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Con algunas imperfecciones, Toys For Bob ofrece una secuela agradable, tonta, tortuosamente desafiante y, en ocasiones, genial.

Hay momentos en Crash Bandicoot 4: It's About Time en los que llegarás a una encrucijada. No del tipo literal, de los que en realidad hay muchos, los niveles bifurcando y picando tu cerebro en más de una ocasión, sino el espiritual. Del tipo que te define, que revela tu corazón exhausto, curtido por mil muertes y te muestra quién eres realmente. Crash 4 es un juego que te obliga a mirar muy, muy dentro de tu alma y preguntarte: ¿cuánto quiero esa caja extra?

Crash 4 es difícil, básicamente. Bastardo duro. Toys For Bob, el antiguo estudio de Skylanders que desde entonces se ha dedicado a los remakes recientes de la trilogía Crash y Spyro, y lidera el camino aquí, ve claramente la infame dificultad de la trilogía original como modelo. Crash 4 es una secuela directa de Crash Bandicoot 3: Warped, la última entrada propiamente dicha de Naughty Dog. Todos los juegos de plataformas de Crash desde entonces, ¡incluido otro dirigido por Mark Cerny! – parece haber sido redactado en silencio, ya que Activision se enorgullece de la nostalgia divertida y difusa de VHS de la PlayStation de mediados de los 90.

Crash 4 es muy bonito, y casi todos los trucos de los juegos de plataformas originales de Crash regresan.

Ya sea que piense o no que la dificultad escandalosa, la variedad de romper ventanas, agarrar un controlador hasta que su plástico cruje audiblemente es lo que hace o deshace un juego Crash probablemente definirá su experiencia con Crash 4. Jugar a través de él con velocidad artificial sin duda exacerba las cosas, pero hay momentos en los que pasa de ser un desafío a ser simplemente incómodo, el desafío derivado de la torpeza intencional integrada en una de las muchas mecánicas nuevas del juego. A veces, la frustración puede ahogar todo lo que ofrece el juego, pero es solo a veces, y lo que ofrece es realmente muchísimo.

Hay dos formas principales de jugar a Crash 4: el modo 'moderno' y lo que Toys For Bob ha llamado, con bastante crueldad, para cualquiera que sea consciente de lo distantes que están ahora los años 90, el modo 'retro'. Retro es el Crash que recordarás: recolectas frutas Wumpa para ganar vidas, y cuando te quedas sin vidas vuelves al último guardado, al estilo Mario, mientras que las gemas, que ahora desbloquean máscaras, se ganan de la manera tradicional. . El modo moderno es lo que recomienda el juego (y, como tal, en el que jugué la mayor parte del tiempo), que es más una zanahoria que un palo del modo retro: las gemas siguen siendo tu objetivo general, pero en su lugar se obtienen recolectando un cierto porcentaje de un nivel. Total Wumpa fruit, rompiendo todas sus cajas, completando un nivel con tres muertes o menos y encontrando una escondida en algún lugar del camino. No hay vidas, así que cuando mueres simplemente vuelves al último punto de control indefinidamente.

Hay máscaras, pero se desbloquean a través del juego, afortunadamente, y el desarrollador Toys For Bob promete abiertamente que no hay microtransacciones en absoluto.

Este es, sin duda, el mayor cambio en la forma en que se juega Crash 4 con respecto a los originales, porque el secreto de los originales no era tanto su dificultad como un producto de ella: su tensión. La tensión se cuece en modo retro porque cada caja, cada Wumpa, cada vida sagrada es potencialmente esencial, cada una es un riesgo calculado. ¿Arriesgar la muerte por una caja? ¿La muerte a cambio de otra vida? En el modo moderno, la tensión es opcional: puede recolectar tres o cuatro de las cinco o seis gemas de un nivel de manera confiable simplemente llegando al final y rompiendo la mayoría de las cajas en el camino, así que si el nivel se siente tenso o no depende de tu propia elección, de si quieres conseguirlo todo o si simplemente quieres progresar. Si la tensión es realmente tensión si puedes elegir no tenerla es otra cuestión.

Sin embargo, un problema es que una vez que juegas en el modo moderno, te resultará difícil volver, especialmente con todo lo que Crash 4 te ofrece y cómo se juega exactamente. La historia aquí, que es divertidamente tonta, la tarifa de TV para niños, es que Neo Cortex y N.Tropy y todos los malos habituales, cargados de juegos de palabras, han abierto algunas grietas en el espacio y el tiempo, y cuatro máscaras cuánticas especiales, como tu uno tradicional de Aku Aku, son necesarios para cerrar las grietas. O algo así. El resultado es que obtienes cuatro nuevos juguetes para jugar a medida que avanzas: Lani-loli, que hace que las cosas (cajas, obstáculos, enemigos) aparezcan y desaparezcan con solo presionar un botón; 'Akano, que te permite girar indefinidamente, flotando a través de enormes espacios, bloqueando lo que antes no se podía bloquear y aplastando lo que antes no se podía romper; Kapuna-wa, que te permite ralentizar el tiempo por un momento; e Ika-Ika, que te permite cambiar la dirección de la gravedad.

Crash 4 vuelve al formato original de Crash de supermundos de 'islas' entre los que te abres camino.

La mayoría de estos son excelentes, se vinculan de manera bastante ingeniosa con las habilidades estándar de Crash y Coco (puedes jugar como cualquiera, en cualquier momento, lo cual me encanta) y su puñado de nuevas: un doble salto, al que lleva un tiempo acostumbrarse, y el deslizamiento sobre raíles al estilo BioShock Infinite, que es lo suficientemente divertido para momentos breves pero que a veces no responde a tus entradas. Desfasar cajas de gran valor, obstáculos, enemigos y Nitros explosivos mortales dentro y fuera, por ejemplo, mientras viajas a gran velocidad, esquivas a otros enemigos, haces plataformas sobre grandes brechas y haces malabarismos con cualquier otra cosa que te arrojen es completamente desconcertante pero emocionante. , y uno empoderador cuando lo haces bien. Algunas de las implementaciones son ingeniosas (algunas rondas de bonificación en particular se destacan como el material adecuado para un maestro relojero) y la mayoría juega con la naturaleza enormemente exigente de los buenos juegos de Crash y el tipo de híbrido sobre la marcha de rompecabezas de tiro rápido. plataforma que los hizo destacar.

Sin embargo, donde Crash 4 tiene problemas es con cierta imprecisión. La mayoría de los niveles solo cuentan con una máscara cuántica a la vez, pero llegué a temer las de 'Akano, que son toda frustración y poca recompensa, tan dolorosas para jugar como lo es pensar en su mecánica cuántica. El giro infinito hace que Crash o Coco se muevan como un trompo, nunca se quedan quietos, y el resultado es un tipo de plataforma ágil, torpe y torpe que a menudo depende más de tu fuerza bruta para abrirte camino a través de las secciones repitiéndolas hasta la saciedad. y esperando un poco de suerte, que realmente dominar un arte en particular.

De manera similar al giro de 'Akano, la decisión de permitirle mover la pantalla solo una pizca en todas las direcciones, en lugar de simplemente mantenerla fija, es un error. La perspectiva todavía está bloqueada, solo puedes empujar la cámara un poco, lo que significa que estás viendo el juego con un recorte del 85 por ciento. Tratar de revisar cada rincón se convierte en un canto fúnebre, como tratar de mantener los pies y los hombros calientes mientras duerme con una manta que es demasiado corta.

También hay un poco de torpeza general en las plataformas de Crash y Coco, a veces. Los bandicoots parecen tener problemas con la percepción de profundidad, ocasionalmente, pero al menos de manera bastante graciosa, se pierden las cornisas y los saltos más fáciles al juzgar las cosas como un poco largas o cortas, y me hace desear que una de las máscaras cuánticas fuera solo un par de lentes bifocales decentes. No ayuda la 3D-ificación de los niveles, que siguen siendo lineales, pero cambian entre el desplazamiento lateral y el 'desplazamiento frontal' característico del Crash original sobre la marcha: en su mayoría divertido, ocasionalmente exasperante cuando te encuentras un poco fuera de lugar. La inclusión de un pequeño indicador de aterrizaje amarillo, a diferencia de la sombra original de Crash, es útil pero también una especie de acusación de la torpeza con la que se te pide que luches.

Estos son problemas reales, pero también son secundarios a lo que Crash 4 hace bien. La mayor parte de su plataforma es maravillosa, lanzando el tipo de cosas intrincadas y caóticas de todo a la vez que solo encontrarías en los últimos diez niveles de Crash 3 más o menos desde el principio (nuevamente, no es fácil, y preferí el gradiente de la aceleración de Crash 3 que la inclinación bastante instantánea aquí, pero muy divertido).

Las secciones de Tawna, y de hecho todos los personajes adicionales, son un verdadero punto culminante.

También es enormemente generoso. Hay innumerables modos secundarios para probar que mejoran los niveles tal como son, y que Toys For Bob no necesitaba implementar pero que, sin embargo, lo ha hecho, como un modo de pasar el pad que te pide que entregues el control a otro jugador. en cada punto de control o muerte, o una especie de modo de 'batalla' que les permite a dos de ustedes jugar un nivel a la vez, uno como Crash y el otro como Coco, corriendo hasta el final. Esto se suma a las contrarreloj tradicionales, una gran variedad de rondas de bonificación adicionales y completamente tortuosas que se desbloquean al encontrar cintas VHS secretas, y un nuevo modo 'N-verted' para cada nivel que superes que cambia los controles de atrás hacia adelante y que Francamente, ni siquiera me atrevo a intentarlo.

También hay otra parte clave de Crash 4 que ni siquiera he mencionado, que es donde realmente canta. En varios puntos, volverás a presentarte a algunos de los personajes favoritos de los fanáticos, que tienen sus propias versiones jugables en línea de tiempo paralela de los niveles que ya has superado, con sistemas completamente diferentes involucrados. Neo Cortex es uno, que tiene un salto más pequeño pero un tablero y un láser, que transforma a los enemigos en diferentes tipos de plataformas de salto. Otro es el regreso de Tawna, la 'bonus round babe' de los originales, una vez redactada y hortera, que llega aquí en un universo alternativo, en forma de héroe de acción genuinamente rudo, empuñando un garfio y una patada giratoria extremadamente satisfactorios. Hay más, que no estropearé, pero lo que me encanta es el truco de cómo se presentan, jugando a su manera durante la primera mitad de un nivel y luego uniéndose en una bifurcación en el camino con la segunda mitad, donde vuelves a Crash o Coco y vuelves a jugar, solo que todo es ligeramente diferente.

Es un truco simple, pero un toque maravilloso. Claramente, a Toys For Bob le gusta sacar el máximo provecho de lo que te dan, y el efecto es que sientes que es un estudio al que realmente le importa. Crash 4 está bellamente detallado, presenta todos los trucos, sistemas y mecánicas que puedas imaginar de los originales, y es divertido. Diversión tonta, ventosa y exuberante. Hay pequeños asentimientos y huevos de pascua descarados, una gran cantidad de secretos y aparentemente innumerables formas de jugar lo que ya es, al menos con tres de sus cuatro nuevas habilidades, un juego de plataformas muy competente.

Sí, es posible que el estudio haya tomado la notoria dificultad de los originales demasiado literalmente, pero también prestó atención al resto de esos juegos, y tienen seguidores de culto por una razón, más allá del par especialmente grueso de teñido de rosa. gafas con las que se ven los juegos de esa época. Este es el logro de Crash 4: It's About Time, como una secuela muy, muy esperada. Repasando las mejores partes de los originales, pero también acercándose sorprendentemente a la idea que tienes de ellos en tu cabeza. Una joya defectuosa, pero no menos brillante.