La mansión de dos caras de Castlevania: Symphony of the Night perdura en la memoria de los jugadores porque es el lugar perfecto para la aventura. Nunca dejas de adentrarte en nuevos reinos, pero siempre queda otra puerta cerrada con llave o una repisa inalcanzable: algo más por descubrir. Y, lo más famoso, en el momento en que crees que el viaje ha terminado, te das cuenta de que ni siquiera está cerca. Symphony of the Night es la idealización de la vida de un romántico: un ciclo de misterio y descubrimiento sin final a la vista.
Eso debe ser una ironía frustrante para Koji Igarashi. Como productor de la mayoría de los juegos de Castlevania desde Symphony of the Night, incluido el último, Castlevania: Harmony of Despair, la serie le ha ofrecido pocas oportunidades de descubrimiento. Ha supervisado una letanía de secuelas espirituales de Symphony of the Night en Game Boy Advance y DS, todas fascinantes y divertidas, pero familiares. Está claro que Igarashi quiere liberarse de la fórmula, pero cada vez que intenta explorar una visión diferente de Castlevania, es olvidable (Castlevania: Lament of Innocence) o una debacle (Castlevania Judgement). Harmony of Despair es más de lo segundo.
Igarashi intenta dividir la diferencia entre lo antiguo y lo nuevo en el tercer título Summer of Arcade de este año en Xbox Live Arcade. La acción convencional de matanza de necrófagos se desarrolla en mansiones 2D extensas pero estrechamente compartimentadas, con un estilo y diseño de personajes extraídos (a menudo en copias directas píxel por píxel) de títulos anteriores en el linaje Symphony of the Night. La novedad moderna es que varios jugadores, hasta seis a la vez, pueden unirse en línea para luchar juntos en un escenario.
Vas a necesitar un televisor más grande. O un mejor juego.
Aconsejaría a los jugadores que aprovechen el modo multijugador, ya que el juego es prácticamente insuperable, o al menos una pérdida de tiempo insoportable, solo. En cada nivel, la cámara comienza con un plano general, abarcando las docenas de habitaciones que componen ese "capítulo" y destacando la guarida del jefe. Luego se acerca a tu personaje comparativamente pequeño, y se establece el escenario épico. Recorres la mansión durante unos 20 minutos, llegas al jefe y mueres.
Por supuesto. Todo el mundo lo come en los primeros intentos. Eso es lo que lo convierte en una pelea de jefes.
Sin embargo, Harmony of Despair no simpatiza con el fracaso. Cuando un jefe reclama la victoria, comienzas desde el principio de la etapa, con casi media hora desperdiciada. Así es: la primera vez que mueres, tienes que hacer otra carrera por toda la mansión. La segunda maldita vez que mueres, tienes que hacer otra maldita carrera a través de toda la maldita mansión. Después de la tercera vez, empiezas a usar palabras que mis editores no me permiten imprimir.
Incluso eso podría ser aceptable si el viaje a través de cada castillo fuera más emocionante. Sin embargo, es una caminata. Una de las primeras cosas que noté sobre Harmony of Despair fue que, independientemente del personaje que eligiera (los jugadores pueden elegir entre cinco luminarias de Castlevania, incluidos Alucard y Soma Cruz), mi héroe no tenía prisa por llegar a ningún lado. Doblé ese stick analógico lo más que pude y, sin embargo, el pequeño duende no aceleró. El entrenador de carrera de mi escuela secundaria solía hacernos hacer un ejercicio de fuerza en el que dábamos vueltas en seis pulgadas de agua; eso es lo que se siente moverse en este juego.