Ser el heredero de Drácula suena divertido. Puedes absorber almas y heredar sus poderes, obtienes un gran castillo, y mujeres inmensamente calientes sin sentido de relación se reunirán para consolarte y evitar que caigas completamente en el mal. Incluso si lo hicieras, probablemente todavía se reunirían alrededor. ¿Por qué, entonces, Soma Cruz, la heredera real de Drácula, está tan deprimida al respecto?
Bueno, para empezar, la gente sigue intentando matarlo. De hecho, eso es lo principal. La última vez fueron los buenos, que realmente no confiaban en él para que no se volviera tan malo, y ahora, en Dawn of Sorrow, ambientado en el punto de la línea de tiempo de Castlevania cuando el castillo de Drácula está listo para reasumir parte de su poder anterior. – es un grupo de cultistas que, aunque realmente creen en Dios, igualmente creen que para él/ello/ella/Yahweh/etc. para existir debe haber un ser opuesto del mal absoluto. Es decir, Drácula. Dado que tienen algunos candidatos para reemplazar a Soma y ser el señor oscuro, están ansiosos por acabar con él.
Todo lo cual nos lleva de regreso, OTRA VEZ, al castillo de Drácula, donde se están desarrollando cosas desagradables gracias a los cultistas y, bueno, al hecho de que es el castillo de Drácula. No es que nos quejemos: Dawn of Sorrow es uno de los mejores juegos de Castlevania que podemos recordar, y aunque sus concesiones al conjunto de funciones único de DS varían en calidad e importancia, sigue siendo un juego que definitivamente debes tener si tienes más que un interés pasajero en la acción y la aventura. Aunque, es posible que desee aclarar si lo que le gusta es la acción y la aventura, primero, porque el mayor truco de Castlevania fue y es su trascendencia única de los instintos de juego.
Las cosas más obvias que decir sobre Dawn of Sorrow son cosas que hemos escuchado antes. Es un juego de desplazamiento lateral en 2D que combina sutilmente el combate y las plataformas en una mezcla de rompecabezas. Como Soma Cruz, haces mucho de lo que solían hacer los Belmont, sientes los límites de las áreas a las que puedes llegar y luego usas tus diversas habilidades para progresar en una de ellas, tal vez conocer a un jefe y, a través de tus acciones, obtener acceso a alguna herramienta o habilidad que no tenías, lo que hace una diferencia crítica en otra área. O varios.
De esta manera avanzas a través del castillo, usando el mapa 2d para monitorear tu progreso y prácticos puntos warp para acortar la distancia cuando es necesario retroceder, y mientras lo haces construyes un arsenal de armas y habilidades, cada una con características específicas. – las hachas pueden causar más daño en un área más amplia, por ejemplo, pero carecen de velocidad en comparación con las dagas – y con demonios de muchas descripciones acechando en cada habitación, reapareciendo cuando vuelves a entrar, tendrás que acostumbrarte esas características.
Grande no siempre significa difícil. En serio. Cuatro golpes.
Como heredero de Drácula, tu habilidad para consumir almas te da el control de un repertorio inusual de movimientos, que se pueden equipar como armas o armaduras. Algunos son pasivos, simplemente mejoran una característica particular, mientras que otros son más activos, lo que te permite flotar mientras caes por el aire en lugar de caer directamente, por ejemplo, o arrojar una marioneta a través de un pequeño espacio y luego cambiar de lugar con ella. Más aún son simplemente violentos: grandes arcos y flechas, rayos láser y demás, que agotan tu barra de fuerza mental.
A medida que avanzas, te recargas continuamente con pociones de salud y fuerza y nuevas armas de Hammer, el comerciante. Al menos, lo haces cuando vuelves a verlo, ya que no es uno de esos guardianes chiflados que tienden a aparecer en todas partes. Su opuesto es una bruja rubia llamada Yoko, cuya principal virtud, suponiendo que encuentres sus habilidades de conversación inversamente proporcionales al contenido de su [caldero – Ed], es forjar tus armas en recipientes de MUERTE más grandes e impresionantes usando algunos de tus reunidos. almas
Al ser la DS, Dawn of Sorrow también se beneficia de la segunda pantalla, el lápiz óptico y la red inalámbrica, con diversos grados de éxito. Curiosamente, el mejor uso es el más básico: mostrar constantemente el mapa 2D en la pantalla superior puede ser simple, pero elimina una capa frustrante de la interfaz que solía masticar nuestras ganas de vivir con el cerebro de un pez dorado, no importa todo el tiempo. nos tomó comprobarlo cada pocos segundos. Cuando te sumerges en los menús, se dividen en ambas pantallas, lo que te permite ver más a la vez.
Martillo. Él no tiene un hermano.
Wi-Fi, para quitar eso del camino, tiene dos modos: VS Mode y Soul Trade. El primero implica hacer que los amigos luchen a través de niveles poblados, según tus especificaciones, con enemigos. Este último es para intercambiar almas, ergo habilidades. Y si crees que lo hemos intentado, entonces también crees que nos enviaron dos copias. no lo hicimos Sin embargo, tampoco suena tan esencial. Intercambiar almas en particular suena como si estuviera en contra de la forma en que funciona el modo para un jugador. Aunque suponemos que eso es lo que hacen los murciélagos.
El uso del lápiz óptico es un toque al azar. Usarlo para tallar un camino e incluso escaleras con bloques de hielo es un buen truco, pero su uso principal aquí es dibujar Sellos Mágicos, el acto final de la mayoría de las peleas de jefes. Básicamente, cuando asestas el golpe decisivo contra uno de los grandes, aparece una interfaz circular y tienes que dibujar un patrón específico entre los puntos azules en llamas salpicados a su alrededor. Esto está bien al principio, pero se vuelve un poco incómodo y se siente apretado, aunque ciertamente apreciamos verlo cuando habíamos estado ocupados golpeando a un enemigo en particular sin alegría durante algún tiempo.
Como probablemente puedas deducir de todo eso, y como sin duda entenderás si eres un seguidor de Castlevania, la repetición, la reproducción y el retroceso son inherentes a la serie y Dawn of Sorrow. Aunque hay una red de puntos warp, no siempre se descubren rápidamente, por lo que viajar de un lado a otro a pie es hasta cierto punto inevitable. De hecho, el diseño tiende a retroceder, porque se trata de estar atento a las nuevas oportunidades y luego recordar explotarlas más adelante.
Sellos Mágicos. No es lo que esperarías.
No hay nada particularmente malo con este enfoque, y gracias a un sistema de progresión estilo RPG para subir de nivel la salud, la fuerza, la defensa y otros atributos, así como la adquisición casi constante de nuevas armas y habilidades, encontrarás que las áreas se vuelven más fácil de atravesar. Un enemigo que exhala una nube venenosa después de haber sido golpeado tres veces, recibiendo cuatro golpes para morir, puede desaparecer con un golpe de tu mejor arma solo un par de horas más tarde, anulando virtualmente la amenaza. También adquieres la capacidad de cambiar entre "conjuntos" de habilidades y armas/armaduras tocando X, lo que acelera las cosas.
Dicho esto, Dawn of Sorrow, tanto como cualquiera de sus antepasados, se basa hasta cierto punto en la disposición del jugador para involucrarse en esta práctica de empujar y tirar en áreas familiares. Explorar una nueva área se convierte en un acto de equilibrio: ¿sigues avanzando, porque probablemente aparecerá un punto de guardado pronto, o retrocedes antes de que el viaje de regreso se vuelva demasiado peligroso para completarlo sin morir? Dawn of Sorrow a veces es exigente en este sentido, pero por lo general es el lado derecho de diabólico.
Como son los jefes. Algunos tratan sobre la fuerza bruta y el aprendizaje de patrones de ataque; otros requieren un enfoque más reflexivo. No todos son memorables, pero rompen las cosas, los puntos de guardado siempre están cerca, y la sensación de satisfacción que obtienes al conquistar uno vale la pena, y el inevitable nuevo juguete es una especie de guinda empapada de sangre.
Dawn of Sorrow, al igual que sus predecesores y la serie Metroid hasta cierto punto, es uno de esos juegos que inicialmente parece contradecir la sabiduría aceptada acerca de que las mecánicas se vuelven tediosas cuando puedes ver a través de ellas, porque mientras que en la superficie se trata de deambular por un castillo recolectando armas y triunfar sobre el mal, eso no es con lo que te están enganchando sus anzuelos. En un momento, te enfrentas a un rompecabezas deslizante que controla las habitaciones: esto es mucho más un microcosmos para todo el juego. No es que dependa de una sana suspensión de la incredulidad para superar sus elementos artificiales; se trata de poner orden en el caos brumoso. Esto, lo hace con aplomo.
Y luego se trata de hacer todo de nuevo con otro personaje. En serio. Compra una participación.
9 / 10