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El año pasado, Eidos Montreal lanzó Marvel's Guardians of the Galaxy, su propia versión original de la extraña familia espacial de Marvel, con críticas en gran medida positivas que elogiaron su enfoque para un solo jugador, el trabajo de los personajes y el humor. Pero no estaba claro qué tan bien se había desempeñado comercialmente el juego, y en febrero, el editor Square Enix dijo que el título había "superado las expectativas".

Anoche, antes de los premios BAFTA de videojuegos, me senté con miembros del equipo de Guardianes de la Galaxia para hablar sobre la narración emocional del juego, hacia dónde podría ir la serie a continuación, y algunas peleas inesperadas con mapaches.

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Pero primero, el tema de esas ventas, sobre las cuales el equipo dijo que "no se arrepiente".

"Creo que es un gran viaje. Es emotivo. Tiene muchas cualidades", dijo el director creativo senior de Guardianes de la Galaxia, Jean-Francois Dugas. "¿El juego es perfecto? Como cualquier juego, no, no creo que sea perfecto. Siempre puede ser mejor".

"¿Pero es un gran viaje? ¿Y es algo este año o el año pasado que jugaste que es diferente a todo lo demás? ¿Y vale la pena gastar tu tiempo? Sinceramente, creo que lo es, desde el punto de vista del juego".

Dugas continuó: "No me arrepiento. Hicimos todo lo que pudimos, pero esa es la realidad del mercado… Y no olvidemos que es una nueva IP. Aunque decimos que todos los 'Guardianes [de la Galaxia] son ​​conocidos', es sigue siendo una nueva IP [en el mercado de los videojuegos]. Podría ser que muchas personas ni siquiera sepan que el juego ya salió, o no están seguros exactamente de qué se trata".

Pero gracias al boca a boca y su llegada a Xbox Games Pass, Dugas ahora siente que el juego va bien.

"Es como cualquier cosa. Siempre queremos vender billones, pero no siempre es necesariamente tan fácil como eso", se rió.

Esto es algo de lo que se hizo eco la directora narrativa sénior Mary DeMarle.

"Para mí, se trata de crear el juego", dijo. "Lo que me encanta en este momento es que las personas, especialmente con Games Pass, lo juegan y comparten la experiencia.

"Hacemos juegos para tocar a la gente, hacemos juegos para llegar a la audiencia. Y es genial que esté encontrando su audiencia, y es genial que siga avanzando".

Pero, ¿podría "adelante" todavía significar "secuela"? En esto, el equipo no quiso descartar nada.

"En este momento, no estamos hablando del futuro", dijo Dugas, "porque cada vez que cerramos un proyecto, es un momento para desmantelar, concluir y tomar algunas vacaciones. Entonces, supongo que lo sabremos en el futuro". próximos meses o años en lo que vamos a trabajar a continuación, así que ya veremos.

"Nunca digas nunca, y nunca digas nada", bromeó.

Cuando se le preguntó dónde personalmente le gustaría ver a los personajes a continuación, Dugas dijo que "tiene ideas", pero cuáles son estas ideas sigue siendo un misterio.

Mientras tanto, DeMarle fue igualmente tímido. "No me gusta regalar nada para el futuro", esquivó.

"Diré que, trabajando en el juego, estos personajes se volvieron muy queridos para mí y para el equipo de redacción. Y nos entristeció despedirnos cuando terminaron. Pero ya sabes, ahora estamos viendo lo que sucede en el mundo."

El equipo también conversó sobre los desafíos de alejarse de la sombra de la MCU, donde el nombre Star-Lord evoca inmediatamente a Chris Pratt empuñando sus Quad Blasters con la voz de Bradley Cooper como Rocket y la Gamora de Zoe Saldaa a su lado.

"Creo que hubo un poco de presión heredada al saber qué tan grande es el MCU", dijo Jon McLaren, el actor detrás de la versión del juego de Star-Lord. "Nos dijeron muy temprano en el proceso que esta sería una historia única y una nueva versión de los personajes. Iba a estar separada de la MCU y separada de los cómics".

DeMarle dijo que todo esto se hizo simplemente volviendo al corazón de los personajes.

"Marvel realmente apoyó eso", dijo DeMarle. "Cuando nos reunimos con ellos en Los Ángeles por primera vez para hablar sobre el juego y lo que íbamos a poder hacer con él, fueron muy claros.

"Dijeron: 'Queremos que crees tu versión de los Guardianes. Asegúrate de que la esencia de estos personajes siga siendo la misma. Pero puedes crear tus propias historias, puedes hacer tu propia apariencia para ellos y todo'".

Para crear estas nuevas historias de fondo y versiones únicas de Peter Quill y compañía, el equipo profundizó en la historia de Marvel.

"Lo primero que hicimos como equipo fue sumergirnos en todo lo relacionado con Guardianes. Entonces, obviamente, habíamos visto las películas y las volvimos a ver. Y luego leímos montones y montones de cómics [de ahí la palabrota de los Guardianes "¡Flark!" llegó a ser], e incluso miró la serie de programas de televisión de anime", explicó DeMarle.

"Comenzamos a ver que cada encarnación de [Guardianes de la Galaxia] tiene un núcleo. Cada personaje tiene un núcleo en su ser, pero aún así todos son diferentes".


Advertencia de spoiler: el resto de este artículo toca elementos de la historia que tal vez prefieras no saber si todavía no has jugado a Guardianes de la Galaxia.


Después de una lluvia de ideas sobre las ubicaciones y los escenarios, el equipo finalmente decidió basar su nuevo juego en el tema de la Guerra Galáctica. Esto permitió a los escritores profundizar en las luchas de la galaxia después de la Guerra y se prestó muy bien al crecimiento personal de los personajes.

Después de todo, a pesar de que Guardianes de la Galaxia es un juego divertido, lleno de humor y piezas coloridas en todo momento, hay un subrayado constante de dolor a lo largo de su narrativa.

Aquellos que conocen el universo Marvel saben que Peter Quill pierde a su madre a una edad temprana, y esto es algo que el equipo narrativo realmente quería desarrollar más.

“Una de las cosas más importantes de este juego es el tema del dolor y la pérdida. Se trata de redefinir la familia y encontrar una nueva familia”, dijo McLaren.

"El aspecto del duelo es una parte muy importante del juego… Leímos mucho sobre el duelo y las formas correctas de abordar a las personas que están de duelo", reiteró DeMarle.

"Los flashbacks con [Meredith Quill, la madre de Star-Lord] construyen el personaje de Peter. Sabemos que no pasas mucho tiempo con Meredith, pero aún necesitamos que sepas de inmediato que ella es muy importante para él.

"Entonces, tenemos que convertirla en la 'madre genial' que amas en ese poco tiempo que tienes con ella, porque es esencial para la historia. Esto entonces une el carácter de Peter, porque en el futuro, es la relación con su madre y el trauma [de perderla] que le impide crecer.

"Luego, cuando estés en el futuro con [los Guardianes], también puedes jugar con la comedia del equipo como parte de ese personaje y decir: 'Sí, así es como son, y así es como son". lidian con la vida por su pasado y por sus tragedias".

La historia de Star-Lord casi cierra el círculo al final de Guardianes de la Galaxia, con la ex cadete en entrenamiento de Nova de 12 años Nicolette 'Nikki' Gold uniéndose al equipo. Con ella ahora a bordo del Milano, Star-Lord tiene que prepararse para convertirse en una figura paterna para este joven cargo.

Cuando se le preguntó cómo creía que le iría a Star-Lord en su nuevo rol de padre, y con los Guardianes como un todo ahora convirtiéndose en modelos a seguir para Nikki, McLaren dijo que estaba seguro de que todos estarían a la altura del desafío.

"Creo que los Guardianes al comienzo del juego probablemente habrían sido padres terribles, terribles", se rió McLaren.

"Pero al final, creo que realmente se unen como grupo. Se juntan y redefinen lo que es la familia para ellos… Creo que al final serían los padres perfectos. En ese punto, son listos y se solidifican como grupo".

Esto llevó la conversación a las escenas finales bastante conmovedoras del juego, donde los jugadores ven a Star-Lord conversando consigo mismo en el espejo de su habitación, dándose una charla de ánimo sobre su futuro con los Guardianes. Sin embargo, esta escena casi no llega al corte final del juego.

"Estábamos al límite, y estábamos en plena producción y luchando con algunas escenas", dijo Dugas.

“Algunas personas venían a mí diciendo 'tenemos que cortar esa escena, tienes que cortar esa escena'. Pero dije 'no, no podemos cortar esa escena. Tiene que estar ahí. Encapsula todo lo que necesitamos'.

"Al final, esa escena es la mejor conclusión, así que me mantuve firme y luché por ella", dijo Dugas.

No es solo Star-Lord quien ve un crecimiento emocional a lo largo de los eventos del juego. Gamora revela que sufre de depresión, mientras que Rocket habla sobre sus experiencias con las que están experimentando. De manera similar, Drax habla sobre cómo Thanos mató a su esposa e hijo. Pero muchas de las escenas que revelan más de estas historias de fondo pueden perderse fácilmente en cualquier partida.

Una de esas escenas se desarrolla entre Peter Quill y Drax. El dúo puede tener una conversación emocional en Rift, donde hablan sobre sus seres queridos y a dónde pueden haber ido después de su muerte.

"Pensar en [su madre] allá en el cielo me llevó a la mitad de la guerra", dice Peter Quill.

DeMarle esperaba que los jugadores trataran de buscar esta escena para ver más humanidad en los personajes del juego, así como una escena en la que Gamora está meditando con sus muñecas, que está llena de humor inesperado y es el tema de devoluciones de llamadas posteriores en otra parte de la narrativa del juego.

¿Y Gamora? Bueno, a diferencia de su contraparte de MCU, el equipo de Guardianes de la Galaxia de Marvel tomó una decisión muy consciente de alejar a su personaje del tropo de ser simplemente un "interés amoroso" en el lado.

Una razón para esto fue asegurar que la historia entre Peter Quill, Ko-Rel y Nikki tuviera el impacto necesario para garantizar que el tema de la familia se presentara en la historia, pero otra razón fue no distraer la atención de Gamora como personaje por derecho propio.

"Ella es la única mujer en el equipo, [así que] ¿tenemos que hacer que la única mujer en el equipo sea 'The One'?" dijo De Marle.

"Creo que [una historia de amor] habría restado valor a Gomora como personaje. Luchamos durante un tiempo para lograr realmente el equilibrio adecuado para Gamora y para construir su arco e historia [dentro del juego], porque ella es un personaje cerrado". personaje. Pero todavía queríamos que ella fuera parte del equipo como todos los demás".

Hablando de grandes partes del equipo, el miembro más pequeño (al menos en estatura) de los Guardianes también merece una mención: Rocket, el ingeniero brillante pero volátil (que definitivamente no es un mapache). El actor de Rocket, Alex Weiner, me dijo que trabajó duro para darle una calidad animal a su interpretación de Rocket, pero nunca dejó que anulara la calidad emocional de su personaje.

"Se experimentó con él y es muy, muy diferente", dijo Weiner. "Entonces, en términos de emotividad, podrías interpretarlo como un humano, pero tomé la decisión de imbuirlo de esas cualidades animales… eso era algo que quería hacer.

"A veces notarás un pequeño rasguño, en la voz notarás que se meten los dientes… vino de la intensidad de su historia de fondo y de su trauma. Nuestro director me dio la libertad de jugar con eso. .. No voy a decir que investigué sobre mapaches, pero tengo una idea de cómo son".

Weiner ciertamente tiene una idea de cómo son los mapaches, ya que solo unos días antes de volar al Reino Unido para los BAFTA, se enfrentó a una escaramuza inesperada con el mamífero con cara de zorro.

"Sabes, lo divertido es que tuve que luchar contra un mapache, literalmente", recordó Weiner, divertido por su situación.

"Pedí UberEATS y me lo dejaron junto a la puerta. Así que salí y había un mapache comiéndoselo. Literalmente tuve un tira y afloja con el mapache, y simplemente abrió la bolsa, agarró dos hamburguesas y salió corriendo. lejos! Solo tenía que decir, 'está bien', como bien por él".

¿No le crees? Bueno, Star-Lord tiene las imágenes para probarlo.

"¡Es verdad! Me envió fotos", se rió McLaren.

Cualquiera que sea el futuro de Guardianes de la Galaxia, está claro que el equipo tiene un fuerte vínculo que se extiende más allá de los confines de Milán.