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¿Alguna vez se preguntó qué pasaría si Microsoft gastara una fortuna absoluta en la creación de su propio estudio interno de élite y luego hiciera el mejor juego posible, donde el dinero literalmente no es un problema? Imagínese si el titular de la plataforma Xbox configurara su propio equivalente a Sony Santa Monica o Naughty Dog, un equipo de élite con un nivel de conocimiento sin igual sobre la plataforma de la consola anfitriona y el talento para aprovecharla al máximo. ¿Y si este súper equipo tuviera la tarea de crear una nueva trilogía de juegos basada en la franquicia de Xbox más exitosa de todos los tiempos?

Bienvenido a Halo 4, el primer lanzamiento de 343 Industries.

Por supuesto, todo podría haber salido terriblemente mal, y cuando Microsoft perdió los derechos exclusivos de los servicios de Bungie, se enfrentó a una verdadera crisis. A lo largo de nueve años, a caballo entre dos generaciones de consolas, el creador de la serie lanzó cinco títulos de Halo, sentando las bases tecnológicas y de juego que permitieron a los tiradores en primera persona migrar de su hogar natural en la PC a la consola. Bungie redefinió el combate multijugador en el proceso, promoviendo la acción de pantalla dividida local y en línea e introduciendo elementos cooperativos en la campaña que otros desarrolladores aún luchan por igualar.

Halo no solo imitó el juego de disparos de PC, sino que lo amplió enormemente, creando un motor diseñado desde cero para adaptarse a una gran variación en los tipos de batalla, desde el tirador de pasillo lineal estándar hasta lo que denominó sandbox: vastos terrenos repletos. con tropas, vehículos terrestres, batallas aéreas y, últimamente, incluso enfrentamientos entre las estrellas. Detrás de la tecnología de gráficos, Bungie trabajó arduamente en la IA de última generación para crear la sensación de que se trataba de un conflicto genuino a una escala épica, con el Jefe Maestro como un jugador pequeño, pero crucial, en la lucha general. .

Cuando Microsoft perdió a Bungie, estuvo en peligro de perder el alma de su franquicia de consolas más popular. Al crear una nueva trilogía de Halo, los recién llegados a 343 Industries se enfrentaron a un desafío intimidante: utilizar el inmenso talento que tenía a su disposición y el acceso que tenía para aprovechar al máximo el hardware de Xbox 360 para crear una secuela que honrara los grandes logros de Bungie. mientras que al mismo tiempo toma nuevas direcciones. En un mercado dominado por Battlefield, Call of Duty y una progresiva sensación de cansancio de los juegos de disparos en primera persona, 343 Industries tenía que hacer que Halo volviera a sentirse especial.

"En un mercado dominado por Battlefield, Call of Duty y una creciente sensación de fatiga de los juegos de disparos en primera persona, 343i tenía que hacer que Halo se sintiera especial nuevamente".

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Los resultados del trabajo del estudio son convincentes. Desde los elementos de renderizado más pequeños hasta la sensación de tamaño y escala general, Halo 4 representa un salto impresionante sobre lo que había antes, produciendo escenas que podemos describir como de genuina magnificencia. ¿Recuerdas esa sensación que tuviste al jugar los primeros 20 minutos de God of War 3 por primera vez? ¿La sensación de que los desarrolladores de alguna manera habían extraído imágenes de próxima generación del hardware de generación actual? Si bien Halo 4 no genera esa sensación de asombro silencioso, se acerca mucho, mucho, y lo que es más importante, el juego hace un gran trabajo al mantener ese nivel de calidad durante toda la campaña.

¿Un nuevo estándar en la calidad de imagen de Xbox 360?

Incluso los conceptos básicos de renderizado más fundamentales revelan un motor que ha sido significativamente revisado y mejorado con respecto al canto del cisne de Bungie. La resolución de 1152×720 de Halo Reach da paso a una resolución nativa completa de 720p, lo que lo convierte en el primer juego de la serie en alcanzar el estándar de consola de la generación actual. El anti-aliasing temporal que vimos en Reach, que combina el cuadro anterior con el actual con un ligero desplazamiento, también se eliminó y se reemplazó a favor de la solución AA de posprocesamiento du jour, FXAA de NVIDIA. Esto asegura que las imágenes fantasma que distraen y que vimos cuando los objetos grandes se movían rápidamente frente a la cámara ahora son cosa del pasado, y FXAA generalmente hace un buen trabajo al mantener a raya a los "jaggies" en la mayoría de las etapas.

El alias en general no es demasiado molesto, aunque algunos de los interiores bien iluminados y la arquitectura Forerunner en forma de aguja pueden producir un extraño "dentado", mientras que el alias especular de las superficies brillantes puede ser un problema en ciertos niveles. FXAA se describe mejor como un "desenfoque inteligente" que busca píxeles de alto contraste y busca combinarlos: los efectos pueden variar según cada juego en el que se implemente y los medios por los que se implementa (a los desarrolladores les gusta jugar con it) pero en Halo 4 funciona bien en general.

En otros lugares, el motor Halo parece haber recibido una serie de mejoras sustanciales, sobre todo en términos de iluminación. Las luces dinámicas se aplican generosamente en concierto con latigazos de flores, produciendo un efecto en algunos niveles que recuerda a Tron: Legacy o incluso a Star Trek: the Motion Picture. Dejando de lado las implementaciones sutiles pero efectivas de efectos como el destello de la lente, lo que se destaca es que la luz parece tener un volumen genuino: los objetos pueden cruzarse con ella, produciendo algunos efectos de estilo de haz de luz impresionantes, particularmente cuando las grandes naves del Covenant aparecen a la vista, su propia dinámica. Fuentes de luz que entran en juego. Sin embargo, curiosamente, la oclusión ambiental del espacio de la pantalla (SSAO), un efecto sutil pero bien implementado en Reach, aparentemente desapareció en Halo 4, mientras que en otros lugares el radio de iluminación de las fuentes de luz parece haberse reducido significativamente. Sin embargo, en general, el nuevo esquema de iluminación transforma el aspecto del juego.

"La luz parece tener un volumen genuino: los objetos pueden cruzarse con ella, produciendo algunos efectos de rayos divinos impresionantes, particularmente cuando las grandes naves del Covenant aparecen a la vista, sus propias fuentes de luz dinámicas entran en juego".

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La iluminación dinámica juega un papel integral en otra mejora clave: los escenarios interiores. El motor de Halo siempre ha sido un experto en todos los oficios, necesario para trabajar de manera efectiva con vastas escenas al aire libre y en espacios cerrados, albergando una variedad de escenarios de batalla. Sin embargo, es justo decir que los niveles interiores nunca han tenido el impacto de, digamos, Killzone 3 o Metro 2033. Todo ha cambiado para Halo 4: los detalles del modelado interior parecen haber recibido una atención considerable, bañados por una iluminación espléndida y siempre cambiante. y el resultado es un juego con un nivel sostenido de calidad visual y detalle de principio a fin.

343 Industries también se ha esforzado mucho en dar contexto a estas áreas particulares en términos de su lugar en el mundo más amplio, a menudo llevando al jugador a través de áreas estrechamente confinadas a entornos abiertos masivos como hangares de vuelo, emergiendo de túneles en batallas en curso o simplemente abriendo un escenario al incluir plataformas de observación que enfatizan el tamaño y la escala de la que es capaz el motor.

La luz dinámica requiere invariablemente sombras en tiempo real, un proceso computacionalmente costoso que a menudo produce resultados menos que estelares. Aquí, 343i ha encontrado una solución interesante. Las sombras parecen renderizarse a baja resolución, pero los bordes se enderezan o se curvan, con un tramado de ruido adicional también en su lugar. A muy corta distancia, la ilusión se desvanece un poco, pero más lejos, el efecto es muy convincente. El efecto tiene algunas similitudes visuales con las sombras de campo de distancia, como se utiliza para el sombreado ambiental en Unreal Engine 3, pero esta es la primera vez que vemos algo así utilizado en tiempo real en sombras dinámicas.

"Halo 4 está empapado en el trabajo de efectos de partículas, desde explosiones de granadas hasta el efecto de desintegración del armamento Forerunner y brasas parpadeantes que cuelgan en el aire durante una batalla campal de superficie UNSC vs. Covenant".

Una de nuestras escenas favoritas de la campaña. Master Chief se involucra en una batalla campal antes de robar algo de hardware del Covenant y arrasar con sus oponentes. Observe la velocidad de fotogramas constante sin importar cuán acalorada sea la batalla.

En un nivel más general, el trabajo general de los efectos es muy impresionante. La demostración de partículas emisoras de luz que vimos en Reach ViDoc (que vio cientos de partículas en cascada reaccionando de acuerdo con la física) nunca funcionó mucho en el juego final, pero Halo 4 está absolutamente empapado en partículas, por lo obvio. implementación en explosiones hasta el efecto de desintegración del armamento Forerunner a las brasas parpadeantes que cuelgan en el aire durante una escaramuza total del UNSC contra el Covenant. El renderizado atmosférico logrado agrega una neblina de distancia convincente a los entornos abiertos, con un uso abundante de transparencias alfa en ciertos niveles que agregan un nuevo desafío al combate, uno resuelto en su mayoría por el Jefe Maestro a través de la implementación de la nueva tecnología Forerunner. Sin embargo, esos mismos niveles, más orgánicos, exponen una debilidad menor: la animación en el follaje es bastante mínima, lo que le da una sensación algo estática al escenario.

Sin embargo, la calidad de las ilustraciones es impresionante en todos los ámbitos. A pesar de presentar una variedad de armas, vehículos y enemigos de juegos anteriores de Halo, 343 Industries parece haber rediseñado completamente cada elemento, sin activos compartidos que podamos detectar de títulos anteriores. Las texturas en general son ricas en detalles, aunque a veces, en raras ocasiones, el arte ambiental puede ser algo variable en calidad, lo que definitivamente se destaca cuando el estándar general es tan alto. El filtrado de texturas tampoco es muy impresionante, especialmente en el arte del suelo, que ocasionalmente se ve un poco borroso a medida que se extiende en la distancia. 343i también ha subido el listón en las cinemáticas en comparación con los títulos anteriores de Halo: la captura de movimiento mejoró mucho en Reach, pero el nuevo estudio ha logrado avances impresionantes en términos de detalles faciales y animación, presumiblemente gracias a la ayuda de FaceFX y Face Gen. , nombre verificado en la secuencia de crédito final de siete minutos del juego. Las caídas notables de Halo: Reach a 20FPS en escenas complejas también parecen haberse resuelto en su mayoría: las caídas de velocidad de fotogramas en las escenas de corte son pocas y distantes entre sí.

"343i también ha subido el listón en las cinemáticas en comparación con los títulos anteriores de Halo: el nuevo estudio ha logrado avances impresionantes en términos de detalles faciales y animación".

Las cinemáticas ponen a 343 firmemente en control del presupuesto de renderizado, lo que permite modelos que son más detallados que sus equivalentes en el juego y efectos mejorados que incluyen profundidad de campo. La representación y animación faciales también es un claro paso adelante con respecto a los títulos anteriores de Halo.

Las fortalezas centrales de las iteraciones de Bungie del motor Halo permanecen intactas en el nuevo juego: la distancia de atracción en los niveles exteriores es inmensa, no hay ventanas emergentes de las que hablar y la IA es tan flexible como siempre: el combate cambia sin problemas de cerca. tiroteos a campos de batalla completos de facción contra facción con docenas de unidades en juego. Sin embargo, las mejoras en la tecnología central aquí no son evidentes de inmediato: las características de los nuevos oponentes Promethean no parecen estar tan claramente definidas como lo están con las unidades Covenant existentes. Ciertamente, durante nuestro juego de dificultad normal, hubo poca amenaza para los recién llegados a la galería de pícaros de Halo.

Halo 4: análisis de rendimiento

Tradicionalmente, la serie Halo se ha centrado mucho en la actualización estándar de 30 fotogramas por segundo de la consola, lo que le da al motor un marco de tiempo de 33,33 ms para calcular cada actualización. Otras características de la tecnología incluyen una implementación de sincronización en V que casi elimina el desgarro de la pantalla, excepto por el cuadro extraño que se sale del presupuesto con solo un toque, lo que da como resultado una línea de desgarro en la parte superior de la pantalla, que generalmente no se ve en los televisores de alta definición. área de sobreexploración.

A pesar de los cambios masivos en la tecnología de renderizado central en Halo 4, es sorprendente lo cerca que se apega el nuevo juego a los objetivos establecidos por Bungie en la iteración anterior del motor: 30FPS sigue siendo el objetivo, y v-sync con solo los extraños micro- el desgarro en la parte superior de la pantalla permanece vigente. Las únicas áreas donde las caídas de rendimiento son especialmente notables es cuando el motor está transmitiendo en segundo plano nuevo contenido ambiental, una situación que ha sido común a todos los juegos de Halo que hemos visto en esta generación. En el caso de Halo 4, la mayoría de estas congelaciones momentáneas ocurren fuera de las principales áreas de juego, en áreas no pobladas o en los elementos básicos clásicos de transmisión de fondo, pasillos largos y ascensores.

"La velocidad de fotogramas es más sólida en Halo 4: las secuencias con muchos efectos que podrían afectar la velocidad de fotogramas de Reach parecen causar pocos problemas para el motor revisado de 343i".

Una variedad de clips de combate empalmados, con la adición de análisis de velocidad de fotogramas. A pesar de algunas micro-judder, Halo 4 logra mantener su objetivo de 30FPS incluso frente a algunos efectos pesados.

Sin embargo, a pesar de las similitudes con Reach, también hay algunas diferencias. La mayoría de los juegos que apuntan a 30 fotogramas por segundo lo hacen con una cadencia muy predecible: en la salida de 60 Hz del puerto HDMI de la consola, veremos un fotograma único seguido de un duplicado antes de que se repita el ciclo. Halo 4 puede agregar, o eliminar, fotogramas aparentemente a voluntad, alterando la cadencia e introduciendo micro-tartamudeos en el movimiento del juego, incluso si la velocidad de fotogramas promedio se mantiene en 30FPS.

Más positivamente, la nueva versión del trabajo de iluminación y efectos en el motor revisado de Halo 4 produce algunas bonificaciones notables en comparación directamente con Reach. Esto se manifiesta más directamente en secuencias con muchos efectos: el alfa que llena la pantalla durante intensos tiroteos podría hacer que la vuelta de honor de Bungie se desplome a 20 fotogramas por segundo y hubo un pequeño puñado de áreas que tenían la clara sensación de estar poco optimizadas. , nuevamente resultando en la misma actualización entrecortada. En general, la velocidad de fotogramas fue sólida, pero esto solo sirvió para que esas áreas problemáticas se destaquen aún más.

En comparación, Halo 4 navega a través de prácticamente todos los escenarios de renderizado que desee lanzar, brindándole esa consistencia en la respuesta que es esencial en un juego de disparos en primera persona. Ya sea que estés atravesando una guerra terrestre épica basada en vehículos Humano contra el Pacto, o iluminando a los Prometeos en una batalla interior de combate cuerpo a cuerpo, es alentador ver que el rendimiento rara vez pierde el ritmo, especialmente impresionante teniendo en cuenta el impulso a resolución, la iluminación HDR reelaborada y los lujosos efectos en juego.

"En términos de rendimiento, Halo 4 navega a través de prácticamente todos los escenarios de renderizado que desees, brindándote esa consistencia en la respuesta que es esencial en un juego de disparos en primera persona".

Halo 4 hace un trabajo bastante bueno al mantener el objetivo de 30FPS durante sus escenas de corte, en contraste con Reach, que podría caer a 20FPS sostenidos en ciertas áreas. Este video reúne una pequeña variedad de extractos de escenas de corte presentados fuera de contexto, pero aquellos preocupados por los spoilers probablemente deberían pecar de precavidos antes de verlo.

Si hay una queja sobre la fluidez del juego, se trata de la falta de desenfoque de movimiento. La cámara y los efectos basados ​​en objetos que vemos implementados en los juegos first party de primer nivel de Sony (Uncharted, Killzone, God of War) ayudan a mitigar la vibración típicamente asociada con una actualización de 30FPS y podrían haber marcado la diferencia aquí. Su omisión es comprensible teniendo en cuenta los niveles de rendimiento sostenidos y las funciones de renderizado que obtenemos.

Halo 4: el veredicto de Digital Foundry

Con la partida del creador de la serie Bungie, la franquicia de Halo estaba en un terreno incierto. ¿Podría el desarrollador novato 343 Industries igualar la calidad de los juegos anteriores? ¿Entendería y respetaría el nuevo estudio la mecánica de juego fundamental de la serie? ¿Podría igualar e incluso superar la destreza de ingeniería de Bungie en un género que ha sido definido en gran medida por la tecnología? La estrategia de Microsoft para lograr el regreso del Jefe Maestro parece haber consistido en gastar una enorme cantidad de dinero en todos los problemas que enfrentó, invertir en un equipo enorme, talentoso y con mucha experiencia y, de manera crucial, darles suficiente tiempo para producir. un producto de calidad El resultado claramente ha valido la pena.

Halo 4 es un juego que impresiona en muchos niveles. Para empezar, está claro que 343 Industries ha tratado todos los aspectos existentes del material de Halo con un alto grado de reverencia: aunque el juego está recibiendo algunas críticas por sus similitudes con los títulos anteriores de la serie, está claro que esta era la decisión del estudio. intención desde el primer día. Llámalo ir a lo seguro si quieres, pero al construir un nuevo motor sobre los fundamentos básicos establecidos por Bungie, 343i hizo el movimiento correcto. El resultado es un juego que se siente familiar, pero crucialmente se siente bien . Combine eso con la dirección de diseño experta y la tecnología innovadora y tenemos un juego que realmente impresiona con la pura magnificencia de algunas de sus escenas, sintiéndose cada centímetro como la epopeya de ciencia ficción que los juegos de Halo siempre han querido ser.

"En una era en la que Naughty Dog y Sony Santa Monica han definido el estado del arte gráfico en la consola de generación actual, la Xbox 360 finalmente tiene su propia oportunidad por el título".

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Hablando tecnológicamente, Halo 4 no da un paso en falso durante toda la campaña de ocho a nueve horas. Las mejoras en el modelado, la iluminación y los entornos son hermosos y albergan algunos de los tiroteos más épicos que hemos experimentado en un título de consola doméstica. Tal vez esto no sea sorprendente teniendo en cuenta que el equipo técnico de 343i tenía el conocimiento y el tiempo para impulsar el hardware de 360 ​​más y con más fuerza que cualquier otro desarrollador que conozcamos. Tenga en cuenta cómo el personal clave de 343i contribuyó al desarrollo de DirectX 11 (y casi seguro, la génesis de la próxima generación de Xbox) y tenemos una idea del espectro de talento que Microsoft puso a trabajar aquí.

Cualquier decepción de Halo 4 ciertamente no se debe a la tecnología: la única decepción persistente que tenemos de la campaña proviene de los debutantes de la serie, los Prometheans. Después de cinco juegos de enfrentarse a los mismos oponentes de Covenant, la llegada de nuevos oponentes para Master Chief fue una oportunidad de oro para cambiar la fórmula y para que 343i imprimiera su propia marca en la serie. Desafortunadamente, los tipos de enemigos limitados y la falta de una sensación real de amenaza, incluso del Caballero Prometeo, son decepcionantes, y los enemigos del Pacto demuestran ser oponentes más interesantes y amenazantes. En este punto, vale la pena señalar que la campaña de Halo 4 está predeterminada en modo fácil cuando comienza por primera vez. Optamos por pasar a la normalidad, pero en retrospectiva sentimos que la configuración heroica debería ser la predeterminada para cualquiera que haya completado un juego de Halo antes.

Pero incluso si la amenaza de Promethean no está a la altura de las expectativas, la campaña sigue siendo una porción muy entretenida de acción de gran éxito que cuenta con valores de producción excepcionales, y es solo una parte de un paquete que ofrece un valor claro una vez multijugador, cooperativo. y Spartan Ops se incluyen en la oferta general. En una era en la que jugadores como Naughty Dog y Sony Santa Monica han definido el estado del arte gráfico con Uncharted y God of War, Xbox 360 finalmente tiene su propia oportunidad por el título, y es un juego que realmente vale la pena, lujoso y ocasionalmente incluso una experiencia impresionante.