Seleccionar página

La escritura cuestionable de Far Cry 3 a menudo ha sido criticada después de que el escritor Jeffrey Yohalem declarara que el juego se trataría de "subvertir los clichés de los videojuegos", cuando en realidad el juego parecía estar lleno de clichés de videojuegos antiguos.

Sin embargo, Yohalem postuló que los jugadores no entienden el punto y solo miran el juego al pie de la letra. La historia en sí es algo que se puede resolver, como un acertijo, dijo en una entrevista con Penny Arcade Report. Lo que me entristece es que la gente no se dedica a jugar el acertijo, a tratar de resolver el acertijo. Es como una búsqueda del tesoro en la que la gente no recoge la primera pista.

Por ejemplo, Yohalem notó que el juego comienza con un epígrafe de Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carroll que decía: En otro momento, Alicia cayó detrás de él, sin considerar nunca cómo diablos iba a salir de nuevo". El viaje surrealista del protagonista Jason Brody.

Las citas de Alicia en el país de las maravillas están ahí para dar pistas a las personas. Las analizas como lo harías con cualquier otro texto y te permiten saber lo que está pasando, dijo Yohalem.

Muchos encontraron que la historia de un estadounidense blanco de 25 años que rescataba a una tribu nativa oprimida en una isla del tercer mundo era incómoda, por decir lo menos, pero Yohalem sugirió que esto era solo algo superficial y que Jason es un narrador poco confiable y puede que no lo sea. el salvador dudebro como lo retratan.

"Si escuchas la historia a medias, parece que está reforzando los tropos con los que no estoy de acuerdo".

Jeffrey Yohalem, escritor de Far Cry 3, Ubisoft

Es un juego en primera persona y Jason es un chico blanco de 25 años de Los Ángeles. de hollywood Así que su punto de vista de lo que está pasando en esta isla es su propio punto de vista, y resulta que estás mirando a través de sus ojos, entonces estás viendo su punto de vista, explicó Yohalem. Está ambientado en una isla en el Pacífico Sur, por lo que inmediatamente lo que me viene a la mente es el tropo colonial blanco, el tropo Avatar. Empecé con eso, y es como, 'Esto es lo que piensa la cultura pop sobre viajar a un lugar nuevo', y lo divertido es que eso es una exageración de la mayoría de los juegos, simplemente no lo exponen.

Por ejemplo, GTA es un juego de colonización. Vienes a Nueva York, colonizas Nueva York. La mayoría de los juegos de mundo abierto funcionan de esa manera. Ezio llega a Roma y coloniza Roma. Para llevar eso al extremo, exagerar esos tropos es cómo los revelas. La exageración de ese tropo es lo que sucede en Far Cry 3.

Esto es más notable en una escena utilizada en un tráiler en el que Jason tiene relaciones sexuales con una princesa chamán con poca ropa llamada Citra frente a una multitud antes de declarar "¡Te llevaré a la gloria! En la superficie es el tipo de cosa tonta que Esperaría de Ash de Evil Dead, pero Yohalem explicó que esto fue exagerado para acentuar que se trata de una fantasía."Cuando estás con Citra frente a los guerreros, esa es la fantasía de Jason, sabes que el chico blanco de Los Ángeles tiene sexo con este hermosa mujer, es muy gratuito, y es frente a toda la tribu. Es una fantasía que hemos visto en el cine de cultura pop.

Lo que no esperaba era la gente que escucha a medias. Si escuchas la historia a medias, parece que está reforzando los tropos con los que no estoy de acuerdo, agregó Yohalem. Las personas obtendrán dos tercios del juego o la mitad del juego, y pensarán que saben y dejarán de escuchar. Y es como no, no, no, no, vamos a tomar eso y volverlo a convertir en lo que crees que es, ¡y estamos de acuerdo con la crítica!

"Mi objetivo era crear algo que la gente pudiera analizar. El análisis es divertido porque hay muchas interpretaciones. Si solo hay una interpretación, entonces no vale la pena analizarla".

Jeffrey Yohalem, escritor de Far Cry 3, Ubisoft

Yohalem sugirió que es posible que algunas personas no hayan entendido el mensaje de Far Cry 3 porque no lo superaron.

¡Siguen spoilers masivos!

En un final, Jason elige vivir sus días con Citra, donde él, siendo el máximo rudo que es, continuará protegiendo la isla. Solo Citra tiene otros planes y decide asesinar al tipo inconsciente.

Resulta que Citra realmente nunca necesitó ser salvada y todo es un comentario sobre el complejo de rescate de princesas que impregna el medio. "Jason evoca toda esta idea de que Citra necesita ser salvada y él la salvará, cuando en realidad todo era un ritual que ella creó para encontrar un donante de esperma, y ​​lo mata", explicó Yohalem.

Sexo, violencia y el jugador es asesinado. Estas son las cosas que satisfacen nuestro lado animal como hombres, pero se subvierten porque es una mujer quien lo hace". Yohalem comparó el final con la Princesa Peach apuñalando a Mario. Ahora que lo estoy pensando, esa escena final debería haber sido Citra castrando a Jason. En serio, ¡ese es el punto! Es como, '¡Tú ganas, hijo de puta!' Es totalmente como, '¡Vete a la mierda, idiota misógino!'

¡Fin de los spoilers!

Cuando se le preguntó si Yohalem adaptaría su enfoque en el futuro basándose en la mala respuesta de la escritura de Far Cry 3, insistió en que se niega a hablar mal del jugador. Lo que espero es que al hablar sobre este juego e Internet hablando sobre este juego, todo esto salga a la luz y la audiencia diga la próxima vez: 'Queremos más de esto', dijo.

"Lo peor sería hacerle perder el tiempo al jugador".

Jeffrey Yohalem, escritor de Far Cry 3, Ubisoft

Todo esto proviene de mi sensación de que no se debe hablar mal de los jugadores. Para mí, existe una especie de relación cáustica que se desarrolla entre los jugadores y los desarrolladores. Es realmente una relación mala y abusiva, porque los desarrolladores dicen: 'Los jugadores no lo entenderán de todos modos, así que vamos a hacer algo que los tome de la mano'", explicó Yohalem. "No los respeta, y luego los jugadores dicen 'Odio esto', 'Odio aquello' o 'Este juego apesta', y eso perjudica a los desarrolladores. Así que es como un ciclo. También parece que los críticos tampoco buscan significado en el juego. Entonces es como si todos los lados hubieran dejado de escucharse unos a otros.

El escritor esperaba que Far Cry 3 trajera este tipo de escritura abierta a la interpretación a las masas. Dijo que su objetivo es "crear una conversación entre las personas sobre lo que esperan de los videojuegos y cuánto puede involucrarse el jugador en un análisis del juego… Una vez que eso suceda, los desarrolladores tendrán que cumplir".

Mi objetivo era crear algo que la gente pudiera analizar. El análisis es divertido porque hay muchas interpretaciones. Si solo hay una interpretación, entonces no vale la pena analizarla.

Además, enfatizó la importancia de la escritura reflexiva en los juegos, y enfatizó que no querría simplemente crear un sumidero de tiempo insípido. Creo que tenemos una cantidad muy limitada de tiempo en esta tierra, y debería dedicarse a hacer cosas valiosas, dijo. Para mí, lo peor sería hacerle perder el tiempo al jugador.