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Finalmente está sucediendo. Desde que Microsoft y Sony revelaron las especificaciones de hardware de Xbox Series X y PlayStation 5, la pregunta siempre ha sido hasta qué punto las diferencias en teraflops, velocidades de reloj y ancho de banda de memoria realmente se traducirán en la experiencia de juego y hoy tenemos nuestro primer vistazo a cómo se comparan realmente los sistemas. Devil May Cry 5: Special Edition de Capcom se nos entregó inicialmente en PlayStation 5 la semana pasada, y el código de Xbox Series X llegó ayer. Aquí hay lo que se parece mucho a la paridad de características en todos los ámbitos, y una configuración única que es muy amigable para la evaluación comparativa, entonces, ¿qué máquina es más rápida?

En primer lugar, vale la pena enfatizar cuán preliminar es esta prueba. Devil May Cry 5: Special Edition es esencialmente un título de generación cruzada, una versión mejorada del juego que ya está disponible en la generación actual de hardware de Xbox y PlayStation. Y también sabemos por las conversaciones con los desarrolladores lo difícil que ha sido preparar el software final para su lanzamiento, especialmente en el lado de Xbox, donde varios estudios han tenido desafíos para pasar al entorno de desarrollo. Sin embargo, dicho esto, Capcom declaró anteriormente que Xbox Series X no se enviaría con soporte de trazado de rayos, que sería solo para PlayStation 5, pero la verdad es que ambas consolas llegan con exactamente las mismas características en todos los ámbitos, incluido RT.

Sin embargo, DMC5 es, en muchos sentidos, una excelente prueba de rendimiento. En primer lugar, el juego presenta varios modos de renderizado, todos los cuales parecen ser idénticos entre los dos sistemas. El hecho de que sean tan similares significa que Capcom confió lo suficiente en las especificaciones de ambos sistemas como para no sentir que tenían que reducir la resolución en uno u otro. En segundo lugar, tenemos varios modos de renderizado disponibles: una opción 4K nativa "normal" estándar, modos de calidad y rendimiento con trazado de rayos, además de un modo de alta velocidad de fotogramas destinado a juegos de 120 Hz. Además de eso, cuando se ejecuta en una pantalla de 120 Hz, todos los modos funcionan con una velocidad de fotogramas desbloqueada, lo que significa que cada variación del juego tiene el potencial de romper la barrera de los 60 fps. En resumen, esto es lo más cercano a un punto de referencia que obtendrá.

Eso es todo. Devil May Cry 5: Special Edition se comparó de manera efectiva en hardware de próxima generación, en cuatro modos de renderizado, e incluye trazado de rayos en ambos sistemas.

Hablemos de cada uno de los modos a la vez: ¿qué prometen en características y qué ofrecen en rendimiento en cada sistema? Pero antes de continuar, tenemos una advertencia para compartir. Actualmente no hay dispositivos de captura que admitan la captura completa de 4K a 120 fps, por lo que nuestro video está limitado a 1080p. En cuanto a la confirmación del recuento de píxeles, tuvimos que usar capturas de pantalla del software del sistema debido a esa limitación, que limita el alcance de la muestra que realmente pudimos probar. Dicho esto, la resolución dinámica no parece estar en la mezcla. Si descubrimos alguna variación, nos aseguraremos de transmitirla. Sin embargo, ¿la velocidad de fotogramas? Eso es un bloqueo para el código del día de lanzamiento.

Modo normal: la forma estándar de jugar a Devil May Cry en los sistemas PlayStation 5 y Xbox Series X es usar el modo normal, que funciona con una representación de resolución nativa en Full HD: 3840×2160. Es un impulso impresionante con respecto a PS4 Pro, que usó técnicas de reconstrucción de imágenes para llegar a 1800p, y Xbox One X también usó reconstrucción para apuntar a 4K. La jugabilidad en los nuevos sistemas es principalmente a 60 fps o más, pero puede haber caídas por debajo, y las escenas de corte se ven especialmente afectadas. En modo normal, Xbox Series X es consistentemente más rápida que PlayStation 5, pero solo en términos porcentuales de un dígito: alrededor del ocho por ciento.

Modo de alta velocidad de fotogramas: este modo conserva una resolución objetivo de 3840×2160, pero la logra utilizando técnicas de reconstrucción de imágenes: escalado inteligente efectivo desde una resolución nativa más pequeña. Para ser justos, la solución de Capcom aquí es excelente y el aumento de la velocidad de fotogramas es sustancial. En una variedad de contenido probado en este modo, ambas consolas ofrecieron un promedio de 100 fps. Sin embargo, el promedio no cuenta la historia real. Xbox conserva una ventaja en las cinemáticas y en algunos contenidos del juego, pero, de nuevo, el impulso suele ser pequeño. Mientras tanto, en muchas de las áreas de juego que probamos, PS5 es significativamente más rápida y más consistente que la Serie X en general. Es una conjetura de nuestra parte, pero existe la sensación de que aquí hay un cuello de botella en la API de gráficos que afecta el rendimiento en el lado de Xbox en algunos escenarios, mientras que PS5 simplemente se enciende.

Modo de rendimiento de trazado de rayos: se ejecuta a 1080p nativo en ambas plataformas, con reflejos de trazado de rayos completos más niebla de vóxel alineado en frustrum, que transforma la iluminación. En términos generales, la reducción de la resolución permite que RT se ejecute a velocidades de cuadro similares al modo normal, aunque con una gran penalización de resolución. En el contenido igual a igual, como las cinemáticas, Xbox Series X disfruta de una ventaja de rendimiento muy pequeña, pero parece ser incluso menor que en el modo normal. Y nuevamente, tal vez se deba a la naturaleza dinámica del juego donde el contenido emparejado píxel por píxel no es posible, pero parece haber algunas áreas donde PlayStation 5 disfruta de su propia ventaja. La conclusión general aquí es que ambos sistemas son esencialmente similares.

Modo de calidad de trazado de rayos: aumenta la resolución hasta 3840×2160, pero utiliza la misma técnica de reconstrucción de imagen utilizada en el modo de alta velocidad de fotogramas para aumentar el rendimiento. Sin embargo, el impacto de RT es bastante grande y gran parte de la experiencia se desarrolla por debajo de los 60 fotogramas por segundo. Sobre el papel, Xbox tiene una ventaja, pero es muy pequeña, y en el contenido similar emparejado, PS5 en realidad logra igualar el rendimiento de Xbox durante gran parte de la duración, mientras que en otras escenas está solo 2-3 fps por detrás. Sin embargo, si bien es difícil de identificar con precisión debido a la falta de una jugabilidad similar, la ventaja de rendimiento de la jugabilidad de Xbox parece abrirse aquí.

De hecho, primero recibimos la versión de PS5, y este video desglosa todos los diferentes modos disponibles, con una mirada más cercana a la implementación del trazado de rayos.

En última instancia, este es solo un juego de un desarrollador, que utiliza una versión mejorada de un motor existente y, aunque es difícil saberlo, parece que las características más avanzadas de RDNA 2, como el sombreado de tasa variable, no se están utilizando. Dicho esto, según el software que tenemos frente a nosotros, la perspectiva general es que la experiencia entre ambos sistemas es ampliamente equivalente en términos de rendimiento puro. Xbox parece tener una ventaja constante, aunque muy pequeña, en tres de los cuatro modos, mientras que su inconsistencia en el modo de alta velocidad de fotogramas es desconcertante, por decir lo menos.

Sin embargo, el hecho de que podamos usar Devil May Cry 5 como un "punto de referencia" se debe principalmente al hecho de que los desarrolladores han apuntado a 120 Hz como salida de frecuencia de actualización estándar. Esto es excelente para ver las métricas de rendimiento de alto nivel, pero es una mala noticia para la experiencia, especialmente en PlayStation 5. Esto se debe a que la salida de 120 Hz está bloqueada en cualquier pantalla que admita 120 Hz, sin importar la resolución. Así que considere una pantalla 4K muy popular: la LG OLED B8. PS5 ve que es compatible con 120Hz y anula la resolución 4K. Todos los modos se ejecutarán a una frecuencia de actualización de 120 Hz, con una resolución de 1080p, lo que no es lo ideal en absoluto. Otra pantalla popular es la Samsung NU8000. Es una pantalla 4K, pero en PS5, Devil May Cry forzará la frecuencia de actualización de 120 Hz, lo que resultará en una reducción a 1440p sobre la que el usuario no tiene control.

Y aquí es donde Xbox Series X tiene una ventaja que es crucial. Los usuarios pueden simplemente sumergirse en la configuración de video, seleccionar 60 Hz y Devil May Cry 5 se ejecuta de manera generalmente estable: 60 cuadros por segundo bloqueados son mucho más preferibles que la configuración completamente desbloqueada en una pantalla de 120 Hz, ya sea que esté jugando en PS5 o Xbox Series X. Compartimos nuestros hallazgos con Capcom hace un tiempo, y crucemos los dedos para que haya una solución al problema, pero la versión tl;dr es bastante simple en papel: permite a los usuarios de PS5 seleccionar entre 60Hz y Resolución de salida de 120 Hz.

Mientras tanto, los resultados que se ven aquí en la comparación multiplataforma son fascinantes. En términos de correlacionar las especificaciones en papel con la experiencia real en pantalla, PlayStation 5 está superando su peso o Xbox Series X no está entregando todo el potencial prometido por una mayor inversión en silicio y una interfaz de memoria mucho más sustancial. . Será interesante ver en qué medida los resultados que se ven aquí se extienden a otros títulos, e informaremos sobre eso tan pronto como otros juegos estén disponibles.