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La semana pasada, se estaba produciendo un reality show de YouTube sobre atascos de juegos protagonizado por varios desarrolladores de juegos independientes notables con un presupuesto informado de $ 400,000, pero nunca llegó a despegar debido a una gran cantidad de colocaciones de productos schlocked, malos intentos de forzar el drama, contratos draconianos, y la comunidad indie finalmente decidió que no necesitaba aguantar esta mierda.

El nombre en clave del programa era Game_Jam y estaba protagonizado por Davey Wreden (The Stanley Parable), Mark Essen (Nidhogg), Zoe Quinn (Depression Quest), Tom Jackson (Surgeon Simulator 2013), Adriel Wallick (Rock Band Blitz), Robin Arnott (Deep Sea), Cale Bradbury (Dezert), Arcane Kids (Zineth) y un equipo de tres estudiantes de la USC con los jueces Joe "AngryJoe" Vargas y Kellee Santiago. Estaba siendo producido por la productora Polaris junto con Maker, Mountain Dew y Pepsi.

El desarrollador independiente Adriel Wallick describió el lanzamiento en su blog de la siguiente manera:

"Green Label Game Jam busca brindar a los espectadores una idea del proceso técnico y artístico de desarrollar un juego, en el formato de un programa de competencia de telerrealidad. Buscamos hacer para los juegos independientes lo que 'Top Chef' hizo para la cocina".

Suena justo, ¿verdad? No tan rapido.

El espectáculo real no habría permitido vistas tan sacrílegas de una bebida que no fuera Mountain Dew en el marco. [Foto cortesía de IndieStatik.]

Dados los patrocinadores corporativos, era de esperar cierta cantidad de colocación de productos, pero las cosas rápidamente se pusieron mucho más feas que eso.

"La colocación del producto y la imposición de la marca sobre nosotros fue exagerada", continuó Wallick. "Entiendo quién lo patrocinó y de dónde provino el dinero para producir este evento, pero cuando ya no se me permite tener fácil acceso al agua para hidratarme después de sudar bajo luces brillantes durante horas porque no era Mountain Rocío, entonces tenemos un problema".

El trato a los concursantes se volvió cada vez más agresivo con las desconcertantes demandas de los desarrolladores. "Davey se vio obligado a quitarse el esmalte de uñas porque no podía sostener la lata con él", escribió el periodista independiente y colaborador de Polaris Jared Rosen en su desgarradora exposición sobre el fiasco para IndieStatik. "Zoe tuvo que quitarse los botones que normalmente usa en su chaqueta, pero le gritó a un PA que trató de hacer que ella cubriera sus tatuajes. Les gritaron a los Arcane Kids por no sostener las botellas correctamente, mientras que a todo el grupo se le dio una conferencia sobre cómo hacerlo". sonríe correctamente como si estuvieras disfrutando el producto, un producto que todos disfrutaban cada vez menos".

El clavo final llegó al final del primer – y único – día de filmación cuando Matti Leshem, director ejecutivo de la empresa de energía de marca Protagonist, los acosó con preguntas tan idiotas como "¿Crees que tienes una ventaja porque tienes una bonita chica de tu equipo?"

Wallick, frustrado y enojado, explicó que "teníamos una ventaja porque soy un excelente programador y desarrollador de juegos. Teníamos una ventaja porque mis habilidades nos permitían tener una ventaja, no mi 'cara bonita'".

Lesham reaccionó dirigiéndose a los otros dos equipos y preguntándoles: "¿Creen que los equipos con mujeres están en desventaja?".

Zoe Quinn recibió previamente amenazas de muerte por poner su aventura de texto semiautobiográfica Depression Quest en Steam.

Está bien hacer facepalm aquí.

"Mark [Essen] respondió diplomáticamente que los equipos en realidad tenían una gran ventaja al tener más puntos de vista, aunque todos eran fuertes independientemente de su habilidad", escribió Rosen. "Matti lo interrumpió, retiró la cámara y tosió: 'Deja de filmar. No vamos a tener una historia aquí'".

"No puedo comenzar a recalcarles el efecto psicológico que esta línea tuvo en todos", continuó. "La idea de que estos profesionales, que apuestan su sustento por el código y el diseño, podrían reducirse a 'caras bonitas' y estereotipos de género anticuados, una idea perpetuada por el tipo que aparentemente estaba a cargo, fue como tocar el nervio más grande de la historia. de nervios con un taladro neumónico".

Vale la pena señalar que a los desarrolladores se les otorgaron contratos que indicaban que podrían tergiversarse "para lograr un efecto dramático".

En lugar de seguir con esta terrible experiencia, cada desarrollador decidió que ya había tenido suficiente y decidió caminar. El gran premio de suministro de Mountain Dew para un año, un viaje a un evento de deportes extremos patrocinado por Mountain Dew en Colorado y acceso a [email protected], algo que los desarrolladores tenían o podían obtener de todos modos, simplemente no valía la pena.

"Llegué a este evento esperando hacer un juego, mostrarle a la gente un vistazo al desarrollo del juego y posiblemente divertirme un poco", se lamentó Wallick. "En cambio, mi inteligencia, mi legitimidad y mi integridad fueron presionadas y cuestionadas. Nosotras, como desarrolladores, estábamos siendo tratadas como estereotipos desesperados, y nosotras, como mujeres, fuimos tratadas peor que eso".

Tanto Davey Wreden como Robin Arnott lucen crestas rosadas en estos días. Es un buen aspecto.

Sin embargo, la terrible prueba todavía tiene un final feliz, ya que todos los desarrolladores se unieron para decir esencialmente a la mierda esto.

"Esa comunidad que aprecio tanto se unió. Como individuos, fuimos insultados y heridos, pero como grupo pudimos levantarnos y apoyarnos unos a otros de una manera que realmente aprecio", concluyó Wallick.

Quinn, quien desafortunadamente firmó el contrato y no puede hablar sobre sus experiencias reales en el set, al menos se sintió inspirada por la pesadilla y su fiesta posterior. "Hubo algo increíble que sucedió después de que terminó la producción. Sin ninguna organización o sugerencia, adquirimos y compartimos algunos refrigerios, organizamos algunos juegos multijugador, invitamos al personal de producción a venir a ser personas y jugar con nosotros, y tuvimos una fiesta emergente espontánea más o menos. Era la primera vez que comenzaba a sentirme yo misma desde que aterricé en Los Ángeles", escribió en una publicación de blog en Gamasutra. "Me recordó lo que me encanta de los juegos y la comunidad independiente en general".

Como tal, dijo que le gustaría hacer un game jam. Todavía está resolviendo los detalles, pero parece que algo bueno le ha resultado.

Robin Arnott dijo que aunque la filmación de Game_Jam fue un desastre, cree que el director Aaron Umetani y el productor Jason Serrato realmente tenían buenas intenciones, pero dejaron que su visión se viera comprometida y contrataron a las personas equivocadas para llevarla a cabo. “Cuando esos compromisos se manifestaron en el set como el entorno inseguro y hostil que los cuatro describimos, se horrorizaron tanto como cualquier otra persona”, dijo Arnott en su blog.

"En el transcurso de las semanas previas al rodaje, el único día de rodaje y los días posteriores, estos dos fueron los únicos faros en Maker/Polaris en los que creía que podía confiar. Asumieron la responsabilidad personal de lo que salió mal y demostraron repetidamente su integridad. Me encantaría volver a trabajar con ellos y espero sinceramente que algún día el bebé de Aaron se haga realidad como se imaginó".