Los amigos se han estado reuniendo alrededor de mesas para jugar juegos de lápiz y papel juntos durante décadas, pero lo que ha cambiado recientemente es que ahora esos amigos pueden tener una audiencia mientras lo hacen. Ya sea a través de podcasts de 'reproducción real', transmisiones en vivo de Twitch o presentaciones con entradas agotadas en eventos de juegos, hay una nueva audiencia ansiosa por mirar mientras las personas creativas improvisan historias juntas.
Entiendo a estas audiencias principalmente porque, en 2010, pasé horas rastreando un sitio web llamado SIDTube. SID significa Sleep Is Death, el nombre del juego narrativo para dos jugadores de Jason Rohrer de 2010 en el que una persona controla un solo personaje y la otra teje la historia a su alrededor como maestro del juego. Al final de cada historia, el juego mostraría las acciones del actor y el narrador como un flipbook de imágenes que los usuarios podrían subir a SIDTube y sitios similares.
La popularidad de Sleep Is Death duró poco y SIDTube se desconectó hace años, pero recientemente, mientras recordaba con un amigo, descubrí que alguien había subido los archivos del sitio a ModDB. Hay 500 historias disponibles y entre ellas hay unas cuantas en las que yo soy el actor o el narrador.
Así es como llegué a darme cuenta de dos cosas. La primera es que Sleep Is Death se adelantó a su tiempo. La segunda es que soy una persona terrible.
Play in Sleep Is Death avanzó por turnos: el actor escribiría un diálogo o una acción que deseaba realizar, y el narrador tendría un límite de tiempo para hacer que el mundo responda. Esto normalmente generaba pánico para el narrador, que tenía que luchar para usar las herramientas de edición simples del juego para dibujar sprites y escenarios, escribir diálogos e incluso ajustar una banda sonora chiptune a través de un secuenciador. Podría usar todas estas herramientas de antemano para crear los elementos que pensó que necesitaría en su historia. En realidad, la mayoría de la gente se quedó con los activos de stock que venían con el juego, pero las presiones de tiempo durante el juego aún fomentaban la creatividad veloz y, lo que es más importante, empujaban a ambos jugadores a cometer errores. Resulta que los errores son una mina de oro de la comedia en la narración improvisada.
Lo más interesante de un sitio como SIDTube fue poder ver a otros jugadores pasar por el mismo escenario con el mismo narrador que tú, pero haciendo una historia completamente diferente. Piense en ello como una versión más detallada e interesante de la pantalla de estadísticas al final de un juego de Telltale, que le permite saber cómo otros jugadores tomaron cada decisión disponible.
Reviví esta experiencia después de descargar los archivos de SIDTube. Me tomó un tiempo encontrar la historia que estaba buscando, pero la reconocí de inmediato cuando vi su primera imagen. La historia 282 comienza en una pequeña habitación individual, en la que dos personajes están sentados en una cama. "Oye, esto no es tan malo. Creo que tienes otro pie en el último lugar", dice uno, controlado por el narrador.
Mientras hojeaba las imágenes, al principio no podía recordar si yo era el jugador en esta versión de la historia. Después de una conversación, descubrimos que los personajes viven en un futuro que lucha para hacer frente a la superpoblación. Esta diminuta habitación es tan grande como se le permite a cualquiera. Es sombrío, hasta que los personajes atraviesan una de las paredes para descubrir una segunda habitación vacía. Esta nueva sala es relativamente grande, tiene ventanas y aparentemente ha sido olvidada.
Me di cuenta de que definitivamente no era mi juego cuando el jugador, mirando esta recompensa recién descubierta, dijo: "Si vamos a usar este espacio, debemos hacer algo bueno con él". En el transcurso del resto de la historia, el jugador llena la nueva habitación con camas y la configura como un refugio para amigos, parientes y extraños sin hogar.
Fue unos minutos más tarde cuando encontré mi versión de la historia en el archivo, con el número 331. Salté hasta casi el final de las imágenes para ver cómo se desarrollaba y era como lo recordaba. La enorme y escondida habitación está tan vacía como cuando la encontramos, salvo algunos cristales rotos en el suelo. Estoy empujando al narrador, en la ficción, mi amigo, por la ventana y hasta su muerte para mantener la habitación para mí sola. Soy una persona terrible.
Una vez leí en un artículo que la regla más básica como intérprete de improvisación es aceptar siempre la premisa planteada por tus compañeros actores. Si alguien dice que el teléfono está sonando, usted contesta. Si no estás de acuerdo con que el teléfono está sonando, o incluso con que hay un teléfono, la escena está muerta.
Esto lleva a mi única defensa. En esta narración de la historia, la primera línea de diálogo del narrador fue diferente. "Eres un gilipollas. ¿Cómo diablos tuviste suerte y conseguiste todo este espacio?" Solo estaba aceptando la premisa de que soy un gilipollas.
También hubo otro giro en la historia. Cuando el narrador y yo atravesamos por primera vez la pared divisoria para descubrir la habitación oculta, hay el cuerpo de un hombre adentro. Inicialmente asumimos que está muerto, pero resulta que está vivo. Descubro esto mientras lo tiro por la ventana, también, mientras mi amigo está fuera de la habitación. Soy un pendejo terrible.
Tenga en cuenta que cuando el amigo regresa, le miento en la cara. Le digo que el hombre se despertó y se abalanzó sobre mí, peleamos y luego se zambulló voluntariamente por la ventana. Para ser claros, mientras el personaje amigo estaba fuera de la habitación, el narrador podía ver todo lo que hacía . Me encanta la dinámica de esto: se dice una mentira, ambos jugadores lo saben, y ambos jugadores lo aceptan hasta que el drama exige lo contrario.
Siento que estas historias son un fuerte ejemplo de por qué Sleep Is Death tiene tanto potencial. No se trata solo de que esta simple premisa gire hacia puntos finales tan diferentes y entretenidos en diferentes partidas. Es que todavía eran tan divertidos de leer tantos años después. Por la cantidad de tiempo que pasé hurgando en el archivo, creo que eso es cierto incluso para las historias que no jugué personalmente.
Cualquiera que haya asumido el papel de maestro del juego para un D&D u otro grupo de lápiz y papel sabe cuánto trabajo es. Por todo lo que intentas improvisar durante el juego en sí, aún necesitas pasar tiempo de antemano concibiendo personajes y ubicaciones y planeando encuentros de combate. Eso no fue diferente en Sleep Is Death. Encontrar un buen narrador que se hubiera esforzado en crear una historia real era raro, y las recompensas para esos narradores eran escasas.
Eso podría ser diferente hoy, cuando las historias de Sleep Is Death podrían experimentarse como algo más que imágenes estáticas después del hecho. Si Jason Rohrer hiciera Sleep Is Death 2: Sleep Deeper, el juego podría hacer uso de todos los avances tecnológicos que se han producido desde entonces. Las historias pueden ser transmitidas en vivo por los jugadores que las cuentan y, a veces, tal vez una audiencia de Twitch podría colaborar como actor votando qué hacer a continuación. Los flipbooks podrían renderizarse como GIF y compartirse a través de las redes sociales en lugar de en sitios de fans comunitarios apartados. Los buenos narradores podrían usarlo como la herramienta accesible que siempre fue, pero ahora con una audiencia lista para escuchar.