Estamos en el año 2007. Los propietarios de consolas golpean los dedos con impaciencia apenas contenida. Durante años han estado hambrientos de los deliciosos cursos completos de Valve, obligados a mirar desde las gradas mientras Valve mezcla una combinación única de primera persona cinética con tecnología extraordinaria. Aparte de un breve coqueteo con la Xbox original y la PlayStation 2, que producen pálidas imitaciones de sus mejores trabajos, Valve se ha mantenido fiel a la PC.
Y luego, en un instante, cinco de ellos llegan a la vez; bocados cuidadosamente empaquetados para una nueva generación criada en la consola de segundo año de Microsoft. Cinco juegos, todo en una caja naranja. Valve también sirve a la PC, ya que es el 18 de octubre, un día de celebración, y todos deberían darse un festín. La Caja Naranja ya está disponible en Europa.
"Sería increíble decir que planeamos The Orange Box todo el tiempo", me dice Doug Lombardi, "pero en realidad fue más una solución creativa para enviar tres productos realmente diferentes al mismo tiempo". Para 2007, Valve estaba trabajando en Half-Life 2: Episode 2, la continuación de la saga de Gordon, Team Fortress 2, un shooter multijugador y Portal, un completo desconocido.
"En lugar de tratar de decidir qué juego debería ir primero y, por lo tanto, establecer una prioridad arbitraria de enviar uno sobre otro, se planteó la idea de enviar los tres juntos", señala Lombardi. "La idea comenzó a ganar terreno y los tres equipos, en efecto, se convirtieron en uno".
Lombardi explica el pensamiento de Valve en ese momento y por qué era un producto que cubría las bases proverbiales. "La Caja Naranja tenía sentido en términos de 'completar la oferta' para lo que era un mercado de juegos diferente en 2007. Los juegos todavía costaban $50 y se vendían principalmente al por menor. Como tal, un título AAA en ese momento necesitaba tener 10 horas de reproducción individual". contenido de jugador, un componente multijugador, etc. Team Fortress 2 no tenía un componente para un solo jugador, y el Episodio 2 no tenía multijugador. Portal parecía un tipo de criatura completamente nuevo, uno que nos desafió a averiguar cómo convencer a los jugadores para que compraran una comedia. envuelto dentro de un juego de rompecabezas en primera persona, y la duración de Portal variaba enormemente dependiendo de si estabas conectado para 'pensar con portales' o no. Esos problemas se resolvieron al tener los otros dos juegos en la misma caja".
De hecho, Valve no se detuvo ahí. Sopló el polvo de Half-Life 2 de 2004, lo pulió y lo colocó en el paquete junto con Half-Life 2: Episode One. Este último siempre será recordado como un recurso provisional entre mejores productos, pero este acuerdo de relación calidad-precio se perfilaba muy bien. Aún así, la retrospectiva es 20-20 y no había forma de saber si una extraña caja naranja con una portada que representa a un científico con gafas y un imbécil armado tendría sentido. ¿La gente de la consola lo entendería?
"Alrededor de la mitad del mundo lo obtuvo de inmediato, ya sea en consola o PC. Escuchamos cosas como 'debemos estar locos para ofrecer todo ese contenido en una caja' y 'el mejor valor en juegos'. Pero la otra mitad de la El mundo parecía profundamente confuso, y comprensiblemente así". Lombardi señala que, incluso hoy en día, las compilaciones están tradicionalmente dirigidas a los coleccionistas aficionados: encuentras un montón de juegos antiguos unidos o un juego antiguo relanzado de manera insatisfactoria. La idea de títulos nuevos y relucientes alojados dentro de esa caja es una completa anomalía.
Anomalía o no, The Orange Box navegó hacia la Navidad y para 2008 había vendido 3 millones de copias. (Esa cifra hoy en día es casi seguro que es mucho más alta). Volviendo a sumergirnos, lo que llama la atención es lo poco que han envejecido los componentes. Se han escrito ensayos completos sobre Half-Life 2, así que no te aburriré con más, pero te reto a que no te deleites con el estallido eléctrico de tu pistola la primera vez que aprietas el gatillo, y el tintineo de la estática cuando a El protector de la cosechadora cae al suelo. Se ve fantástico después de todo este tiempo, y es la entrada más antigua del lote.
En el mundo de Valve, el tiempo adquiere un significado diferente. Su trabajo es casi inmortal, sus juegos atemporales. Conozco gente que vuelve a sumergirse en White Forest en el Episodio 2, levantando un dedo mojado al viento para probar cómo se habría sentido un Half-Life de mundo abierto; que se estremecen ante los tonos de croar y el rostro fantasmal del G-Man que te levantó de la estasis horas antes. Luego está Team Fortress 2, un juego que todavía disfruta de una audiencia saludable y actualizaciones periódicas.
Pero incluso Valve nunca podría haber predicho que su placer culpable intercalado al final de la tirada resultaría ser el punto culminante no oficial del lote. Claro, Portal es breve, un par de horas, tal vez más si estás en las cervezas, pero también es subversivo, espectacular y se siente como si perteneciera al universo de Valve todo el tiempo. ¿Lombardi sabía que tenían un hit?
"Sí y no. Por el lado del sí, el equipo de Narbacular Drop fue contratado por DigiPen [una universidad de desarrollo de juegos de Washington] porque eran un grupo de personas muy prometedoras que habían creado algo que captó el interés de muchas personas en Valve.
"A medida que evolucionó y se agregaron las piezas narrativas, ciertamente pudimos ver en las pruebas de juego externas que los jugadores lo estaban disfrutando. Pero nunca había habido un juego de rompecabezas en primera persona con comedia negra construido completamente sobre una mecánica un tanto alucinante. Entonces, en un De alguna manera, colocarlo en The Orange Box fue un seto gigante".
Resultó profético y, con el tiempo, Lombardi cree que la fuerza de los títulos individuales superó cualquier problema de comunicación. "Los jugadores son lo suficientemente inteligentes como para encontrar los títulos que les gustan sin importar cómo se envíen".
¿Son ellos? Enviar un juego con un complicado giro de marketing es casi un no-no. La mayoría están desnudos en tráileres exagerados de YouTube, perdiendo su brillo incluso antes de que sean preciados de su empaque de celofán. Valve dejó que The Orange Box saliera a la luz con un par de tráilers y sabía que el boca a boca se extendía como un reguero de pólvora a medida que los revisores sondeaban el diccionario de sinónimos para encontrar palabras que resumieran lo bueno que era. Parece un lujo distintivo de Valve-ian. Deshazte de la tendencia y gana de todos modos.
La buena noticia es que Valve también lo ve como una victoria, lo que solo puede significar que existe la posibilidad de que obtengamos más en el futuro. "Cuando salió [The Orange Box], era difícil verlo como algo más que una locura. Tres juegos diferentes, tres plataformas diferentes, más los dos títulos más antiguos. [Fue] un gran esfuerzo para todos. Pero, con el tiempo, todos los títulos individuales alcanzaron un éxito tremendo, que era el punto desde el principio. Así que valió la pena".
¿Vale la pena? Como consumidor, fueron los mejores $50 que he gastado. Ya no tiene sentido mencionar Half-Life 3, pero le pregunto a Lombardi si The Orange Box 2 está en el horizonte. Al otro lado del Atlántico, el silencio es ensordecedor y, de repente, vuelvo a 2007, un jugador de consola mirando a través de una ventana unidireccional, con la mano ahuecada, esperando las sobras.