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Sega y Nintendo acapararon los titulares en los años 90, pero SNK robó la imaginación de una generación con su exquisita máquina Neo Geo, una consola que cumplió plenamente con la promesa de videojuegos de calidad arcade en tu propia casa: después de todo, era una Máquina recreativa que podrías poner debajo de tu propio televisor.

Lanzado por primera vez en su gabinete arcade MVS de especificaciones completas antes de la versión doméstica, denominada AES, o Advanced Entertainment System, seguida a principios de 1990, Neo Geo aún se destaca como una consola con un encanto propio. Tal vez se deba a lo relativamente inalcanzables que eran para el público contemporáneo: la consola costaba alrededor de 500, mientras que los juegos costaban hasta 200 cada uno, o tal vez es cómo llegó justo antes de que los juegos en 3D se afianzaran, sus títulos de acción en 2D aún se destacan como un Marca de agua alta para el formulario, pero el atractivo de Neo Geo no ha disminuido en todos los años desde entonces.

SNK se deslizó en las sombras a principios de siglo, el colapso del género de lucha, que era su principal negocio, así como el fracaso comercial de Neo Geo que condujo a su quiebra en 2001. La empresa cambió de manos a lo largo de los años y cambió. su estrategia en el proceso, pasando de máquinas de pachinko a compilaciones y nuevas versiones de propiedades establecidas, pero no fue hasta 2016 que se restauró por completo la gloria, el nombre de SNK se mantuvo junto con el lema icónico "El futuro es ahora".

El ímpetu se ha ido acumulando desde entonces, con miembros clave del pasado de SNK que regresaron para ayudar a forjar el próximo capítulo en la historia de la compañía. Después del exitoso reinicio de Samurai Shodown de 2019, se espera un nuevo King of the Fighters a finales de este año, con un nuevo Metal Slug e incluso la noticia de una consola completamente nueva inminente. Sin embargo, antes de todo eso, reunimos a algunos de los que ayudaron a hacer que el nombre de SNK fuera tan venerado para darnos una idea de su apogeo en los años 90 y de lo que hizo que estos juegos fueran tan especiales.

Nos acompañan el vicedirector del estudio de SNK, Naoto Abe, quien anteriormente trabajó en títulos como Three Bount Count (o Fire Suplex, como se conocía en Japón), King of the Monsters y Fatal Fury; Nobuyuki Kuroki, diseñador de juegos en SNK que trabajó anteriormente en Garou: Mark of the Wolves antes de regresar para ayudar en el Samurai Shodown más reciente; y finalmente Kazuhiro Tanaka, quien trabajó bajo el nombre de Max D como uno de los artistas principales en Metal Slug 1, 3 y X.


SNK se formó en 1973 y luego se hizo un nombre en las salas recreativas de principios de los 80 con jugadores como Ikari Warriors, Athena y Alpha Mission (un período maravillosamente narrado en la excelente SNK 40th Anniversary Collection de 2018 que arroja luz sobre los primeros juegos de la compañía). trabajar). Sin embargo, fue con la invención del MVS que SNK entró en lo que muchos ven como su era dorada, el gabinete arcade modular que permitía a los operadores intercambiar cartuchos dentro y fuera demostrando un éxito notable.

Naoto Abe: En los años 80, Japón tenía una economía de burbuja y toda la industria estaba muy en alza. Pero en los años 90, se estrelló. Mucha gente se quedó repentinamente sin trabajo y la economía se derrumbó. Realmente no tenían mucho dinero. Y así, mucha gente se encontró invirtiendo mucho más tiempo en juegos, yendo a centros de juegos. A pesar de que Japón experimentó el final de la burbuja económica, la industria de los juegos realmente lo estaba haciendo muy, muy bien. No experimentó ese tipo de implosión, como sucedió con los Estados Unidos y la caída del juego en 1983.

[La industria de los juegos en Japón] no experimentó eso. Y eso condujo a esta rápida expansión, especialmente en la escena de los juegos de lucha y las salas de juegos en general. Eso llevó a la gente de SNK (productores, directores) a volverse más ambiciosos y hacer más juegos porque estaban experimentando este gran aumento. También hay mucha motivación para hacer estos grandes juegos grandilocuentes.

El golpe maestro vendría cuando SNK decidiera traer la sala de juegos a casa con el sistema de entretenimiento avanzado. Cuando se lanzó en 1990, Neo Geo AES estaba varias ligas por delante de la competencia en términos de puro gruñido, sus imágenes de vanguardia hicieron posibles algunos de los juegos más icónicos de la época.

Nobuyuki Kuroki: Antes de que llegara Neo Geo, nunca fue como si fuéramos a competir directamente [con Sega y Nintendo]. Teníamos la idea de que íbamos a hacer estos gabinetes de arcade, pero se trataba de llevar ese entretenimiento a casa. Estábamos en el mismo mercado que otros competidores, pero teníamos dos formas de obtener capital. No se trataba de ir directamente a ganarle a otros competidores, sino más bien de ver si aquí hay espacio para nosotros.

Kazuhiro Tanaka: En términos específicos, Neo Geo estaba destinado a ser más potente, fuerte y rápido que cualquier otro competidor. Entonces, ya teníamos esta máquina realmente poderosa en su lugar; ahora tenemos que llenarla con detalles y hacer lo que podamos.

El Neo Geo era un kit premium, pero también tenía un precio premium, con cartuchos AES que costaban alrededor de cuatro veces más que sus competidores, mientras que la consola en sí tenía un precio de $ 649 cuando se lanzó en los EE. UU.

Naoto Abe: Era extremadamente caro para un juego, y el sistema real costaba alrededor de 50 000 yenes, que era mucho dinero en ese momento. Fue una experiencia premium, obviamente. El CEO en ese momento quería la calidad arcade, pero en la comodidad de tu propia casa. Este no era un juguete para niños, era un poco diferente. Tenía que ser realmente fuerte, era negro, así que era más premium, tenía esa sensación real. Definitivamente había esa cualidad adulta en ese momento.

Nobuyuki Kuroki: Por supuesto, la reacción inicial de todos fue '¡vaya, eso es caro!' Ya sabes, estaban realmente conmocionados y era simplemente ridículo en ese momento. Pero para algunos jugadores, los jugadores empedernidos, cuando tienes en cuenta cuántas veces van a la sala de juegos, cuántos cientos de dólares estás invirtiendo para seguir jugando esos juegos, en realidad tenía sentido comprar un Neo Geo. d realmente ahorrar dinero.

En ese momento, incluso había jugadores súper incondicionales que comprarían el gabinete de arcade real de un juego que realmente querían y lo tenían en casa ahora pagarían casi tres veces el precio del Neo Geo en ese momento, pero tienes estos gente incondicional extremadamente devota que fue e hizo eso.

Para el consumidor promedio, seguro que era caro, pero para un jugador empedernido y alguien que realmente fue a la sala de juegos y se centró en ese estilo de vida, fue bastante bueno. Y en SNK teníamos descuentos para empleados, ¡así que pude obtener un porcentaje bastante bueno de mi Neo Geo cuando lo compré en ese momento! ¡Compré uno cuando me uní a SNK!

Naoto Abe: ¡Estaba en contra de la idea y no compré uno! Pero si estás en las salas de juegos, definitivamente tiene sentido para nuestro mercado principal.

Con sede en Osaka, una ciudad cuyo espíritu obsceno contrasta con la vecina Kioto, más tranquila, SNK era un lugar bullicioso y animado en los años 90, y esa energía encontró su camino en la asombrosa producción de juegos de la compañía en ese momento.

Naoto Abe: En ese entonces todos éramos muy jóvenes y enérgicos, ¡teníamos mucho poder por delante! Por supuesto que había mucho trabajo, y trabajamos mucho, y trabajamos hasta tarde. ¡Pero fue divertido! Estábamos en nuestro mejor momento, por lo que realmente no nos molestó mucho.

Muchas de las personas que ingresaban a SNK en ese momento, especialmente de diferentes universidades y escuelas, eran muy singulares. Tenían personalidades realmente únicas, ampulosas e interesantes. Pero, por supuesto, también eran nuevos en el juego. Hiciste el trabajo que tenías que hacer, no había realmente una mentalidad de holgazanear. Lo que era común en ese entonces es el trabajo que tenías, en realidad darías mucho más de lo que se te pedía. Puedes ver que muchos de los juegos no eran del tipo cortar y pegar. En estos juegos, entiendes que se puso mucho en ellos.

Nobuyuki Kuroki: En comparación con ahora, cada vez que quieres hacer un juego de lucha o cualquier juego en general, aparte de los indies, incluso cuando solo haces un personaje, necesitas tantos modeladores y animadores, necesitas gente que mire los diferentes tipos de industrias en China y Estados Unidos, se necesitan planificadores financieros y todo eso. Pero en ese entonces, mientras tuvieras un artista, un planificador y un programador, eso era básicamente todo lo que necesitabas. Podrías hacer un juego con una cantidad muy pequeña de personas, y mientras las personas en ese equipo tuvieran esa singularidad y personalidades realmente grandilocuentes, podrías producir algunos títulos realmente memorables.

Es ese espíritu punky lo que aseguró que estos juegos no solo fueran memorables, sino que fueran icónicos. El Neo Geo presentó clásicos de todos los tiempos como King of Fighters '98, Last Blade 2 y el dolorosamente hermoso canto del cisne Garou: Mark of the Wolves. Elegir un título para llamar la atención en particular parece un poco injusto, pero dado que estamos en presencia de uno de los talentos clave detrás de Metal Slug, parecía correcto profundizar en lo que hizo que la poderosa serie de correr y disparar, todavía un marca de agua alta para imágenes 2D, en mi opinión, muy especial.

Kazuhiro Tanaka: En Metal Slug, obtenía algo del planificador y luego decía "¿qué tal esto?" y lo devolvía. Por supuesto, eso requeriría más trabajo, pero eso se encuentra en el producto final del juego. Es por eso que esos juegos también son tan refinados y únicos.

Fue difícil. Hubo mucho ir y venir. Al comienzo de Metal Slug, solo iban a ser tanques, aunque nos dimos cuenta de que era un poco aburrido. Y entonces decidieron agregar los dos primeros personajes, Marco y Tarma. Podrías saltar al tanque y salir y disparar y todas esas cosas divertidas, eso lo hizo un poco más divertido.

En cuanto a la visión del mundo y el diseño del mundo de Metal Slug, se nos indicó que le diéramos este tono ligeramente más oscuro. Cuando juegas, se supone que no debes sentirte súper limpio, se supone que debes sentirte sucio y tiene ese aspecto sucio. Es un mundo en el que realmente se ha vivido.

Trabajamos muy duro en ese aspecto y también en la forma en que se mueven los tanques. Las máquinas en ese mundo se mueven no son como las tradicionales. Están hechos de metal, por supuesto, pero el metal realmente no se mueve de esa manera y es más como un animal vivo en el sentido de que esos movimientos son más biológicos, lo cual puedes ver si miras el Metal Slug real. en sí mismo, se dobla de formas en las que en realidad no debería doblarse.

Por supuesto, existe ese orgullo en tu trabajo de querer vencer a otros competidores. ¡Tienes otras personas en la industria y quieres ser mejor que ellos! Usted quiere hacer el mejor producto y mostrar a todos los demás competidores que ustedes son los mejores. ¡Así que tienes ese aspecto! Observamos a nuestros competidores y pensamos que eso es realmente bueno, y aprendimos de eso, pero también queríamos mejorar e ir más allá de lo que pueden hacer.

Cuando se trata del trabajo de los sprites y las animaciones de los personajes, solo tienes una cantidad limitada de píxeles. Entonces, ¿qué haces con esa cantidad limitada? Tienes que trabajar muy duro para aprovechar al máximo lo que tienes. Y eso vino en forma de hacer movimientos, ¿cómo muestras ese movimiento? La forma en que pudimos lograrlo fue alterando la variación de gradación en algunos de los colores.

Una de las pruebas que haríamos a los nuevos animadores y artistas de píxeles era hacer que este objeto extremadamente pequeño, como la mitad de un píxel, mostrara algo de movimiento, algo de animación. Fue ese tipo de atención al detalle, tratando de llenar la mayor cantidad de espacio posible en esos juegos, lo que realmente los hizo sobresalir y los hizo lucir realmente bien.

Lamentablemente, nada dura para siempre, y con el auge de los juegos de lucha llegando a su fin, y muchos otros factores, SNK se declaró en bancarrota en octubre de 2001. No fue un punto final como tal, aunque los años intermedios se sintieron como un período de limbo. hasta que, con la ayuda de inversiones externas y la restauración del antiguo nombre y eslogan de SNK 'El futuro es ahora' en 2016, la empresa marcó su retorno adecuado. En los años posteriores, hemos visto nuevas entradas impresionantes en la serie King of Fighters, así como Samurai Shodown, con un nuevo Metal Slug en el horizonte, así como rumores de una nueva consola de la compañía. No son planes sobre los que SNK pueda compartir más en la actualidad, pero tal como está, conserva constantemente su estado pasado, con la vieja generación regresando para ayudar a guiar a la nueva.

Kazuhiro Tanaka: Por supuesto, los tres somos creadores, artistas, y SNK es un lugar donde comenzamos. En el fondo somos creadores, y aquí podemos hacer lo que queramos hacer. Y mucha gente regresa aquí con sus propias condiciones: quiero hacer esto, quiero hacer aquello. Y alguien dijo 'Bueno, claro, ustedes saben, ustedes estuvieron aquí antes, ¿por qué no?' Cuando regresé a SNK, después de haber trabajado anteriormente en los juegos de Metal Slug, también pude volver a hacer pixel art para los juegos móviles. Es algo que realmente disfruto, y encuentro mucha diversión en ello. Ha funcionado a favor de todos al final.

Nobuyuki Kuroki: La forma en que se hacen los juegos difiere mucho ahora. En el viejo SNK eran equipos pequeños, podías hacer lo que quisieras siempre y cuando lo hicieras al final del día. Había mucha libertad. Hoy en día hay mucha más planificación, y esa planificación debe ser con medidas mucho más estrictas y se necesita mucha más gente trabajando en conjunto, por lo que hay menos margen de error. Pero eso no significa que sea menos divertido en comparación con el antiguo SNK. Todavía hay mucho placer que la gente obtiene de trabajar aquí. Es solo la forma en que hacemos los juegos lo que es diferente.