Seleccionar página

Hidetaka "Swery" Suehiro es un extraño en una tierra extraña. De vuelta a casa, es el diseñador y coguionista de una serie de títulos de PSP anónimos y de éxito silencioso en Access Games, un desarrollador de nivel medio con sede en Osaka. Aquí, sin embargo, es algo más: un héroe de culto y una de las pocas voces singulares que trabajan en la industria. En un recorrido que lo ha llevado desde la expansión de Los Ángeles hasta Hitchin, la pequeña ciudad comercial inglesa donde nos reunimos un sábado por la tarde silenciada por la nevada, es adorado y reverenciado. Y todo gracias a un juego muy extraño.

Deadly Premonition, el horror de mundo abierto que es la encarnación de un éxito de culto y un juego que apenas se registró en Japón, ha definido a Swery. Una lucha por hacer que tuvo poco éxito comercial y una reacción crítica tan diversa que ganó un récord mundial Guinness por su lapso de Metacritic, es un juego que continúa haciéndolo. Tres años después de su lanzamiento, Swery está preparando una versión del director, hablando nuevamente con los fanáticos que ayudaron a mantener vivo este juego extraño, roto y brillante.

La historia de Swery comienza en Osaka, un lugar que definió al hombre y su producción tanto como cualquiera de sus juegos. La tercera ciudad más grande de Japón, es famosa por deshacerse de la naturaleza reservada que silencia al resto del país. Es un lugar brillante y obsceno donde el exceso reemplaza el minimalismo típicamente asociado con Japón.

Como el hogar de Swery, es un lugar con una excentricidad adecuada. "Puedo ver a tanta gente extraña allí, trabajando allí, bebiendo allí", dice, sus lentes de gran tamaño característicos suben y bajan en su rostro mientras se arrugan en su sonrisa de gran tamaño característica. "Hay tanta gente extraña en Osaka. Y sí, puede que me haya afectado. Conocer gente en Osaka es muy singular. Si apuntas con el dedo a alguien aquí, como un arma, la gente de Osaka reaccionará". ." Swery se agarra el pecho y se tambalea hacia atrás como si acabara de recibir una bala en el corazón. "¡Todo el mundo!"

Tal vez como era de esperar, los estudios de Swery en la universidad de artes de Osaka lo apuntaban hacia una carrera en el cine. "Estaba aprendiendo a rodar una película", dice. "Estaba escribiendo. Aprendiendo cómo hacer y cómo expresarme. Eventualmente llegué a comprender que el cine era solo una forma de expresión y una forma de creatividad".

Es una forma de expresión que Swery bien podría haber buscado. Fue invitado por el prolífico director Sadao Nakajima, un producto del sistema de estudios Toei que ha producido una serie de películas de género en los últimos 40 años, para redactar un guión, una oferta que Suehiro consideró seriamente.

Pero algo más estaba sucediendo en Japón. Los videojuegos hacían la transición del 2D al 3D y se abría un nuevo mundo de posibilidades para aquellos que querían contar historias en la era digital. "Llegaron PlayStation y Saturn, y el polígono comenzó a aparecer como una forma de expresión. Así que comencé a pensar que podría usar mi habilidad para filmar en la industria de los videojuegos".

Osaka en los años 90 ofreció una gran cantidad de oportunidades para un desarrollador de juegos en ciernes: Konami y Square tenían presencia allí, pero fueron Capcom y SNK los que definieron la producción de la región. Ambos conjuntos, duros, excéntricos y con un fuerte sabor occidental, estaban produciendo el tipo de juegos que dieron forma a los años 90.

Fue SNK quien le proporcionó a Swery su primer trabajo en la industria ("la razón por la que los elegí es que estaban muy cerca de donde yo vivía", se ríe). Se unió a ellos antes de que sus poderes comenzaran a disminuir y mientras el Neo Geo original todavía estaba en plena vigencia. Su primer trabajo fue en el luchador Kizuna Encounter de 1996, donde creó el personaje de Kim Sue Il, una detective de la policía coreana que imparte justicia con un personal.

"Quería traer los juegos japoneses a todo el mundo. En Japón, Osaka solía ser la capital de los videojuegos, con Capcom y SNK. Eventualmente, y ahora, Tokio es donde están todas las grandes compañías de videojuegos".

Kizuna Encounter fue donde Swery hizo su debut como desarrollador.

Swery pasó a crear personajes y escenarios para Last Blade 2, otro juego de lucha que, junto con Garou: Mark of the Wolves, es ampliamente reconocido como uno de los mejores trabajos de SNK en el género. Con la confianza de Last Blade en el cine de acción wuxia de Hong Kong, fuerte con misticismo y esgrima, es tentador ver el lado fílmico de Suehiro comenzando a tomar forma aquí. Sin embargo, nunca evolucionó más en SNK, y después de solo tres años se fue para tomar un año sabático.

"Hice un viaje muy largo. Fui a hacer snowboard, pasé tiempo viendo películas, jugando juegos, durante 6 meses más o menos". ¿Cuál fue el pensamiento detrás de tomar un descanso tan temprano en su carrera? "No tenía pensamientos. Quería relajarme. Pero luego me quedé sin dinero y supe que tenía que encontrar un trabajo y tenía que hacer más juegos".

Después de la calmante caída de 6 meses de vacaciones, su próximo trabajo llevaría a Swery directamente al lío ardiente del lanzamiento de la consola, trabajando para Sony en el título de lanzamiento de PlayStation 2, Extermination. Fue una tarea difícil. "El desarrollo de la consola no se completó, pero aún tenía que hacer un juego de PS2. Cuando lo hice todo, ya había superado las especificaciones. Después de eso, SCE arregló todas las especificaciones y tuvimos que completar todo en 8 meses."

Dadas las circunstancias, no sorprende que Extermination, un horror de supervivencia que se basaba en gran medida en el Resident Evils original de PlayStation, no fuera un clásico. Es un juego torpe, engorroso, y uno que no se atreve a alejarse demasiado de una fórmula establecida por sus inspiraciones. "Cuando estaba haciendo ese juego, no tuve la oportunidad de crear el terror que quería", explica Suehiro. "Me encanta el horror y me encanta el horror de Sam Raimi. Pero creo que estoy viendo películas de terror como si fueran comedias. La parte de la comedia: algunas personas no entienden bien lo que estoy viendo. Creo que es un comentario extraño. Normalmente estoy interesado en un juego basado en el terror, pero nadie entendió realmente mis sentimientos".

Swery no estuvo a cargo del guión de Extermination, pero aun así logró impartir un sello personal que se repetiría en sus juegos posteriores. Escondido en el reparto se encuentra Forrest Kaysen, un estadounidense con sobrepeso basado en uno de los amigos de Suehiro. ("Él sabe que lo estoy usando. Pregunta, ¿por qué estoy incluido en mis juegos? Se queja un poco"). "Es un personaje muy importante para mí", explica Suehiro mientras descarta la teoría de que sus juegos todos son parte de un universo compartido. "Él es solo una especie de prueba de que creé el juego".

Lo que sucedió después de Exterminio permitiría que los gustos e idiosincrasias de Swery salieran a la luz. Un grupo de productores, incluido Swery, se separó para crear un nuevo desarrollador con una identidad y una filosofía claras. "Quería llevar los juegos japoneses a todo el mundo. En Japón, Osaka solía ser la capital de los videojuegos, con Capcom y SNK. Eventualmente, y ahora, Tokio es donde están todas las grandes compañías de videojuegos, con Nintendo, Konami y Sega todas allí. de alguna manera.

"Osaka se está reduciendo para la industria de los videojuegos, y creo que podríamos traerlo de vuelta. Creo que podríamos hacer que Osaka ganara, esa era mi ambición al establecer Access Games. Y debería tener más singularidad".

El primer juego de Access, Spy Fiction, sería el primero de Swery en el papel de director, y está lleno de giros de diálogo surrealistas que marcarían Deadly Premonition. También es schlocky y derivado: llega en un momento en que el género sigiloso estaba de moda, algunos de los préstamos de Spy Fiction son un poco demasiado voraces, pero Swery insiste en que su inicio fue puro de corazón. "Solo quería hacer un juego de espías, de verdad", dice. "Me gustan los espías. Persiguiendo la posibilidad de lo que podría hacer con un juego de espías, por casualidad llegué a la acción sigilosa".

Spy Fiction, el producto de un equipo de seis hombres que jugaba por primera vez con conceptos como la captura de movimiento y las voces en off en inglés, compensa su mal estado con un conjunto de ideas que forjan una personalidad poco convencional. Hay más acción aquí de lo que suele ser el caso en el género, y su sigilo se centra en el viejo pasatiempo de disfrazarse, con nuevos atuendos desbloqueados al escanear enemigos que permiten el acceso a nuevas áreas en el juego.

"Spy Fiction es un tipo de juego de acción, por lo que la jugabilidad tenía que ser realmente fantástica. La historia también debe ser fantástica. Tanto la historia como la jugabilidad deben ser una buena combinación. Y estaba persiguiendo eso, siguiendo esa idea en ese momento. Historia más jugabilidad: esto no sucede en las películas. Por eso quería trabajar en la industria de los videojuegos".

"Historia más jugabilidad: esto no sucede en las películas. Por eso quería trabajar en la industria de los videojuegos".

Es tentador hacer comparaciones entre Swery y su compatriota y colega autor Hideo Kojima, especialmente a la luz del género compartido. Sin embargo, no es una afinidad lo que Swery siente, descartando cualquier terreno común entre los dos. "Lo conocí solo una vez, en el bar de un hotel en el E3. No hablamos mucho. Solo me dijo 'buena suerte'".

Spy Fiction no iba a ser un éxito para Access Games, su eventual lanzamiento en Estados Unidos se vio afectado por la política que había atrapado a sus editores. "El momento no fue el mejor: Sega y Sammy estaban juntos en ese momento. Sammy lo publicó, pero luego Sega se unió, y muchos productores de Sega volaron a la parte de Sammy. Y decidieron no tomar este título. – así que el título de Sammy se había ido".

Después del fracaso de Spy Fiction, Access se lanzó a una serie de juegos de trabajo por contrato, incluidos los puertos de Ace Combat y Sengoku Basara para PSP, así como una conexión de Wii para la adaptación cinematográfica de Mamoru Oshii de The Sky Crawlers. Su trabajo definitorio, sin embargo, estaba previsto que se vislumbrara en el Tokyo Game Show de 2007.

Cuando Rainy Woods de Access salió a la luz por primera vez, se encontró con una ola de incredulidad. Hay quienes se burlan del material existente y han hecho una especie de carrera a partir de él: vea las variadas referencias a la cultura pop de Kojima, o en otro lugar el levantamiento de Lady Snowblood de Quentin Tarantino, pero el pino Americana, los enanos misteriosos y el cadáver rubio fresco. sugirió que Swery había estado viendo de cerca cierto programa de televisión de culto de los 90.

Lograr que Swery reconozca su deuda con Twin Peaks en el registro es extrañamente imposible, ya que elige ignorar o deliberadamente escuchar mal las preguntas que hacen comparaciones entre los dos. Pregunte quién ha impartido la mayor influencia en su trabajo y, curiosamente, es Terry Gilliam y Brasil a quien menciona primero, aunque, como cinéfilo, Swery tiene innumerables otras inspiraciones. ("Es una gran película, pero eso no significa que me gustaría llegar a ser como él. Además, tengo tanta gente a la que respeto. Son los Coen Bros. Es David Lynch, Woody Allen. Tarantino. Y respeto Sam Raimi. Y todos ellos podrían haber afectado mi carrera y mi creatividad").

Los enanos gemelos, que se ven aquí en el tráiler de Rainy Woods, fueron eliminados de la versión final de Deadly Premonition.

Pregunte cómo la Logia Negra influyó en los elementos sobrenaturales de la propia visión de Swery y la respuesta es más seria, incluso si en última instancia es tan evasiva. "En David Lynch, está la habitación roja y la habitación blanca. Quería expresar el subconsciente humano con esas habitaciones. En estas, el blanco es la condición normal, y si hay una influencia del mal, esa habitación blanca se vuelve roja. Esa imagen , no sé de dónde viene. Así que definí que el blanco es bueno y el rojo es malo. Ese era el concepto original".

Pregunte por qué el personaje de Emily en el juego se parece tanto a la actriz Naomi Watts, una protagonista icónica de Lynch en el piloto de televisión convertido en largometraje Mulholland Drive, y la respuesta es más honesta, aunque desafortunadamente es una que él amablemente pide que no sea dejar constancia.

Quizás se deba a una cierta humildad, o quizás se deba a que esas similitudes contribuyeron al desarrollo rocoso del juego. Rainy Woods fue cancelado antes de renacer como Deadly Premonition, aunque sus problemas no se detuvieron allí: la producción estuvo amenazada de cancelación cuatro veces más en los próximos años. (De nuevo, hay renuencia a decir si las similitudes eran parte del problema: "Bueno, es muy difícil decirlo", dice el productor Tomio Kanazawa mientras se retuerce un poco en su asiento. "¡Digamos simplemente política!").

"No me considero un narrador, sino un diseñador de juegos. Porque no diseñé la historia primero con Deadly Premonition. Primero, diseñé la ciudad".

Es un inmenso mérito de Deadly Premonition que, a pesar de su clara deuda con el mundo que Mark Frost y David Lynch crearon con Twin Peaks, emerja con su propio fuerte sentido de identidad. Hay una afinidad con la cultura estadounidense que es más que una fotocopia descolorida, que se debe en gran medida a las experiencias de Swery en los Estados Unidos.

"Mirando hacia atrás en mi historia, he estado visitando Canadá y Los Ángeles, porque tengo primos que viven allí. Tengo muchas experiencias de ir allí. Cuando estaba investigando Deadly Premonition, fui a Washington, y Sentí un poco de nostalgia cuando estuve allí. Y esas experiencias cuando era más joven debieron afectarme creativamente".

En la ciudad de Greenvale, es una afinidad que se desangra en uno de los mundos abiertos creados más conmovedores, una ciudad donde las deficiencias técnicas son superadas por la vida mecánica que recorre sus calles, todo cobra vida con una calidez cautivadora y un tacto ligero. Son esas personas y sus historias las que le han valido tantos elogios a Deadly Premonition, pero es la ciudad la que las alimenta a todas. Pregúntale a Suehiro si se considera un narrador o un creador de mecánicas de juego y su respuesta es esclarecedora.

"No me considero un narrador, sino un diseñador de juegos. Porque no diseñé la historia primero con Deadly Premonition. Primero, diseñé la ciudad. Así que soy un diseñador de juegos mucho más que un narrador. En primer lugar, creé la escena: mundo abierto más misterio. No era un simple juego de misterio lo que buscaba. Lo más importante que buscaba era un mundo abierto. La ciudad, como escenario, debe ser muy interesante y fantástica, en lugar de la historia. Así fue como diseñé todo el país y la ciudad".

Hay otra estrella en Deadly Premonition, por supuesto. Cuando debutó Rainy Woods, estaba encabezado por el joven y apuesto David Lloyd Henning, y cuando regresó como Deadly Premonition unos años más tarde, el papel lo asumió el un poco más excéntrico Francis York Morgan, interpretado cómicamente por Jeff Kramer, cuyo inexpresiva ya que la voz de Seaman en el clásico Dreamcast de Yoot Saito ya le había ganado un lugar como una deidad de culto.

"Al crear Rainy Woods, el personaje principal era joven y muy cínico", explica Swery. "Y mucho más guapo. Cuando se canceló, no quería continuar con el mismo personaje. Tuve que empezar desde cero y quería investigar mucho más que antes. Así que me puse en contacto con amigos de EE. UU. para que me ayudaran a crear esto". nuevo personaje de York".

York es el personaje central de Deadly Premonition, el código a través del cual se filtra la extravagancia de Greenvale, pero a diferencia de Dale Cooper de Twin Peaks, no es un giro en el extraño en una tierra extraña. Las conversaciones entre York y Zach, el otro misterioso, hacen de Deadly Premonition más una película de amigos, y surgen de una relación que es clave para la vida laboral de Swery. Kenji Goda, director de un puñado de películas deliberadamente oscuras, ha sido socio de trabajo de Swery desde que los dos se conocieron mientras hacían la captura de movimiento para Spy Fiction. Es una relación que ha perdurado, las conversaciones obsesionadas con el cine que comparten los dos proporcionan la inspiración para las conversaciones entre York y Zach que profundizan en las regiones inferiores del cine de culto.

"Estamos hablando de una secuela. En cuanto al escenario, estaríamos interesados ​​en Europa, definitivamente".

The Director's Cut suaviza algunas de las asperezas de Deadly Premonition.

Desde su lanzamiento, Deadly Premonition obtuvo un seguimiento tan ferviente como cualquiera de las películas de las que Zach está enamorado y, a pesar de su recepción mixta, ha sido suficiente para impulsar a Access Games a crear una versión con corte del director, lo que marca un regreso a las consolas domésticas para el desarrollador. , que pasó los últimos años trabajando en el juego de PSP Lords of Arcana y su secuela. Es una oportunidad para perfeccionar algunas de las mecánicas: los disparos en particular nunca fueron parte de la composición original de Deadly Premonition y se agregaron ante la insistencia de un equipo de marketing de EE. UU., lo que quizás explique su implementación desordenada. The Director's Cut se mueve para abordar esto, así como algunas de las innumerables idiosincrasias y momentos difíciles del original.

Con suerte, mudarse a la PS3 ayudará a Deadly Premonition a encontrar otra audiencia, y existe la sensación de que tendrá que encontrar una considerable si alguna vez se van a cumplir las demandas de una secuela. Swery insiste en que es un mundo al que le encantaría volver. "Trabajando en los otros títulos, hemos estado hablando de Deadly Premonition. Siempre hemos estado pensando en eso. Siempre.

"Estamos hablando de una secuela. En cuanto a la ambientación, definitivamente nos interesaría Europa. Estamos hablando de la siguiente ambientación. Podría funcionar muy bien, creemos. Dije, como productor, que York debe aparecer. Así que estoy pensando que el personaje principal será York, y los otros personajes pueden ser diferentes. ¿Conoces a Colombo? También resolvió misterios en Nueva York. Así que tal vez podríamos estar resolviendo los misterios en Londres. el personaje principal puede cambiar de lugar en cualquier momento".

Presione un poco más, y tenga en cuenta el escaso éxito financiero del original, y una secuela parece poco probable. ¿Puede Swery escapar alguna vez de la sombra de Deadly Premonition y hacer un juego que resuene con el mismo poder? Tiene ideas que son brillantemente atrevidas (demasiado atrevidas, lamentablemente, para repetirlas), pero se necesitaría un editor valiente para respaldarlas y uno aún más valiente para llevarlas al mercado.

Sin embargo, el culto a Swery sigue siendo fuerte, a pesar de que todavía se centra en un juego brillante y roto. Es un culto que, con suerte, se extenderá con el lanzamiento de Director's Cut a finales de este año, y mientras el entusiasta y siempre sonriente Swery esté presente, es un culto que nunca morirá.