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Hubo un momento en que las posibilidades de que las exclusivas de PlayStation llegaran a la PC parecían escasas, pero la situación ha cambiado y la llegada de Death Stranding para PC hace un trabajo fenomenal al liberar un juego impresionante de los confines de su plataforma anfitriona. En el proceso, el juego se ejecuta a 60 fotogramas por segundo (e incluso más), el objetivo de diseño original de Kojima Productions. Pero, ¿qué tan escalable es Death Stranding y qué les sucede a los jugadores de 4K cuando el renderizado de tablero de ajedrez de la PS4 Pro se elimina en favor del renderizado nativo y otras soluciones?

Un juego de PC a menudo se define por su gama de opciones y, aunque solo hay una variedad limitada de ajustes para jugar, todavía hay mucho de interés para discutir. Para empezar, se admite HDR; solo asegúrese de que la opción también esté habilitada en la configuración de Windows. El control sobre HDR no es tan detallado como otros títulos en PC o consola, pero es genial ver la función aquí donde otros puertos de PC a veces la omiten. La buena noticia aquí es que la implementación es tan destacada como en PlayStation 4 Pro y se suma enormemente a la calidad de la presentación.

No es tan impresionante la falta de control del campo de visión de la cámara. En general, Death Stranding tiene un FOV mucho más alto que la mayoría de los juegos de consola, por lo que no es un gran problema, pero puedo imaginar que algunos jugadores sienten su ausencia y no están particularmente felices por eso. Es este tipo de detalle, o la falta de él, lo que me da la sensación de que Kojima Productions tiene un control artístico de Death Stranding a expensas de la flexibilidad para el usuario.

Además de poder elegir la relación de aspecto, hay control de resolución, pero se entrega de manera muy limitada. El juego solo admite una determinada lista de resoluciones que considera aceptables para el usuario y no hay más resoluciones personalizadas o raras disponibles en el menú, mientras que los intentos de forzarlas a través del archivo config.cfg no arrojan resultados positivos. Con eso en mente, si desea probar algo como 3200×1800 o 2880×1620 o cualquier otra resolución no estándar, simplemente no funcionará. En mi monitor 4K solo podía usar 4K, 1440p, 1080p y 720p esencialmente. Además, al elegir la resolución, no se le otorga un control independiente sobre la frecuencia de actualización, por lo que, al igual que muchas aplicaciones de DirectX 12 y Vulkan, no hay un modo de pantalla completa exclusivo "real" disponible. Para usar diferentes frecuencias de actualización, se debe configurar la frecuencia de actualización de su escritorio y luego el juego usa automáticamente esa frecuencia. Esto realmente no es genial: los monitores de alta velocidad de fotogramas son tan importantes ahora que realmente siento que el control de la frecuencia de actualización debe integrarse en un menú de opciones de PC al igual que el ajuste de resolución.

Nuestra revisión tecnológica detallada de la versión para PC de Death Stranding.

El limitador de velocidad de fotogramas del juego es intrigante, y puedes elegir entre 30 fps y 60 fps hasta 240 fps. El aumento del rendimiento es el aspecto del juego que más le interesa a Kojima Productions y es fácil ver por qué. Death Stranding se ve mucho mejor que la versión de consola y se siente más receptivo al jugar. Para esta revisión, estaba alternando entre PS4 Pro y una PC que funcionaba a 60 fps para hacer parte del trabajo de comparación de gráficos y me pareció mucho más estricto de controlar y visualmente más receptivo. A más de 60 fps, Death Stranding se mueve hacia un territorio sublime donde el trabajo de animación en el juego se ve absolutamente fantástico, gracias en parte a la brillante implementación de desenfoque de movimiento por objeto de Decima. ¿La única decepción? Las escenas de corte están bloqueadas a 60 fps, aunque los errores ocasionales las vieron funcionar más alto, o incluso más bajo a 30 fps.

En términos de otras opciones gráficas (y por extensión, escalabilidad) no hay mucho aquí. Hay resolución de sombras, tamaño de transmisión de texturas, calidad del modelo y luego la capacidad de desactivar la profundidad de campo, la oclusión ambiental del espacio de la pantalla o el desenfoque de movimiento. Más allá de esto, existe la posibilidad de desactivar todo el suavizado o utilizar FXAA o el TAA estándar. La gran bomba aquí es que este juego es compatible con el supermuestreo de aprendizaje profundo de Nvidia, DLSS, que hace que el juego tenga una resolución interna más baja y luego utiliza información de fotogramas anteriores junto con un programa de IA en tiempo real que se ejecuta en la GPU para aumentar la resolución. Luego también está incluida la nitidez adaptativa de contraste de AMD aquí: en este juego, la palanca hace dos cosas. Primero, reduce la resolución en cada eje al 75 por ciento de la nativa, por lo que 4K se convierte en 2880×1620. Luego, tiene el control opcional para usar el tipo de suavizado de su elección y aplicar el enfoque selectivo a su gusto.

Entonces, ¿cuáles son las configuraciones equivalentes a la consola en Death Stranding PC? El juego te lo pone fácil arrancando en el modo predeterminado con TAA y todos los efectos opcionales activados. De hecho, es prácticamente idéntica a la versión de consola, con una excepción: no hay control de filtrado anisotrópico y está bloqueado en 16x de forma predeterminada en PC frente al equivalente visual de 4x en PlayStation 4. La única área que puede escalar más allá de la consola más allá de la resolución y el marco -rate es el detalle del modelo, que empuja los LOD en el juego. El efecto no es dramático y el aumento de la carga de CPU y GPU es mínimo.

Más allá de eso, no hay diferencias con la versión de consola con la posible excepción de la configuración de resolución de sombra. Esto solo parece cambiar la resolución de las sombras de las luces interiores y no de la luz del sol, pero curiosamente no pude ver ninguna diferencia entre las configuraciones alta y media. La utilización de la memoria de la GPU parece ajustarse, pero no pude ver ninguna diferencia visual en la pantalla. El valor predeterminado del juego es alto, y los valores predeterminados están en línea con PS4 Pro en general, por lo que es probable que ese sea el caso aquí. Sin embargo, puede bajar a medio si lo desea sin afectar la calidad visual. Como advertencia, debe tener cuidado al alternar esta configuración, ya que no siempre se 'pega'. A veces, después de cambiar de sombras bajas a altas, por ejemplo, las sombras permanecen en su resolución más baja.

Muy alto Defecto Medio Bajo La opción de detalle del modelo en el juego controla la distancia a la que los objetos utilizan el mayor nivel de detalle. Alto ps4 profesional Medio Bajo La configuración del detalle de las sombras solo cambia la calidad de las sombras en interiores, con apenas una diferencia entre medio y alto, que es donde parece estar PS4 Pro. Modo de calidad 4K DLSS El filtrado anisotrópico de PS4 Pro es una de las mayores diferencias entre PC y PS4 Pro, con 16x en PC y alrededor de 4x en PS4 Pro. TAA 4K nativo Calidad DLSS 4K Rendimiento DLSS 4K La calidad de imagen de PS4 Pro mejora enormemente en la PC debido a una resolución nativa más alta a través del uso de DLSS, que limpia el cabello y reduce las imágenes fantasma. TAA 4K nativo Calidad DLSS 4K Rendimiento DLSS 4K La calidad de imagen de PS4 Pro mejora enormemente en la PC debido a una resolución nativa más alta a través del uso de DLSS, que reduce el alias especular y el brillo. TAA 4K nativo Calidad DLSS 4K Rendimiento DLSS 4K La calidad de imagen de PS4 Pro mejora enormemente en PC debido a una resolución nativa más alta a través del uso de DLSS, que puede resolver más detalles en objetos pequeños.

Por último, tenemos la configuración de texturas, que controla la cantidad de VRAM que se puede usar para almacenar texturas en caché. Aquí, no noté ninguna diferencia visual entre la configuración alta y la predeterminada, pero la configuración baja usa texturas de resolución notablemente más baja para objetos cercanos a la cámara. Sin una diferencia visual entre alto y predeterminado, lo más probable es que Pro utilice el valor predeterminado y puede dejarlo así, independientemente de la potencia de su GPU. Entre estas configuraciones de textura hay pequeñas diferencias en el rendimiento y en la utilización de VRAM, pero en mi tarjeta solo parecía mostrar una diferencia visible en la configuración inferior.

Y ese es tu lote, básicamente. Hay una variedad de opciones de activación/desactivación de efectos visuales y todas ellas están habilitadas en la versión de consola. La oclusión ambiental del espacio de la pantalla debe dejarse activada, pero si tiene una tostadora, apagarla produce la mayor ganancia de rendimiento de este juego del 11 por ciento. El SSR utilizado en Decima es de una variedad más antigua y menos precisa visualmente, por lo que no cuesta tanto como otras implementaciones que hemos visto en otros juegos. Recomiendo dejarlo activado, pero si su sistema está a punto de alcanzar velocidades de fotogramas jugables, puede aumentar el rendimiento en alrededor de un cuatro por ciento en el peor de los casos apagándolo. ¿Desenfoque de movimiento? Bueno, si no te gusta, apágalo. En las pruebas, no pude ver ninguna ventaja de rendimiento al hacerlo. La profundidad de campo se puede desactivar, pero en mis pruebas solo vi una ganancia del tres por ciento en escenas que la usan mucho.

Con respecto al suavizado, si no está utilizando DLSS, solo puedo recomendar TAA ya que es un motor de juego moderno: el TAA en el motor Decima es más similar al SMAA T2x que podría haber visto en otros juegos, por lo que no es demasiado suave, pero a veces sigue siendo fantasma como otras implementaciones de TAA. Es barato en términos de rendimiento y tiene mejor cobertura que FXAA. Hablando en serio, DLSS es donde está Death Stranding.

En última instancia, no se puede hacer mucho para mejorar las imágenes y me pregunto si esto se debe a los límites del motor o al estricto control de Kojima Productions sobre la forma en que quiere que se vea y funcione el juego. La configuración predeterminada estándar frente a la configuración máxima presenta solo un aumento marginal en la calidad con solo un pequeño aumento en el requisito de GPU. Esta falta de escalabilidad es un poco vergonzosa, ya que algunos aspectos de las imágenes deberían poder impulsarse mucho más como una opción extrema, como la profundidad de campo, por ejemplo. En lugar de un conmutador de encendido/apagado para la profundidad de campo, también me gustaría una opción ultra para aumentar su resolución interna fija. Tanto en la PC como en la consola, la profundidad de campo de baja resolución provoca parpadeos y alias en las escenas, incluso cuando la resolución externa es muy alta. También me gustaría haber visto otras opciones de gama alta, como una opción para habilitar las sombras de hierba que faltan en ambas versiones, o la capacidad de aumentar la resolución de la representación del cielo. Me pregunto si la comunidad de modding intervendrá. Como mínimo, ampliar mucho más los LOD sería una gran adición.

Nuestro análisis original de Death Stranding basado en la excelente versión de PS4 Pro.

Hablaremos con más profundidad sobre el renderizado nativo frente a DLSS frente al tablero de ajedrez de la consola en un artículo posterior, pero basta con decir que si no está utilizando DLSS, no está viendo el juego en su mejor momento. Es notable decirlo, pero la mejora de la IA de Nvidia en su modo de calidad no solo mejora la calidad de la imagen, particularmente en términos de eliminar el efecto fantasma de TAA, sino que también agrega un gran aumento de rendimiento. Cambie al modo de rendimiento de menor calidad (que aún se ve mejor que la consola) y podrá alcanzar un 4K60 constante en un RTX 2060 overclockeado. Hemos llegado al punto en que si un juego se envía con TAA y no lo hace tener una opción DLSS, siento una verdadera decepción. No estoy bromeando cuando digo que el modo de calidad DLSS supera al renderizado nativo con TAA y se ejecuta más rápido. Le insto a que vea el video en la parte superior de esta página para ver cómo funciona todo esto.

Si no tiene una GPU que use DLSS, puede probar la opción de nitidez adaptable al contraste de AMD, que funciona en todas las GPU, independientemente del proveedor. Esta opción funciona como en otros juegos y no parece estar reconstruyendo la imagen desde su resolución más baja de 1620p. Nuevamente, tenemos comparaciones de calidad en el video, pero el resultado final es que sin ninguna reconstrucción de imagen, CAS solo puede llegar hasta cierto punto. Si quieres jugar este juego de la mejor manera, el modo de calidad DLSS supera al renderizado nativo y, en una RTX 2080 Ti, obtienes una mejora del 38 % en el rendimiento con una resolución de 4K. Sorprendentemente, el modo de rendimiento DLSS ofrece un aumento del 70 por ciento en la velocidad de fotogramas. Estos modos escalan desde el 50 por ciento y el 67 por ciento de resolución nativa, respectivamente, y el hecho de que la calidad de imagen en el primero supere al renderizado nativo es realmente notable.

Pasando al rendimiento general, Death Stranding se describe mejor como un requisito de GPU superior al promedio, pero hay pocas posibilidades de que tengas una CPU limitada ya que el modelo de subprocesos revisado Kojima Productions ha creado absolutamente gritos en este juego. En mis pruebas, un Core i4 8400 (seis subprocesos a 3,8 GHz turbo de todos los núcleos) puede ejecutar el juego a más de 120 fotogramas por segundo. El lado de la GPU de las cosas es más oneroso. Sin DLSS, la RTX 2080 Ti cae por debajo de los 60 fps a 4K cuando genera muchos efectos de transparencia, como cabello o agua. Una Radeon RX 5700 con la misma configuración está en los 40 bajos, pero funciona como un campeón a 1440p. En el segmento principal de 1080p, la RX 580 ejecuta el juego a 1080p60, aunque la GTX 1060 es aproximadamente un 12 % más lenta y puede caer por debajo del umbral; no hay problema si tiene una pantalla de frecuencia de actualización variable, pero no tan buena si no la tiene. .

En última instancia, clasificaría la conversión de Death Stranding como excelente en general. La buena utilización de la CPU es la base sobre la que se entrega un puerto escalable y este juego es rápido . Mientras tanto, las asombrosas innovaciones en la representación de personajes y terrenos proporcionadas por Kojima Productions y Decima Engine en PS4 se ven mucho mejor en PC cuando se entregan con mayor fidelidad a 60 fps y más. Las únicas críticas que tengo se reducen a la falta de escalabilidad en las opciones, velocidades de fotogramas de escenas bloqueadas y vigilancia estricta de las resoluciones y relaciones de aspecto disponibles. Pero la conclusión es que no hay nada que se parezca a esto en la PC y ciertamente nada que se juegue así y te insto a que lo compruebes.