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Confirmado con una apertura sorprendente para ejecutarse a una resolución directa de 720p a 30 fps, Dead Rising 3 tiene mucho que demostrar a los primeros compradores de Xbox One. Si bien muchos buscarán evidencia de un cambio generacional en términos de gráficos y rendimiento, idealmente ambos, está claro que el desarrollo de este juego quizás no haya sido tan fluido como hubiera preferido Capcom Vancouver, apareciendo como lo hizo con abundante pop. en, desgarro y graves problemas de velocidad de fotogramas en el stand de Microsoft E3 2013. Pero, al levantar la cabeza una vez más en un evento de Londres, se nos ofrece una experiencia práctica sin filtrar con el título para ver si los meses adicionales de desarrollo le han dado un giro muy necesario.

Desde el principio, el estudio de Vancouver (ne Blue Castle) afirma que tiene ideas además de la resolución y los aumentos de velocidad de fotogramas para distinguir a Dead Rising 3 de sus esfuerzos de generación actual. En primer lugar, tenemos una ciudad completa para explorar sin pantallas de carga que interrumpan la acción. Esto empuja a un lado las áreas segmentadas del centro comercial y la ciudad de los dos juegos anteriores para facilitar un diseño más centrado en la caja de arena, con el motor interno capaz de transmitir los rascacielos y puentes de Los Perdidos lo suficientemente rápido como para hacer frente a la inclusión de vehículos veloces. ampliamente disponible para cubrir este terreno rápidamente. Las transiciones del interior al exterior, como se prometió, también se mantienen perfectas en la naturaleza.

En segundo lugar, de acuerdo con el mantra de la versión E3, el recuento de zombis es aproximadamente el triple que el de Dead Rising 2, lo que abre la posibilidad de ridículos ataques de carnicería cuando se atraviesa un mar de muertos vivientes. Pero incluso con estas tensiones añadidas en el hardware, afortunadamente se eliminó el desgarro de la pantalla que se vio originalmente en una sesión detrás de las puertas en el E3, lo que nos brinda una imagen perfectamente integral (aunque notamos que la versión que vimos tenía opciones de depuración que permitían la desarrollador para activar o desactivar v-sync). Ya sea durante el juego o en las escenas cinemáticas, Dead Rising 3 es un juego más cinematográfico para involucrar la sincronización vertical, algo que puedes ver por ti mismo en nuestro recorrido completo del quinto capítulo para un jugador en el video a continuación.

"El gran problema de Dead Rising 3 es que, a pesar de sus muchas mejoras de próxima generación, parece que falta un pulido general, mientras que la resolución y la velocidad de fotogramas se alinean más con un título de la generación actual".

Dead Rising 3 en Xbox One llevado a extremos explosivos mientras conducimos por las calles infestadas de Los Perdidos. El combate con aparentemente cientos de zombis es una rutina durante el capítulo dos, y a menudo nos brinda un rendimiento en el extremo inferior del rango de 20-30 fps.

Estos pueden ser avances innegables, no podemos ignorar la sensación de que otras facetas del diseño visual del juego sufren en el intento de lograr estos puntos. Verificando dos veces la resolución nativa, el juego se está ejecutando a una resolución fija de 1280×720 como se indica, con lo que parece ser el sello distintivo del suavizado de posprocesamiento. A primera vista, la cantidad limitada de píxeles le da a Dead Rising 3 el aspecto irregular familiar de casi cualquier título de la generación actual que te gustaría mencionar, no ayudado por la decisión del estudio de impulsar distancias de dibujo más amplias donde los detalles distantes están ofuscados por la ventana de menor resolución.

Nuestras capturas muestran el juego escalado a 1080p por Xbox One, con resultados que no son amables con objetos delgados y elementos alfa parpadeantes como árboles o cercas. Es un poco decepcionante en este sentido, y sigue dejando un signo de interrogación sobre las capacidades de las especificaciones muy disputadas de la consola cuando se trata de títulos que luchan por Full HD.

Aceptando que algunos compromisos van con el territorio de desarrollar un título de lanzamiento, la pregunta sigue siendo: ¿se ha juzgado bien esta compensación técnica? Ciertamente, la horda de zombis se ve impresionante en su aumento de números, y el impulso aquí significa que el atractivo central del juego, las florituras de violencia fantástica, se intensifican otro nivel. Afortunadamente, el pop-in también se ha reducido desde la aparición del juego en el E3, aunque las texturas todavía se transmiten visiblemente después de cubrir el terreno demasiado rápido en los vehículos. La aparición de objetos se mitiga mediante el uso de una técnica de aparición gradual no alfa algo curiosa, una peculiaridad visual que tiene la estructura poligonal de elementos como conos y cercas que se completan a medida que nuestro protagonista Nick Ramos camina hacia adelante. Esto también da un efecto de efervescencia a las armas y los vehículos, ya que son convocados al mundo del juego a través del sistema de fabricación.

"Aceptando que algunos compromisos van con el territorio de desarrollar un título de lanzamiento de consola, la pregunta sigue siendo: ¿se ha juzgado bien esta compensación técnica?"

de Atribución de subtítulos

Con las carretillas elevadoras que blanden fuegos artificiales posibles con el modelo de vehículo correcto, el alcance para el trabajo de efectos en Dead Rising 3 es enorme. Aquí no hay tregua en la ambición: tenemos desenfoque de movimiento por objeto, destellos de lente y lo que parecen ser efectos alfa de fuego de resolución completa que brotan de nuestra primera creación: un híbrido de moto aplanadora. Sin embargo, las explosiones y los efectos de humo son una mezcla. Algunos parecen nítidos y definidos, pero abrirse paso entre una multitud de zombis ocupados produce un alfa sub-HD claramente en bloques que no encaja bien con nuestra imagen de los juegos de próxima generación. Es probable que estos sean una necesidad dado el volumen de los efectos necesarios cuando todos se disparan a la vez: una gran demanda para cualquier plataforma cuando se ejecuta sobre cientos de enemigos de una sola vez.

En otros lugares, el motor de física Havok del juego sigue siendo la base del atractivo de Dead Rising cuando se trata de enjambres de enemigos no muertos. La IA es bastante tonta, pero cada enemigo suele reducir el impulso de su automóvil mientras conduce a baja velocidad entre una multitud, algunos salen volando de su parachoques al impactar, otros colgando con una sola mano del capó. Estas físicas de muñecas de trapo también se aseguran de que, una vez que se desalojen, salgan volando con estilo, y que los principales escenarios, como andamios y cercas alambradas, se deshagan a medida que avanzas. Es una pena que no siempre esté claro qué objetos se adhieren a las reglas de este motor, lo que significa que puede requerir un poco de experimentación inicial para comprender los límites de la carnicería.

Inevitablemente, gran parte de esto tiene un precio; específicamente a la velocidad de fotogramas. Cuando nos enfrentamos a las escenas características que involucran a incontables enemigos en la pantalla, nos quedamos con un movimiento muy lento, mientras que el sistema de transmisión también parece aumentar la CPU, lo que resulta en una pérdida de rendimiento. La declaración del equipo es que aquí se apunta a 30 fps bloqueados, pero en la compilación vimos que hay una gran brecha que salvar en este sentido; las caídas a 20 fps son constantes y sostenidas en exteriores, siendo 16 fps nuestro mínimo histórico durante algunas de las explosiones más grandes. Con Battlefield 4 en Xbox One, la caída a 720p abrió la puerta a un juego de 60 fps: el gran problema de Dead Rising 3 es que, a pesar de las actualizaciones, la sensación en términos de actualización y respuesta a menudo se parece mucho a la de un título de la generación actual mal optimizado.

"Con todas sus asperezas, el impacto previsto de Dead Rising 3 como título de próxima generación es claramente aburrido, pero aquí hay suficiente para mostrar un lado de la experiencia de matar zombis que no se pudo lograr en el hardware de la consola de generación actual".

Un juego extendido y sin spoilers del quinto capítulo para un jugador completo con análisis de velocidad de fotogramas. Esto debería darle una buena idea de cómo la tecnología se adapta a una gama más amplia de escenarios de juego.

El quinto capítulo a la luz del día demuestra ser un poco más suave en lo que respecta a la velocidad de fotogramas, principalmente debido a que nos canaliza a través de algunas áreas interiores más para impulsar la historia. Las peleas de jefes y las misiones secundarias aquí tienden a ser mucho menos exigentes para el hardware, pero una vez más, salir de un edificio para encontrarse con un desfile de muertos vivientes todavía nos da esa caída no deseada a 20 fps. Con el desgarro ausente en la mayoría de los títulos de lanzamiento de Xbox One, nos preguntamos cómo se pudo haber beneficiado el rendimiento aquí al tener incluso una sincronización en V adaptable, aunque en general, la eliminación del desgarro en la compilación que vimos es un elección muy bien acogida.

Con todas sus asperezas, el impacto previsto de Dead Rising 3 como título de próxima generación es claramente aburrido, pero aquí hay suficiente para mostrar a los primeros usuarios de Xbox One un lado de la experiencia de matar zombis que no se pudo lograr en el hardware de generación actual. . El conteo de zombis y el tamaño total del mundo son impresionantes, amplificados a un volumen nunca antes visto donde la interacción con los vehículos se relaciona apropiadamente con este cambio de escala. Sin embargo, el hecho es que el resumen original del juego como título de Xbox 360 todavía se siente mucho en otras áreas; el alfa reducido, los problemas de transmisión de texturas y la presentación irregular de 720p dan la impresión de que el potencial de la serie todavía está limitado de alguna manera.

También es desafortunado que el juego se ejecute lejos de los 30 fps bloqueados prometidos, más bien a 20 fps durante la acción de los zombis mientras estás en la gran ciudad. En comparación con la versión inestable del E3 vista hace solo unos meses, este sigue siendo un paso adelante respetable y, por supuesto, muchas de las deficiencias técnicas del juego vienen con las circunstancias únicas de encontrarse con un lanzamiento de hardware. Entonces, todo esto equivale a un primer intento intrigante, pero no hace falta decir que estamos ansiosos por ver cómo Capcom Vancouver continúa con su fórmula de supervivencia y terror de sandbox cuando se le da más espacio para respirar con la fecha límite, más experiencia con el hardware y teniendo en cuenta las fortalezas de la plataforma de próxima generación desde el principio.