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Hit Points, en caso de que no lo haya encontrado antes, es un increíble boletín gratuito del amigo de This Web y exeditor de Edge, Nathan Brown, que brinda información y comentarios sobre la industria de los videojuegos. Estamos encantados de asociarnos con Nathan para proporcionar una plataforma para algunas de sus piezas, continuando con esto de principios de esta semana sobre Elden Ring y la cuestión del equilibrio. Si te gusta lo que has leído, ¡corre y suscríbete!

Hace muchos años, pasé una tarde en el pub con una cohorte de compañeros periodistas de juegos. Entre ellos estaba el maravilloso Graham Smith, quien en estos días está haciendo cosas de desarrollo de audiencia que no pretendo entender en Rock Paper Shotgun, pero creo que en ese momento era editor de PC Gamer. Estaba estresado por algo que tenía que escribir: un guión posterior para la revisión de Edge del título de lanzamiento de PS4 Killzone Shadow Fall. Sabía que quería hablar sobre la IA, tanto en el juego como en los juegos de disparos en general, pero no estaba del todo seguro de qué decir o cómo decirlo (era un fraude, y lo sigo siendo). Graham dijo algo que ayudó a que todo encajara y que nunca he olvidado. La gente dice que quiere una buena IA en los juegos de disparos, pero no es así. Si FPS AI fuera perfecto, sería como jugar en línea contra las personas en la parte superior de la tabla de clasificación. Sería horrible. Cuando las personas dicen que quieren una buena IA, lo que quieren decir es que quieren luchar contra enemigos que los hagan sentir inteligentes cuando los vencen.

Escribí efectivamente esa conversación, o al menos lo que podía recordar de ella durante la resaca, y casi llegué a mi fecha límite. Pero las palabras de Graham se han quedado conmigo desde entonces y no solo porque, después de que el número salió a la venta, un lector me envió un correo electrónico para decirme que era una pieza buena y que invitaba a la reflexión (nuevamente: fraude). No, lo que deduje fue que a menudo hay una diferencia entre lo que decimos o pensamos que queremos en nuestros juegos y lo que realmente queremos decir.

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He estado pensando en esto últimamente en relación con el equilibrio en los juegos, y específicamente, como era de esperar, espero, sobre el equilibrio en Elden Ring. El desencadenante principal, además de mis propias docenas de horas (y cientos de muertes) en FromSofts más reciente y el flujo casi constante de videos en mi línea de tiempo de Twitter de amigos siendo atacados por varios enemigos en el juego fue este pensamiento: provocando una especie de reseña del poco conocido videojuego YouTuber Dunkey. Quizás hayas oído hablar de él.

No voy a tratar de estar en desacuerdo con su premisa de que el equilibrio de Elden Rings a menudo se siente extremo. He sido one-shot, tanto por jefes como por enemigos comunes y corrientes, más que suficientes veces para entender su punto. Me agotó tanto el duro tramo final del juego que decidí tomar prestada una estrategia bastante rota y claramente involuntaria de la comunidad de speedrun que puede convertir a todos los jefes del juego en picadillo con unos pocos golpes. De hecho, no sentí vergüenza al hacerlo, creo que refuerza el punto que estoy a punto de tratar de hacer y completé el juego el viernes pasado.

Pero mi contraargumento es esa vieja línea de Grahams. Un Elden Ring balanceado no sería el mismo juego, y no creo que eso sea de lo que se quejan Dunkey, o cualquiera de nosotros que haya visto una barra de salud completa derretirse en medio segundo o haya matado a un jefe en cuatro golpes. , o pidiendo. Como hemos discutido anteriormente en Hit Points, los juegos de FromSofts se destacan en parte debido a lo desinteresado que parece el desarrollador en lo que la industria de los juegos considera las mejores prácticas. Claro, Elden Ring podría tener una curva de dificultad lineal. Los enemigos podrían crecer en poder al mismo ritmo que tú, escalando a tu nivel actual para que Limgrave, Lake Of Rot y Haligtree presenten un nivel similar de desafío sin importar qué tan temprano o tarde en el juego los visitaste. Cada batalla de jefes podría tomar exactamente siete minutos y requerir exactamente la misma cantidad de golpes para matar o matarte.

Pero esto suena terriblemente aburrido, ¿no? Ciertamente no suena como Elden Ring, un juego que terminé el viernes por la tarde y reinicié de nuevo el domingo por la noche. Suena como todos los otros juegos de mundo abierto sobre los que aún no he escrito varios miles de palabras, no me he encontrado pensando constantemente durante las últimas seis semanas, y que no han obtenido en absoluto uno de los puntajes de revisión promedio más altos en historia del juego Como le gusta señalar al diseñador de Spelunky, Derek Yu, el equilibrio suele ir en detrimento de la diversión. Un juego perfectamente equilibrado, un tipo inmaculado de hoja de cálculo jugable donde todo parece justo puede ser algo para admirar, pero es poco probable que sea tan divertido de jugar.

Dunkey no está pidiendo ese tipo de equilibrio en Elden Ring, seguro. Pero creo que es la solución de fuerza bruta más obvia para un problema muy difícil: cómo equilibrar la dificultad en un juego de tal tamaño y alcance, que ofrece al jugador tanta libertad sobre a dónde va y cuándo, y cómo lucha cuando lo hace. llegar allí y explica por qué lo vemos tan a menudo. Es un problema aún más complejo para Elden Ring, un juego en el que es posible volverse terriblemente fuerte incluso antes de comenzar a robar tácticas de la escena del speedrun. Agrega tanto a la plantilla de FromSoft que puede crear elementos dañinos, pelear a caballo, invocar una copia mejorada de usted mismo, poner movimientos únicos en sus armas y hacer que sus golpes básicos inflijan efectos de estado, y si todo lo demás se pierde, respeta tu personaje más de una docena de veces en cada partida que, en cierto modo, entiendo el tirón de la alfombra del juego tardío de FromSofts, donde de repente te sientes tan débil como un gatito nuevamente a pesar de tu enorme barra de salud y tu arsenal al máximo. ¿Cómo equilibras a los enemigos alrededor de un jugador con todo ese poder en sus bolsillos? De acuerdo, dispararles de una sola vez es un poco extremo, pero esto es de lo que FromSoftware estaba hablando. No es exactamente sorprendente que Miyazaki y compañía se encuentren frente a una nuez, dejen que su mirada pase por encima del cascanueces y el mazo, y alcancen directamente la ojiva nuclear.

Este es el trato completo de FromSofts. No da con una mano sin quitar con la otra, y pateándote en las espinillas al mismo tiempo. Entrevisté a Miyazaki hace algunos E3 sobre el recién anunciado Sekiro: Shadows Die Twice. Le pregunté acerca de la adición de la firma del juego a la guía de estilo de FromSoft, una mecánica de resurrección que te permite volver a levantarte cuando mueres y si los jugadores deberían verlo como una señal de que estaba haciendo un juego más fácil esta vez, o una advertencia de que este ser aún más difícil. Todos sabemos cómo resultó eso. (Su respuesta, por cierto, comenzó con una pausa, una sonrisa y la palabra naisu. No me había sentido tan bien conmigo mismo desde la primera vez que maté a Smough y Ornstein).

El equilibrio es algo extraño, subjetivo, a menudo más sobre sentimientos que sobre hechos. Y un desequilibrio percibido puede, en última instancia, definir un juego, en lugar de dividirlo en dos. Tomemos, por ejemplo, mi amado Street Fighter IV. En su segunda revisión importante, la Edición Arcade de 2011, Capcom agregó una gran cantidad de nuevos personajes, y uno de ellos en particular fue claramente superado. Yun fue arrestado, en realidad, y al principio de la vida de los juegos, la comunidad estaba bastante molesta con Capcom por dejarlo salir por la puerta en un estado tan dominado. El equilibrio es obviamente precioso en los juegos multijugador, y aunque cada personaje en un juego de lucha tiene sus fortalezas y debilidades, ciertos enfrentamientos de personajes los favorecen naturalmente y otros en los que luchan, la comunidad sintió que Yun tenía la ventaja natural contra casi todo el elenco. Hubo temores por la salud de la próspera escena de torneos de los juegos, y fuertes llamados a Capcom para que bajara el tono.

Ser derrotado por un jefe se siente horrible, pero a la inversa, volver con ese mismo jefe una vez que haya subido de nivel y efectivamente derrotarlo puede sentirse fantástico.

El productor de la serie, Yoshinori Ono, objetó y explicó en una entrevista de Famitsu que Yun estaba trabajando según lo previsto. Ono dijo que sentía que tener un carácter así [que es más fuerte que el resto] ayuda a construir una comunidad y un espíritu competitivo. Pensé que esto era una tontería en ese momento, solo una excusa para un error que había cometido Capcom, pero la historia ha demostrado que Ono tenía razón. La comunidad de SFIV, o al menos, la parte de ella que no jugó con Yun, se unió para idear formas en las que se pudiera contrarrestar su conjunto de herramientas bte noirs bonkers. En la escena del torneo, los jugadores que alguna vez fueron amados y que eligieron a Yun fueron criticados y elegidos como los malos, y la multitud alentó automáticamente a su oponente desvalido. Después de un par de años, llegó la próxima revisión importante de SFIV, Yun se atenuó significativamente y el juego y su comunidad siguieron adelante. Pero el legado de los años de Yun perdura y, en retrospectiva, me alegro de que haya sucedido. SFIV es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, Arcade Edition es un hito en la historia de los juegos y The Yun Times vive como su capítulo más memorable. Esa experiencia cambió mi forma de pensar sobre el equilibrio, o al menos la supuesta importancia del mismo.

Veo algo similar en Elden Ring y los juegos de FromSofts en general. Técnicamente, son juegos PvE con un componente opcional y esta vez en gran parte optativo, elogian el componente Sun PvP. Sin embargo, en realidad no son juegos PvE, sino lo que supongo que podemos llamar CvE: comunidad versus entorno. Están diseñados para jugarse no solo en cooperación sino en comunión, alentando y empoderando, a veces incluso obligando a los jugadores a unirse para resolver sus muchos problemas: estrategias de jefes, diseños de niveles, ubicaciones de elementos, historia, líneas de búsqueda, rutas de speedrun, todo. que. Si la guía del sitio web o el video de YouTube no lo ayudan a superar un obstáculo, tal vez pueda convocar a un tipo con dos enormes martillos ensangrentados para que lo derribe por usted. Hay pocos problemas en Elden Ring que no puedan ser resueltos por la fuerza bruta de la comunidad, y como tal, me resulta difícil estar demasiado molesto por el hecho de que el juego parece, a veces, estar hecho completamente de Yuns. Soy, después de todo, un poco como Yun. El jefe final podría decirte eso, si no lo hubiera matado ya.

“Técnicamente, son juegos PvE con un componente opcional y esta vez en gran parte optativo, elogian el componente sun PvP. Sin embargo, en realidad no son juegos PvE, sino lo que supongo que podemos llamar CvE: comunidad versus entorno.

La dificultad de Elden Rings aprieta más al final. Durante la mayor parte del juego, FromSoft usa el desafío como una especie de guía; si el primer enemigo que encuentras en un área parece demasiado fuerte, el desarrollador sugiere que vayas a otro lugar primero (piensa en los pájaros en Caelid, y esos gits en las ruinas al comienzo de Mountaintop Of The Giants). Del mismo modo, una pelea contra un jefe que parece imposible está en parte diseñada para decirte que no estás del todo listo para enfrentarte a lo que te espera. Y en todo momento, siempre hay otro lugar al que puedes ir: un área completamente inexplorada o aún no limpiada, donde puedes reunir Runas para subir de nivel, tal vez encontrar una nueva arma o pieza de equipo que transforme tu construcción actual. Puedes correr alrededor de un área de juego temprano catárticamente disparando todo, desahogándote.

Al final del juego, cuando Miyazaki y el equipo empiezan a dar vueltas, te estás quedando sin opciones. Estás en el extremo delgado del embudo ahora, la mayor parte del juego y su mundo en expansión detrás de ti. ¡No ayuda que FromSoft llene la recta final de los juegos con tantas peleas contra jefes, lo que refuerza la sensación de que te estás quedando sin rutas de escape y sin Elden Ring! y las paredes son todo lo que queda. El dolor se vuelve más agudo, pero ¿es realmente porque el juego es demasiado difícil? ¿O es que esta es una de las últimas cosas en Elden Ring en las que te quedarás atrapado?

Claro, en el calor del momento, mientras el jefe final hace ese movimiento de agarre, tendré pesadillas durante meses y mi barra de salud se evaporará nuevamente, estoy frustrado. Puedo usar algunas palabras que hacen que el mayor grite ¡Lenguaje! de la vuelta de la esquina. Entonces la bestia finalmente cae, y la euforia se convierte con cruel elegancia en tristeza; Estoy feliz de haber jugado y amado y finalmente derrotado, pero aplastado porque se acabó, como un libro excelente o una comida entre los cinco primeros. Ese, justo ahí, es el equilibrio más difícil de lograr para los diseñadores de juegos. Personalmente, creo que vale la pena todos los ataques de una sola vez en el mundo.

Dos mil palabras, eso tomó, más o menos. Dunkey lo hizo en cinco minutos. Te dije que era un fraude, ¿no?

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