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La acción schlocky de Darksiders tiene un regreso bienvenido, aunque no es suficiente para sacudir la sensación de que has jugado esto antes, y mejor.

Hay algo que limpia el paladar en el fiel juego de hack and slash. Cuando en otros lugares los mundos se vuelven más grandes, las narrativas más urgentes y los coleccionables más numerosos, los juegos como Darksiders generalmente tienen un solo objetivo: golpear monstruos en la cabeza. En Darksiders 3, puedes hacer eso una vez más, y poco más.

Seis años después de la última entrega, y unos cinco años desde la liquidación del editor original de la serie, Darksiders ahora tiene un editor nuevo y un desarrollador nuevo: THQ Nordic surgió de las cenizas de THQ y muchos de los originales. Los desarrolladores de Darksiders ahora trabajan en Gunfire Games. La secuela de Darksiders que tenemos ahora es el resultado de esta precaria segunda oportunidad de vida.

Darksiders 2 introdujo cambios drásticos, como el inventario masivo, la gran cantidad de armas y el árbol de habilidades, con pocos aplausos, por lo que la tercera parte elimina todo eso. Desafortunadamente, Gunfire Games se dedica al recorte como un aprendiz de peluquero demasiado entusiasta que no sabía cuándo parar, dejándonos con un juego que a veces apenas bordea el borde del aburrimiento.

El intrincado diseño de personajes es tan divertido como siempre.

La historia, lo poco que hay, corre paralela a su predecesora: el Consejo acusa a War de desatar el apocalipsis, Death intenta demostrar la inocencia de su hermano y Strife está, eh, ocupado lidiando con otras cosas. Fury se queda con la tarea de capturar los siete pecados capitales en la tierra. Esencialmente, es el deber de limpieza.

Te presentan al caballo de Fury y su compinche obligatorio, solo para no volver a saber de ellos, o mucho más para el caso. Mientras camina, solo resolver un rompecabezas o vencer a un jefe dará como resultado pequeños intercambios. Claro, la mayoría de los diálogos en Darksiders siempre han sido frases ingeniosas, pero el arco de redención de Fury, a menudo objeto de burlas, la lleva de una caricatura absoluta a casi soportable.

Al principio está enfadada, es hosca, quiere matar. Gradualmente atenuará ese impulso para admitir que tal vez no todos deberían morir. No es precisamente interesante el desarrollo de personajes. Agregue a eso la inclinación del juego por hacer bromas sobre sí mismo, como comentar cuán aburridos son los alrededores y cuán obvia es la solución a un rompecabezas, y todo puede ser tan incómodo que el silencio se vuelve preferible.

Esta vista es taaaan de 2010.

El combate también se ha reducido al mínimo. Inicialmente, Fury solo tiene su látigo, unido lentamente a lo largo del juego por huecos. Cada hueco te da un arma y un ataque cargado imbuido de un determinado elemento al mismo tiempo que cambia la forma en que se comporta tu salto. El hueco de fuerza le da un crujido extra a tu golpe, el hueco de fuego te permite prender fuego a las cosas y así sucesivamente. Puedes recolectar mejoras de armas y mejorar el daño de las armas, pero dado que los ataques regulares y las formas familiares de ira y caos son las únicas cosas en tu arsenal, cada pelea pronto comienza a sentirse igual.

En el período previo a Darksiders 3, Gunfire Games ha dicho una y otra vez que esta fue una decisión deliberada desde el punto de vista narrativo y de desarrollo del personaje: de los tres protagonistas de la serie, Fury es el sexo débil, más un mago y alguien que necesita luchar a distancia. Sin embargo, en la práctica, esto significa que te encierran enemigos que solo tienen unos pocos movimientos. Contrarrestar sus ataques en el momento adecuado es clave, al igual que luchar contra la cámara, el combate rápido y directo tiene una ventaja innecesaria gracias a lo incómodo que se desarrolla. Entonces, gracias a Dios por el gran diseño de sonido, ya que te alerta sobre los enemigos y cuándo esquivar sus ataques.

Todo juega hacia una claustrofobia que impregna Darksiders 3. A menudo retrocedes en el entorno pequeño, generalmente después de recibir un nuevo hueco y, por lo tanto, un nuevo salto que te permite llegar a nuevos lugares. Si bien no hay un mapa, la mayoría de las veces es bastante fácil navegar por el mundo, hasta que derrotas a un jefe y tienes que encontrar un nuevo camino a través de un área antigua. La brújula solo tiene un ícono para el pecado capital más cercano.

En general, estoy de acuerdo con la noción de que los minimapas están un poco desactualizados, pero como alguien que se pierde en su propio vecindario, encontrar el camino en Darksiders 3 no fue tanto un desafío divertido como una experiencia frustrante en la que la brújula se mueve constantemente. hazme girar en círculos. En otros lugares, el enfoque más fuerte prometido en los acertijos y las plataformas no tuvo lugar; con demasiada frecuencia, es solo una cuestión de acertijos de placas de presión y puentes que bajan.

Un rompecabezas típico: encuentra tres espadas, coloca tres espadas en tres estatuas.

Todo se trata de volver a pisar terreno antiguo, lo cual es comprensible, ya que Fury está de regreso en la tierra, y muchos de los lugares se sienten familiares desde los primeros Darksiders. Claramente, se dedicó mucho esfuerzo a arreglar las cavernas donde fue posible, pero volver a visitar la canalización de Manhattan y los rascacielos derribados puede sentirse demasiado como en 2010 para mi gusto. El diseño del jefe y del personaje, por otro lado, siempre ha sido genial, y Darksiders 3 no es una excepción.

Siempre me lo he pasado bien con Darksiders, porque la acción fluye y la experiencia nunca exige mucho de ti. Darksiders 2 salió a innovar, pero parece que su relativo fracaso ha provocado la necesidad de algo seguro. Siempre se puede acusar a la serie de excesos: ha sido demasiado dramática, un mosaico de demasiadas ideas, pero la alternativa es peor. No hay muchas recompensas para desbloquear, pocas cosas para descubrir y nada de la urgencia narrativa que tenían las dos entregas anteriores.

Si te gusta Darksiders, puedes probarlo sabiendo que inmediatamente te resultará familiar, hecho por un equipo con mucho amor por la propiedad intelectual. Sin embargo, el único punto de crítica con el que Darksiders siempre ha tenido que lidiar sigue siendo cierto: has visto todo lo que tiene para ofrecer antes. Ahora puedo decir con confianza que Darksiders lo ha hecho mejor en el pasado.