En medio del gran giro en U de Driveclub, el futuro parecía sombrío para muchas de las personas en Evolution Studios.
El personal del estudio con sede en Runcorn, Cheshire, se enfrentó a la redundancia a pesar de que estaban trabajando arduamente para cambiar el asediado juego de carreras exclusivo de PlayStation 4 después de su desastroso lanzamiento en octubre de 2014. Resultó que fueron despedidos cuando Sony cerró las puertas de Evolution en marzo de 2016. Pero las cosas tienen una forma divertida de resolverse por sí solas.
Si bien Evolution ya no existe, su espíritu sigue vivo en el desarrollador de juegos de carreras del Reino Unido, Codemasters, que se hizo con el equipo de Driveclub solo un mes después de que Evo cerrara y los puso a trabajar en un nuevo juego de carreras que se convertiría en OnRush.
Es justo imaginar que ha sido una montaña rusa para los desarrolladores de OnRush, quienes se reunieron en el pub después del cierre de Evolution para discutir su futuro.
"Estábamos sentados en el pub tratando de resolver, bueno, ¿cuál es el próximo juego que vamos a hacer?" Paul Rustchynsky, director de juegos de Driveclub y el hombre que supervisó su transformación desde sus problemáticos primeros días hasta su forma final, le dijo a This Web.
"No lo sabíamos en ese momento. Comenzamos a hacer una lluvia de ideas sobre, bueno, ¿qué nos gusta de los corredores que jugamos en el pasado? ¿Qué tipo de elementos queremos traer a la era moderna? Entonces la conversación se convirtió en, ¿Cuáles son las cosas que más nos gustan de los juegos de carreras y cuáles son las cosas que más nos disgustan de los juegos de carreras? ¿Y cómo solucionamos esos problemas?
La respuesta de Rustchynsky y compañía es OnRush, un nuevo tipo de juego de carreras arcade diseñado para que la gente entre en el juego rápidamente y ayude a aquellos que no son los mejores en los juegos de carreras a competir y divertirse. Rustchynsky dice que el equipo pasó medio año experimentando y creando prototipos en un intento por "encontrar la diversión". Ahora, con una versión beta abierta programada para mayo, OnRush se lanza rápidamente hacia el lanzamiento. (Para obtener más información sobre cómo se juega OnRush, asegúrese de ver el video, arriba, de nuestro Ian Highton).
Está muy lejos del desastroso lanzamiento de Driveclub, que se suponía que sería un título de lanzamiento de PS4 de alto perfil. Después de un puñado de retrasos, cada uno de los cuales agregó millones al presupuesto del juego y una crisis de desarrollo para el personal, Driveclub finalmente salió en octubre de 2014. Pero graves problemas en línea estropearon el lanzamiento, dejando el juego imposible para muchos. Evolution sufrió una ronda de despidos en 2015 cuando Sony cambió su enfoque para actualizar Driveclub como un servicio. Luego, en marzo de 2016, a pesar de una serie de actualizaciones que dejaron a Driveclub en un estado bastante bueno, Sony cerró el estudio por completo.
"No hay una razón definitiva de por qué", dice Rustchynsky a This Web, dos años después. "Sony tiene la libertad de hacer lo que quiera. No fue una sorpresa al final del día. Nos separamos en buenos términos. Sabíamos que en el futuro en algún momento probablemente volveríamos a trabajar con ellos, y aquí estamos con OnRush en PS4".
En ese momento, Sony dijo que decidió cerrar Evo después de haber "revisado y evaluado todos los proyectos y planes actuales a corto y mediano plazo" en sus estudios europeos.
La declaración de Sony fue extremadamente evasiva, pero lo que está claro es que los problemas de desarrollo y lanzamiento de Driveclub ciertamente contribuyeron a la caída de Evolution.
"No tuvimos el mejor comienzo en las puertas", explicó Rustchynsky. "Cometimos algunos errores con la forma en que se lanzó el juego, y eso nos hizo retroceder desde el principio. Pero si miras hacia atrás, cómo la gente reflexiona sobre Driveclub, con Driveclub VR, con las bicicletas DriveClub, el servicio, el pase de temporada y todas las características de la comunidad que agregamos al juego, la gente lo recuerda con mucho cariño hoy en día.
"Esos primeros meses simplemente no fueron bien y, a veces, puede ser difícil recuperarse".
A pesar del lanzamiento, los despidos y el eventual cierre de Evolution, Rustchynsky recuerda con cariño el tiempo que pasó trabajando en Driveclub.
"Nos encantó nuestro tiempo trabajando en el juego", dice. "Y en todo caso, ese servicio posterior fue uno de los mejores momentos que he tenido en el desarrollo de juegos, donde pudimos trabajar con la comunidad para ofrecer lo que querían.
"No diría que fuimos pioneros en los servicios, pero fuimos uno de los primeros juegos en los que, mes a mes con un juego, seguimos lanzando contenido nuevo y funciones nuevas y escuchamos a la comunidad día a día. Me encantó trabajando en ello, pero aquí estamos, dos años después".
Como era de esperar, Rustchynsky y el resto del equipo de desarrollo de OnRush aprendieron mucho de la experiencia de desarrollo de Driveclub. El equipo espera evitar el grave problema en línea que convirtió el lanzamiento de Driveclub en un desastre y planea reaccionar rápidamente a los comentarios de los jugadores.
"Estamos trabajando mucho más inteligentemente que nunca antes, basándonos en todas las lecciones que aprendimos", dice Rustchynsky.
"Cometimos errores y es importante que aprendas de ellos. Desde el punto de vista de las redes, estamos trabajando con GameSparks, que es propiedad de Amazon. Estamos haciendo todos nuestros servidores en línea, por lo que confiamos en ese lado de el juego Esta vez construimos un motor, que es significativamente más flexible en términos de iteración y creación de prototipos y agregando nuevas funciones. Y tenemos todo, desde el lado del servidor, que se puede cambiar en un momento a momento. Así que , si algo está fuera de los límites cuando se inicia el juego, ya sean las clases de vehículos, las habilidades, el manejo o los modos de juego, podemos ajustar todas esas cosas sobre la marcha a través de los servidores. Hemos creado esto pensando en la flexibilidad. , para que podamos reaccionar a la situación a medida que se desarrollan las cosas".
Una versión beta abierta planificada para mayo también debería ayudar a solucionar cualquier problema en línea antes de que OnRush se lance el 5 de junio.
Es interesante comparar el destino de los desarrolladores de Driveclub con el de los desarrolladores de Fable, a quienes tomó por sorpresa la decisión de Microsoft de cerrar Lionhead en marzo de 2016. Tengo entendido que Sony avisó al personal de Evo sobre su intención de cerrar por el estudio, lo que les dio tiempo para llegar a un acuerdo con Codemasters para recoger al equipo solo un par de semanas después de que se anunciara el destino de Evo. Parte del personal de Lionhead, por otro lado, se unió para tratar de salvaguardar los puestos de trabajo al encontrar fondos para la formación de un nuevo estudio que habría terminado y enviado Fable Legends bajo licencia de Microsoft, pero se les acabó el tiempo antes que muchos de sus colegas. comprensiblemente encontró nuevos trabajos. Ahora los desarrolladores de Driveclub se preparan para volver a lanzar un juego de carreras en PS4, entre otras plataformas, mientras que los desarrolladores de Fable Legends se fueron por los aires. Una vez más, es gracioso cómo funcionan las cosas.
"Nos encantó nuestro tiempo en Sony", reitera Rustchynsky. "Tuvimos una experiencia fantástica en Driveclub. Pero ya sabes, las cosas cambian. Tal vez no querían continuar con Driveclub o desarrollar algunas de las ideas que teníamos para otros juegos. Pero todo salió bien. Fue fantástico que Codemasters estuviera en la posición en la que solo un mes después de que dejáramos Sony pudiéramos rodar directamente hacia esos muchachos y comenzar a trabajar.
"Sabíamos que queríamos permanecer juntos. La mayoría de nosotros hemos estado juntos durante una década más o menos. Somos una especie de familia. Algunos han estado allí durante casi 20 años. Trabajamos juntos en el mismo estudio trabajando en juegos de carreras. Trabajamos juntos tan bien. Fue increíble lo fluida que era la situación. Tuvimos que empezar de cero, sin motor, sin un concepto real al que avanzar de inmediato. Pero pudimos obtener esa dirección de alto nivel tan rápido".