Un laberinto de horror corporal que se retuerce, cuya combinación de activación de habilidades y retroceso entorpece un poco el diseño inigualable de sus criaturas.
Discutiendo el diseño de la criatura en su espantosa adaptación de 1982 de The Thing -una película que, dicho sea de paso, comienza con Kurt Russell perdiendo la cabeza por un juego de computadora-, John Carpenter observó una vez que "no quería terminar con un tipo en un traje". Es una trampa en la que caen muchos de los llamados juegos de "terror inverso". Tú eres el monstruo, reza la premisa, pero ¿significa eso realmente algo más que una paliza, envuelto en la misma vieja comprensión antropocéntrica del mundo y lo que significa actuar y prosperar en él? Incluso el alienígena, el asesino principal del horror, rara vez parece ese alienígena cuando te deslizas dentro de su cabeza en Alien vs Predator, ágil y mortal pero tranquilizadoramente bípedo, un cazador de manadas con visión binocular y los apéndices habituales.
Es un gran mérito de Carrion, entonces, que el monstruo en el que te convierte sea tan agresivamente inhumano, aunque no estoy seguro de que el diseño más amplio del juego cumpla con su aborrecimiento. Un juego de pixelart en 2D del acertadamente titulado Phobia Studio, comienza contigo explotando desde un tubo de vacío en las entrañas de un misterioso laboratorio. Los gritos llenan el aire mientras rebotas por la habitación, un nudo de tentáculos que se retuercen y se rompen húmedos en todas direcciones, agarrándose a superficies y cuerpos al azar. Cualquier humano que atrape es devorado en dos mordidas retorcidas; a diferencia del alienígena, la criatura solo tiene una mandíbula cuando la necesita: su cuerpo se hincha y deforma a medida que la biomasa de la víctima se convierte en la suya.
Desatados en un laberinto subterráneo de templos saqueados, reactores nucleares, fábricas de armas y vertederos, todos los pecados de la civilización empaquetados en un solo osario sinuoso, debes rastrear otros tubos de vacío que contienen pedazos de tu carne, ganando habilidades con las que superar. Peligros y obstáculos en la mejor tradición Metroidvania. En el camino, infestarás fisuras en las paredes espaciadas uniformemente para crear puntos de generación, corrompiendo lentamente la arquitectura hasta que puedas atravesar una puerta central hacia otra región. Este marco de campaña sencillo es la gran decepción del juego: le da a esta avalancha de carne incipiente una columna vertebral humana decepcionante. Pero a medida que avanzan los juegos basados en la habilidad, Carrion está sólidamente forjado, y el monstruo es lo suficientemente repugnante como para mantenerlo bloqueado cuando los acertijos amenazan con aburrir.
En la película de Carpenter, los efectos de las criaturas consisten en parte en la comida: mayonesa, crema de maíz y chicle en el microondas, regados con una generosa cantidad de lubricante. Tal vez en homenaje a esto, los creadores de Carrion comparan a su mascota con "albóndigas conectadas por algunos fideos", un paquete fibroso de orbes con colmillos con animaciones de sprites enlatados en capas en la parte superior. El monstruo está sujeto a la física en tiempo real: después de alimentarlo, tiendo a colocarlo sobre la geometría como una pitón digiriendo una manada de antílopes, pero se siente desconcertantemente ingrávido. Tiene la agilidad surrealista de un cursor de computadora, arrastrándose a sí mismo a través de las catacumbas a una velocidad terrible, enganchando automáticamente el primer plano y el fondo. Cambia de tamaño para adaptarse al espacio disponible, ya sea un almacén de varios pisos o un túnel de alcantarillado. No le preocupan cosas como escaleras y escaleras, aunque a menudo le molestan las puertas; muchos de los acertijos implican encontrar el camino hacia los interruptores. En combate, su velocidad y su falta de forma te permiten derrotar a los soldados armados con rifles, lanzallamas y escudos de energía portátiles, agachándote para agarrarlos uno por uno o embistiendo al grupo desde un ángulo sin protección.
El monstruo no es duro: pierde masa corporal rápidamente cuando se le dispara y es rápidamente consumido por el fuego, obligándote a correr de regreso a través del nivel hasta el charco de agua más cercano. Esta fragilidad es un incentivo para ser astuto, sostener objetos como escudos o, más tarde, poseer a un enemigo desprevenido con un zarcillo sigiloso, pero la mayoría de las veces, puedes avanzar si apareces a la vista y te mueves un poco. El truco consiste en no dejar que te vean venir, ya que los escudos de energía son especialmente molestos a menos que puedas atacar antes de que se activen.
Las habilidades desbloqueables, algunas impulsadas por la succión de electricidad de las cajas de circuitos, nunca superan la horrorosidad del diseño base del monstruo, pero todas son divertidas para jugar. Las lanzas de hueso te permiten arrancar los tapones de las cisternas o perforar una habitación llena de soldados en un solo asalto torrencial. La armadura de corta duración te permite pasar ileso al explotar trampas de arpones. La intriga adicional aquí es que el monstruo debe tener cierto tamaño para usar cada habilidad. A menudo tendrás que reducir tu escala para progresar, depositando gotas de materia en charcos de líquido amniótico, de modo que puedas activar tu capa de invisibilidad para pasar un sensor de movimiento. Sin embargo, es fácil regenerarse a sí mismo: si no hay cadáveres frescos disponibles, puede meterse en un punto de generación para recuperar su circunferencia.
Agregue algunas cámaras de jefe con mechs con dosel de vidrio con ametralladoras Gatling, y tendrá un Metroidvania competente aunque simplista. Pero el atractivo de Carrion no es la satisfacción de hacer coincidir las habilidades con el enemigo o la situación. Para ser sincero, es el elemento de la tortura, la mezcla de sadismo y simpatía que sientes al contemplar cada grupo de intrusos humanos, deambulando con las armas en alto, las orejas aguzadas por un silbido voraz. No están en casa en este lugar. Oh, claro, tienen sus comodidades: inodoros (con rejillas de ventilación en el piso), máquinas de refrescos y PC que ejecutan lo que parecen otros videojuegos. Pero el laberinto no fue hecho para ellos, y no pueden moverse por él como tú. Míralos irse, jugueteando con sus zarcillos atrofiados con sus tontos artilugios, sin darse cuenta de que, a solo unos metros debajo de sus pies, una gloriosa marea cámbrica de dientes y pólipos está rodeando lentamente la habitación. Mira cómo traman y traman estos pequeños mamíferos inteligentes, cerebros inquietos que siempre luchan por encontrar un camino más allá de la piel, hacia una nueva realidad. Míralos correr, chillando y tapándose los ojos, mientras les muestras a dónde conduce toda esa ambición.
Es una pena que la malevolencia de la criatura se vea finalmente restringida y algo amortiguada por Carrion the game, aunque termina con una nota atractivamente ambigua. Más tarde, se siente como si el organismo estuviera en guerra con el esquema de control tanto como la arquitectura, creciendo tanto que luchas por averiguar qué extremo es cuál mientras navegas por partes más complicadas de geometría. Convertir toda esa biomasa aterradora en un medio para resolver acertijos de cerradura y llave se siente como una traición, como revelar el monstruo para un hombre con traje. Misántropo que soy, si pudiera agregar algo al juego, sería una mayor textura a su representación del terror humano: algo comparable a Batman: Arkham Asylum, con personas que se desquician a medida que son presa de los restos digeridos y reanimados de su colegas y amigos. Únete a nosotros, bocados. Somos una sola carne. Somos todo, al final.