Uno pensaría que sería aterrador. Hideki Kamiya, el creador de Devil May Cry, Bayonetta y Okami, tiene una personalidad que ha salido a la luz a través de sus arrebatos brillantemente sinceros y a menudo concisos en Twitter y que ha cultivado desde antes de meterse en los juegos: hay una foto famosa de un joven Kamiya. con una chaqueta de motociclista de cuero, sosteniendo un puño con un guante Union Jack contra su pecho mientras un pariente vestido de rosa, quizás su madre, se para cortésmente a su lado.
Así que me perdonarían por estar un poco intimidado antes de sentarme con Kamiya unos días después de que las críticas de su última creación, The Wonderful 101, hayan llegado, y por tener miedo de que cualquier pregunta que le hiciera que no fuera de su agrado sería rechazado con concisión de marca registrada. Sus demostraciones de prensa, a veces realizadas en silencio y solo puntuadas por ocasionales asentimientos de aprobación de Kamiya, se han convertido en leyendas modestas, sus derribos en Twitter ingeniosamente duros.
Kamiya, siendo generalmente increíble.
Pero en persona, Kamiya es un minino. Con gafas de sol en la parte superior de su cuero cabelludo bien afeitado y una camiseta promocional extendida sobre su amplio cuerpo, Kamiya se sienta atentamente en el borde de un sofá de piel sintética dando respuestas reflexivas y mesuradas (aunque todavía no me atrevo a preguntar si Bayonetta será en Smash Bros).
Este no es el Kamiya mordaz que está listo para destrozar a los fanáticos, y ni siquiera existe la postura dura y dura que define gran parte de su trabajo. En cambio, este es Kamiya como probablemente es en realidad, el fanático de Nintendo de voz suave que cuando era niño hacía cola desde las 4 a.m. en un frío Año Nuevo en la ciudad de Matsumoto para tener en sus manos una Famicom, su primera consola.
Este es el Kamiya que todavía tiene un gran amor por los videojuegos, y que pasa su tiempo fuera del trabajo rastreando tableros de arcade para conectarlos a su gabinete en casa, donde golpea su preciada posesión, un tablero Gradius original. ("Me costó un centavo", dice Kamiya con orgullo. "Tengo dos, y probablemente me los lleve a la tumba"). Kamiya siempre ha tenido debilidad por Nintendo: su iPhone está sobre la mesa. ante nosotros envuelto en un estuche que imita el icónico controlador de Famicom, y fue el atuendo de Kyoto lo primero que despertó su deseo de convertir la pasión por los juegos en un talento para crearlos. Habiendo reprobado su examen de ingreso a la escuela secundaria, es el primer lugar para el que solicitó trabajo, aunque hay un elemento de Kamiya alterando su historia por la situación: cuando promocionaba a Bayonetta, a menudo decía que fue Sega a quien primero recurrió.
Independientemente de qué versión de esa historia sea la verdad, el amor por Nintendo brilla en los momentos de The Wonderful 101, la primera aparición de Platinum Games en Wii U. Así como Bayonetta tenía coloridos guiños a OutRun y Space Harrier, también hay alusiones. a los muchos universos creados por Nintendo, desde el cameo de un escudo hyliano hasta riffs extendidos en Punch Out. Hubo un momento en el desarrollo de Wonderful 101 en el que las referencias no eran tan sutiles.
"Tatsuya Minami [presidente y director ejecutivo de Platinum Games] vino a mí con una solicitud para crear un juego compuesto por un elenco estelar que incluyera algunos personajes de Nintendo y algunos personajes estelares", recuerda Kamiya. "Me preguntaba cómo podía satisfacer a todos los fanáticos y a todos los personajes, y me preguntaba cómo podía crear algo que fascinara a todos los fanáticos de todos los personajes, así que pensé, ¿por qué no los ponemos a todos en la pantalla al mismo tiempo? tiempo? De ahí surgió el concepto central que más tarde se convirtió en The Wonderful 101".
La placa Gradius de Kamiya ni siquiera tiene intacta la burbuja de memoria de la ejecución original, por lo que difícilmente puede llamarse a sí mismo hardcore.
El concepto nunca salió bien y Kamiya se puso a trabajar en otro proyecto, pero cuando eso se estancó, decidió volver a la idea original y armar una demostración funcional en PC. Los personajes de Nintendo habían sido abandonados en favor de superhéroes inspirados en personajes como Kamen Rider, y muchos de ellos. "Ese estilo de héroe me parece realmente interesante; por lo general, está limitado a cinco personas más o menos, pero con 100 de ellos son imposibles de derrotar", dice Kamiya. Su capacidad para transformarse juntos también se inspiró en otro favorito de la infancia, Swimmy, del autor holandés Leo Linni, en el que un banco de peces se combina para formar un pez gigante.
The Wonderful 101 fue al principio independiente de la plataforma, aunque siempre estaba programado para aparecer en una máquina de Nintendo. "Empecé a pensar en ideas antes de pensar que era necesario para cualquier hardware en particular", dice Kamiya. "Una vez se lo mostramos a Nintendo nuevamente y llegamos a un acuerdo, pero en realidad nunca pensamos en una consola en particular".
"Antes de que se decidiera que sería para Wii U, ya se había desarrollado el núcleo del juego", continúa Kamiya. "Solo después de eso decidimos que tendríamos esta asociación con Nintendo. Una vez que tuvimos la oportunidad de hacer algo con el GamePad, nos brindó algunas oportunidades interesantes; como desarrolladores, es algo que realmente despierta nuestra curiosidad".
Es un matrimonio interesante entre Wonderful 101 y Wii U, incluso si no es completamente exitoso. Hay hilos de otros juegos de Kamiya que se unen aquí: el estilo artístico de Viewtiful Joe, las secuencias combinadas de Devil May Cry y Bayonetta y las entradas arremolinadas de Okami, pero no todas funcionan a la perfección. Son esas entradas, realizadas en la pantalla táctil del GamePad o en su joystick derecho, las que han sido objeto de la mayoría de las críticas.
"Realmente solo puedo especular sobre los problemas que tiene la gente o por qué los tienen", dice Kamiya. "Pero si especulo, comenzaré reconociendo que el juego es realmente para los jugadores principales, aunque hay elementos que lo hacen accesible. tómese el tiempo para mirar la pantalla, perderá tiempo. Si es un fanático, use el dispositivo y será mejor: la pantalla es para personas que no son tan fanáticos".
La atmósfera familiar de Nintendo no parece rozarse con la abrasiva personalidad de Twitter de Kamiya. "Nadie ha venido realmente a mí y me lo ha señalado", dice. “Sin embargo, si digo f *** [entonces] el presidente se enoja”.
Si es un problema, no es uno que haya sido creado por un Nintendo deseoso de obtener Platinum para explorar las excentricidades de su consola. Kamiya dice que la participación de Nintendo con The Wonderful 101 no fue intrusiva, su solicitud de cambio se mantuvo al mínimo. "Antes de trabajar con Nintendo, pensé que eran una gran empresa y que tendrían a un gran tipo de marketing diciéndoles qué hacer, pero una vez que comencé a trabajar con ellos, descubrí que el lado humano era más profundo de lo que pensaba", dice. "Podrías tener conversaciones reales sobre cómo hacer el juego y cómo mejorarlo".
"Nunca nos vimos obligados a hacer nada, pero hubo un diálogo y recibimos algunos consejos de Nintendo. Lo más importante probablemente fue el estilo gráfico: originalmente era un poco más oscuro. No estaba realmente satisfecho con eso, y Nintendo dijo ¿por qué no lo cambias? ¿Por qué no encuentras algo con un atractivo más amplio y el resultado es lo que ves ahora? Es un poco más brillante y se siente como figuras de acción moviéndose en el juego. Me gusta el hecho que Nintendo no pidió cambiar demasiado: la creatividad de Platinum fue totalmente respetada por Nintendo durante todo el proceso".
Esa libertad es invaluable para Kamiya, e invaluable para la forma en que trabaja. Platinum, sientes, es un lugar donde su oficina de planta abierta proporciona un tipo único de caos del que emergen estos juegos distintivos. Y dentro de ese espacio, Kamiya es un poder único, que coloca un sello contundente e identificable en todo lo que se produce bajo su supervisión. Pregúntele qué es exactamente ese sello y qué es lo que define un juego de Kamiya, y luchará por una respuesta.
Kamiya como es hoy. Es encantador, de verdad.
"Es difícil decirlo: si iba a armar algo, lo que es realmente importante es que estoy brindando alguna dirección al equipo y estoy en un entorno en el que puedo decir lo que quiero y hacer lo que quiero". No estoy bajo la influencia del marketing, por lo que no tengo una afinidad particular, y un juego de Kamiya es lo que viene de estar lejos de ese tipo de interferencia".
Hablando con Satoru Iwata de Nintendo recientemente, brindó una definición más sucinta y reveladora de su proceso y su estilo. "El núcleo no está en el plan desde el principio", dijo. "Hacemos el juego con suerte e inspiración, y si trabajamos duro, en algún momento el Dios de los Videojuegos desciende sobre nosotros".
Nintendo demostró estar feliz de apoyar ese caos, y después de que Sega le dio la espalda a Bayonetta 2, la Wii U proporciona un hogar poco probable para la secuela. En una especie de tendencia cruel en la carrera de Kamiya, no trabajará directamente en la secuela: le quitaron Devil May Cry 2, al igual que las secuelas de Viewtiful Joe y Okami, pero está feliz de que esté tomando la dirección correcta. "Estaba trabajando en 101 cuando comenzó la discusión sobre una secuela de Bayonetta, así que no soy el director. Al principio no sabía cómo sentirme al respecto, pero estoy en el mismo departamento y tengo un papel de supervisor. así que estoy seguro de que la calidad cumplirá con mis expectativas".
Es posible que las ventas de Wonderful 101 no hayan sido excelentes, pero el apoyo es suficiente para garantizar que la relación continúe por un poco más de tiempo. Kamiya todavía está interesado en crear un juego de StarFox en el futuro ("Realmente no puedo comprometerme con nada; si fuera a trabajar en algo así, sería una gran responsabilidad, así que no puedo decir esto a la ligera, pero es algo que realmente amo, y personalmente soy un gran admirador de la franquicia"), pero antes de eso, ¿quién sabe qué?
Kamiya es un jugador empedernido que hace juegos empedernidos, y sin importar a dónde lo lleve su próximo proyecto, es seguro decir que quedará mucho. Y no importa hacia dónde se dirija la industria, siempre habrá un lugar para el hardcore como Kamiya.
"No creo que se extingan", dice suavemente. "Espero que el espíritu que tengo, que tiene mi generación, se pueda encontrar en cada generación. Estoy seguro de que continuará".