablaremos sobre detalles.

Nos sentimos de la misma manera. ¿Cómo haces que un arma tenga personalidad y realmente importe si tiene todas estas variables y puede tener un montón de ventajas diferentes? Queremos encontrar una manera de hacer que eso funcione y, con suerte, hacer evolucionar el sistema para que sea mejor.

Entonces, ¿no funcionará exactamente como lo hacía antes?

Christopher Barrett: Hay algunos ajustes y estamos haciendo algunos cambios.

Puedes correr con tres escopetas equipadas, si te apetece.

¿Ahora puedes tener cualquier arma en cualquier ranura?

Scott Taylor: No del todo. Sin cohetes en las primarias. No hay lanzagranadas en el primario o secundario. Pero, las escopetas, los rifles de fusión y los francotiradores también pueden estar en la ranura principal y secundaria. Y ocasionalmente también en la ranura pesada.

Christopher Barrett: La ranura pesada es para espadas, lanzacohetes y lanzagranadas y escopetas ocasionales; las escopetas realmente poderosas o exóticas todavía están en la ranura pesada. Pero entonces, si quieres usar dos escopetas o dos pistolas, o puedes tener las tres.

También estamos muy emocionados porque si te gustó cómo se jugó Destiny 1, si te gustó ejecutar un francotirador principal o una escopeta y luego una pesada, puedes hacerlo en el nuevo sistema. Si te gusta el sistema Destiny 2 o usar dos armas principales y una pesada, también puedes hacerlo. Sentimos que le da al jugador la mayor flexibilidad. Estamos muy emocionados de ver qué cargas comienzan a usar los jugadores.

¿Como tres escopetas en Crucible?

Christopher Barrett: Si ejecutas tres escopetas, dos llevarán munición verde. Eso es mucho más raro. Estarás corriendo hambriento de munición.

Has anunciado que los jugadores pueden usar el nuevo sistema de ranuras de armas para que Destiny 2 funcione como Destiny 1. Has añadido Crisol 6v6 a Destiny 2 después de su lanzamiento con 4v4. ¿Ha habido un esfuerzo concertado para hacer que Destiny 2 sea como Destiny 1 para tratar de recuperar la multitud de Destiny 1 que rebotó en Destiny 2?

Christopher Barrett: No se trataba necesariamente de volver a Destiny 1. Había potencialmente más opciones. Si miras a Crucible, había más opciones para los jugadores. Pensamos que traer de vuelta más modos, tener cosas allí que permitieran a los jugadores jugar como quisieran era donde queríamos avanzar. Así que verás que regresan cosas que existían en Destiny 1, pero el objetivo es continuar evolucionando Destiny 2 de la mejor manera que podamos. Tome las cosas que funcionaron en Destiny 1 que hemos aprendido desde entonces e intente evolucionar Destiny 2 para presentar lo mejor de esas cosas.

Scott Taylor: La forma en que muchos de nosotros lo hemos estado expresando específicamente no es como, hey, tenemos que traerlo de vuelta a Destiny 1, sino hablando de traer profundidad al juego. ¿Cómo podemos agregar capas aquí para que haya un montón de cosas diferentes que puedes buscar a la vez, y que estabas tomando decisiones activas para hacer eso? Personalmente, me siento inteligente cuando elijo una recompensa que se alinea con la lista de reproducción de ataque que se alinea con otra cosa. Simplemente te sientes inteligente. Hay algo de profundidad diferente en eso. Algunas de esas cosas serán de Destiny 1. Algunas de esas cosas serán cosas básicas de Destiny 2 que mantendremos. Y algunas de esas cosas serán completamente nuevas, como Gambit. Como si nadie estuviera preguntando por Gambit. Pero siempre queremos innovar y mirar los comentarios. Si solo estamos haciendo una u otra, estaremos en un mal lugar. Entonces, hacer ambas cosas era importante para nosotros.