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Un epílogo morboso y potente para Dishonored 2 equipado con nuevos poderes, algunas ubicaciones geniales y algunos ajustes atrasados.

El deicidio es uno de los pasatiempos más populares de los juegos, no tan popular como romper macetas para obtener hierbas, pero está a la par con, por ejemplo, la pesca o la fotografía amateur. Casi todos los JRPG que valen la pena concluyen con la fiesta nombrando a un dios vengativo o a alguien que está a punto de convertirse en uno. Kratos no puede pasar el brunch sin matar a golpes a algún primo olímpico con la gofrera, y Bayonetta se despide pateando al Creador directamente al sol. Death of the Outsider es una de las variaciones más sutiles del tema: la visión de Dishonored sobre la divinidad está, después de todo, más envuelta en el papel que la divinidad realmente juega en la sociedad, una cuestión de arquetipos psíquicos y rituales de unión comunitaria, en lugar de salud en múltiples etapas. barras y la capacidad de arrojar chorros de truenos desde su dedo meñique. Asesinar al Forastero, representante del Vacío que se abre bajo la superficie del torturado universo steampunk de Dishonored, no es solo dejar este reino sin rey, es alterar la estructura misma de la realidad del juego de manera irrevocable, hasta el punto de arrojar el perspectiva de un threequel en enorme duda.

Se necesita cierto tipo de persona para acabar con un dios. Con la voz de amenaza acerada de Rosario Dawson, Billie Lurk encaja perfectamente. Ella ha estado allí desde el principio, cómplice del regicidio en el primer juego y su expansión, una espectadora solitaria y atormentada por la culpa en el segundo, y cuando comienza Death of the Outsider, está claro que ya ha tenido suficiente. Mientras que Emily Kaldwin era una estudiante de segundo año tanto en el arte del asesinato como en los dilemas éticos del uso de la violencia para corregir la violencia, Billie ha cortado cientos de gargantas y ha pasado por todo el espectáculo del perro y el pony de la elección moral varias veces. Habiendo sumergido una ciudad en la oscuridad y ayudado a salvar otra, le preocupa menos quién, en particular, está fastidiando a quién y más con el mito subyacente que instiga el ciclo de caída e insurrección de Dishonored, de tiranos que derrocan a tiranos. Incluso antes de que una reunificación con el viejo mentor Daud, estrella de Knife of Dunwall, la ponga en el camino del Forastero, se muestra como una mujer lista para dejar este mundo atrás. "Está tranquilo aquí afuera", reflexiona Billie durante la introducción a la quinta y última misión. "Nada más que yo y mis pensamientos". El Forastero también parece estar listo para lavarse las manos de toda la empresa, apareciendo en visiones antes de cada misión para ofrecer comentarios desganados y sugerir que, posiblemente, matarlo no es la única forma de poner fin a esta historia.

Como siempre, dirigirse a las alturas es la forma más fácil de evitar la detección, pero las nuevas habilidades de Billie hacen que el sigilo a nivel de la calle sea más viable.

Del desapego despiadado de Billie tanto como del alcance más pequeño de la expansión procede la decisión de retirar el antiguo sistema Chaos/Order de Dishonored, por el cual causar estragos en cada capítulo degradaría el ambiente y alteraría el desafío en las áreas subsiguientes. La consecuencia de la ausencia del sistema es, en primer lugar, que te sientes más libre para dejarte llevar por el arsenal de trampas asesinas, proyectiles y habilidades hechiceras de Billie: ya no hay que preocuparse por un estado mundial persistente, aunque los artículos de los periódicos del juego sí llevan un registro. de tus travesuras de nivel en nivel. Algunos de los objetivos secundarios que puede aceptar de los tablones de anuncios del mercado negro lo empujan activamente hacia el caos total. Existe la opción de matar a todos los enemigos menos a uno en la cuarta misión para ganar un amuleto de hueso especial, una tarea que emprendí con entusiasmo, usando la nueva mina de gancho para tirar de los enemigos entre sí antes de inmolarlos con balas incendiarias de la pistola de muñeca de Billie. Pero a medida que avanza, la ausencia de Caos/Orden en última instancia le da más peso a las decisiones que toma sobre el destino de otros personajes, porque su interpretación surge puramente del contexto narrativo y los detalles: de lo que los NPC escriben en diarios o cartas, lo que ellos murmuran cuando creen que están solos, en lugar de una artimaña dominante y audaz.

No poder moldear el paisaje reduce un poco el valor de reproducción, pero el puerto victoriano alternativo ecuatorial de Karnaca sigue siendo una obra maestra de estética histórica y rutas superpuestas, en la que vale la pena detenerse durante mucho más tiempo que las 10-15 horas de juego de la expansión. Cada rincón y grieta es tanto un estudio exquisito de pompa o miseria como una oportunidad de infiltración de algún tipo. Los callejones cubiertos de carteles conducen a trampillas enterradas y bocas de alcantarillado. Las pancartas colgantes señalan el camino hacia los balcones y las farolas colgantes, mientras que las tuberías serpentean tentadoramente alrededor y dentro de la mampostería de las estructuras fortificadas. Hay docenas de documentos de historia para rastrear, y están esos objetivos secundarios (por ejemplo, robar una carta de un guardia sin dar la alarma) para estimular la exploración, pero incluso sin tales trofeos, querrá investigar cada ventana iluminada, sótano o el hueco de la escalera para la exuberancia rancia del diseño interior: rollos gruesos y cremosos de papel tapiz descascarado, colecciones de mariposas enmarcadas, tapicería de terciopelo desgarrada y ensangrentada, calderas y máquinas de vapor resollando como animales acorralados.

Uno de mis amuletos de huesos favoritos deja un señuelo detrás de ti cuando te desplazas, un eco del poder Doppelganger de Emily. Inquietantemente, el señuelo parece estar atrapado en el acto de vomitar. Es como si estuvieras abandonando al miembro más borracho de una noche para enfrentar la ira de las autoridades.

Adentrarse en estos espacios es tan divertido como descubrir lo que albergan. El conjunto de movimientos de Billie es otra reelaboración del de Corvo del juego original, uno que pone un poco más de énfasis en el sigilo y la planificación que en la pirotecnia. Su versión del legendario Blink dash de Corvo, Displace, deja caer un marcador de destino en lugar de simplemente teletransportarte al instante. Esto ralentiza un poco el recorrido, pero le permite preparar una ruta de escape antes de realizar su movimiento en una posición; en un toque brillantemente macabro, también deposita una pila de fragmentos carnosos de color púrpura a tu paso, lo que sugiere que, de hecho, te estás destripando cada vez que te desplazas. La habilidad de reconocimiento de Billie es Foresight, el equivalente en Dishonored de un Tom Clancy UAV, que congela el tiempo y te permite volar por el nivel dentro de un cierto rango, marcar personas u objetos en el HUD, viajar a través de las rejillas de ventilación y colocar un marcador de desplazamiento en algún lugar donde puedas. de lo contrario alcanzar.

Esto resulta un poco complicado en la práctica: solo puedes elevarte hasta cierta altura usando la habilidad en relación con el terreno, por lo que si te deslizas por una cornisa, caerás en picado, y es un poco molesto que no puedas etiquetar a los enemigos por otros medios. – pero Foresight se presta a algunos combos emocionantes, como colocar un marcador dentro de una oficina con barrotes para que puedas pasar detrás de un empleado sin patear la puerta. Más emocionante aún es Semblance, la versión de Death of the Outsider del sistema de sigilo social de Hitman, que te permite hacerte pasar por un NPC después de dejarlos inconscientes, succionando la cara del pobre alma con la palma de tu mano. La habilidad solo drena la energía del Vacío cuando te mueves, por lo que es posible detenerse y hacer un balance (o aligerar algunos bolsillos) mientras paseas entre enemigos desprevenidos. También puedes desplegar Semblanza en un segundo objetivo mientras estás disfrazado, saltando de un cuerpo a otro como una enfermedad tropical.

Todavía recibes una puntuación por nivel según lo sigiloso o misericordioso que eres, pero es simplemente una cuestión de fanfarronear: no parece haber ninguna ramificación real en la historia.

Los subsistemas de juego de roles y energía del Vacío de Dishonored se han revisado inteligentemente. La energía ahora se repone automáticamente después de unos segundos, por lo que los elixires de recarga ya no son necesarios; esto significa que pasará menos tiempo buscando recursos, pero aún requiere que use sus poderes de manera eficiente. Ya no hay un sistema de actualización fijo: recibes las tres habilidades después de la misión de introducción del juego, con un ataque de fuerza telequinética disponible durante la tercera. En su lugar, adaptarás tu enfoque utilizando amuletos de huesos, la mayoría de ellos descubiertos en el mundo, que sirven como mods ingeniosos de habilidad o simples mejoras de estadísticas. Puede especificar un perfil más bajo, con amuletos que lo vuelvan invisible brevemente después de Desplazar y perjudiquen la vista de cualquier guardia que haya marcado con Foresight. Podrías equipar un amuleto que te permita colocar un segundo marcador de Desplazamiento, para apuñalar a dos oponentes a cada lado de una habitación en rápida sucesión, o podrías aumentar tu capacidad de supervivencia con un amuleto que restaura la salud cuando asestas un golpe.

En cuanto a los escenarios específicos a los que aplicarás estos métodos, no hay nada en Death of the Outsider que esté a la altura de la fantástica Clockwork Mansion de Dishonored 2, pero el atraco al banco de la tercera misión es una maravilla, ya que ofrece una selección de tres rutas de acceso abiertas. , un roce con un nuevo modelo de Clockwork Soldier de Jindosh, y una deliciosa colección de formas de usar los propios sistemas de seguridad y megafonía del banco en su contra. Mientras tanto, la cuarta misión es memorable por cómo reestructura uno de los niveles del segundo juego, bloqueando ciertas rutas mientras expone otras y presenta diferentes enemigos. Si eres nuevo en Dishonored, Death of the Outsider no es un mal punto de entrada: hay tutoriales en video para cada movimiento y la trama no se basa en el conocimiento de los dos primeros juegos, pero definitivamente exprimirás más de estos lugares si está familiarizado con sus historias.

No hay muchas caras nuevas entre el elenco de NPC, pero disfruté reencontrándome con las Brujas de Brigmore, ese culto alguna vez formidable de fanfarronadas, feministas militantes, y sus arrogantes adversarios puritanos, los Supervisores. Algunos de los momentos más tristes de la historia llegan cuando escuchas a antiguas brujas, ahora reducidas a pelear en pistas de boxeo subterráneas o actuar como seguridad privada en bares ilícitos, llorar por sus habilidades perdidas y sus hermanas caídas. En comparación, la trama real termina bastante abruptamente y de una manera que, por mi dinero, no hace justicia a nuestra larga asociación con el Forastero como jugadores o lo que representa en el cosmos mal nacido de Arkane. La misión final en sí es muy prometedora: toma prestada una presunción de Crack in the Slab de Dishonored 2, con un diseño que experimentará en dos variaciones, y ofrece algunas ideas atractivas sobre la naturaleza del Vacío, pero no lo hace. Interpretaré estas ideas tan elaboradamente como me hubiera gustado.

Si las habilidades de Billie no te atraen, hay una opción New Game+ que te permite volver a jugar con tres habilidades de Dishonored 2: Blink, Domino y Void Gaze.

En general, Death of the Outsider ocasionalmente se siente como un Dishonored 3 que aún no se ha hecho realidad y quizás nunca lo hará, según las ventas del segundo juego y del simulador inmersivo más reciente de Arkane, Prey. El intercambio de actualizaciones fijas por la flexibilidad de los amuletos óseos, el sistema de energía aerodinámico y la regresión de Caos/Orden parecen una base digna de una historia más grandiosa, una que tira un poco más de algunos de los hilos que cuelgan aquí: la capacidad de Billie para escuchar. a las ratas, por ejemplo, una reescritura prometedora de la mecánica narrativa Heart of Dunwall que nunca llega a ninguna parte, o las tristes profundidades de las ballenas de Dishonored, a las que se hace referencia pero no se profundiza en el área final. Sin embargo, ha habido finales mucho, mucho peores, y borrar al dios cuyos dones místicos crean el marco para un juego de este tipo es una buena forma de bajar el telón. Ojalá cada serie pudiera llegar a su fin tan audazmente, no simplemente enfrentándose a la muerte de la luz, sino clavándose un cuchillo en su propia sombra.