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Para nuestro Assassin's Creed 3 Face Off original, nos complació descubrir que las imágenes del juego tanto en 360 como en PS3 estaban muy alineadas, y agradecimos la adición de v-sync a una serie con una reputación de larga data por el desgarro intrusivo de la pantalla. . Los problemas de velocidad de fotogramas fueron un factor en las concurridas áreas de Boston y Nueva York, pero aún así se mantuvo como un lanzamiento respetable para el desarrollador Ubisoft Montreal, marcando el quinto juego de la serie para las dos consolas domésticas de confianza.

Ahora tenemos la versión de Wii U para agregar a la colección, lanzada solo un día después del lanzamiento europeo de la consola. A pesar de los tenaces esfuerzos de Nintendo para mantener ocultas las especificaciones de hardware de la consola, la reciente revelación de que sus tres núcleos de CPU tienen un modesto valor de 1,24 GHz pone en perspectiva la falta de rendimiento de algunos lanzamientos multiplataforma como Batman: Arkham City. Es quizás un ejemplo de cómo las tareas tradicionalmente asignadas al procesador, como las rutinas de IA, la física y los sistemas de animación en el juego, pueden ser un problema de rendimiento si no se acomodan con cuidado: un dolor creciente generalmente asociado con el nuevo hardware, y que con suerte desaparecerá. con más tiempo de desarrollo.

Así que veamos cómo le va a Assassin's Creed 3 en compañía de otros títulos de la ventana de lanzamiento y evalúemos si las funciones del GamePad son lo suficientemente sustanciales como para darle una ventaja a la versión de Wii U. Para comenzar, ejecutamos una comparación de calidad de imagen a través de nuestro conjunto de videos de cabeza a cabeza, además de una galería de comparación de formato cuádruple. Esto ahora incluye el lanzamiento reciente para PC, que viene completo con características de DirectX 11 como teselado, que produce un mapeo de relieve superior y modelos de personajes más suaves, y la atractiva promesa de texturas de resolución cuádruple.

Es una gran participación para Wii U desde el principio, con una resolución nativa que coincide con la salida de 1280×720 en 360 y PS3 (con la plataforma de Sony quitando solo dos píxeles de la parte superior). También ofrece una combinación directa para el método de anti-aliasing posterior al proceso de Ubisoft en esas dos consolas, que es equivalente a la configuración AA de calidad estándar en la PC.

En aras de preservar la claridad de la textura en nuestras capturas, preferimos esta configuración predeterminada en la PC a la configuración muy alta más agresiva; por desgracia, la borrosidad residual se vuelve más evidente a medida que avanzas. El tratamiento de detalles finos en 2D, como árboles o cuerdas alrededor de barcos, es mucho más completo si la opción TXAA exclusiva de Kepler está habilitada, aunque una vez más, este enfoque más suave no favorece la imagen en fotogramas fijos.

"Prácticamente hasta el último píxel, la versión de Wii U es una pareja extremadamente cercana para las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3".

Assassin's Creed 3: Wii U vs. Xbox 360. Después de sus mejoras radicales de calidad en los últimos tiempos, ahora nos trasladamos a YouTube para nuestro servicio de video. Asegúrese de seleccionar la opción HD de 720p y use el botón de pantalla completa para una resolución completa.

Comparaciones alternativas:

  • Assassin's Creed 3 – PlayStation 3 vs. Wii U
  • Assassin's Creed 3 – PC vs. Wii U

Volviendo a Wii U, estamos gratamente sorprendidos de lo cerca que están todos los activos de sus contrapartes de 360 ​​y PS3; las texturas son idénticas, el sombreado automático difuminado todavía está en vigor y la configuración del nivel de detalle (LOD) parece la misma. Esto se hace especialmente claro cuando se sincroniza en la parte superior de los edificios, donde las tomas panorámicas resultantes le permiten ver qué partes del mundo se representan desde la distancia. Excepto por los NPC aleatorios, todos los elementos geométricos aparecen idénticos en todas las plataformas de la consola: solo una vez que cambias a la versión superior para PC, ves los árboles, los detalles de la azotea y las sombras que realmente faltan en la escena.

Abajo, a nivel del suelo, la atroz ventana emergente de sombras de las versiones 360 y PS3 también es una característica evidente en la nueva plataforma de Nintendo cuando se viaja rápidamente por las ciudades. También vemos el sacrificio de triángulos, lo que provoca un efecto de parpadeo en la carga alrededor del puerto de Boston al acercarse. En este caso, se utilizan más polígonos para desarrollar los detalles ambientales dependiendo de su proximidad a ellos; una RAM y una técnica de ahorro de rendimiento que resulta bastante visible. El follaje se eleva desde el suelo cuando corres por terreno cubierto de hierba, y los NPC también mantienen su hábito de aparecer frente a ti abruptamente (y, a veces, desaparecer por completo). Es la misma situación independientemente de la versión de consola que elija y, en comparación, la versión para PC no se ve afectada por ninguno de estos interruptores de inmersión.

wii u X360 ps3 PC El efecto de profundidad de campo de Wii U es la única deficiencia gráfica en comparación con las otras versiones. El método utilizado aquí crea un desenfoque 'estirado' antinatural sobre los detalles del fondo y, quizás lo más discordante, también se filtra en los elementos del primer plano. En esta toma, vemos los contornos de Haytham y el general Braddock como resultado, creando un halo tenue alrededor de cada personaje. wii u X360 ps3 PC Hasta el último píxel, la calidad de la textura en Wii U es casi idéntica a la de las versiones de PS3 y 360, mientras que la PC se beneficia de su opción de mayor calidad. La promesa de activos de resolución cuádruple es cierta: el trabajo de la pared con vetas de madera y astillas aquí muestra un gran aumento en la nitidez en la PC, aunque algunas superficies pueden verse exactamente como en la consola. wii u X360 ps3 Las texturas transparentes de PC también se benefician del tratamiento de PC, y el salto en los detalles se nota más alrededor de las flores naturales de Frontier, llenas de césped y árboles. En comparación, este montón de hojas muestra que el trío de consolas comparte un nivel estándar de calidad de activos. wii u X360 ps3 PC On to shadows: la Wii U nos brinda el mismo enfoque difuminado de las sombras propias de los personajes que 360, además de una apariencia familiar de alias en todo el entorno. Es una distracción que se elimina por completo de la PC, con su distribución más sutil de sombreado en los objetos. wii u X360 ps3 PC Por último, pero no menos importante, observamos cómo se comparan los ajustes de nivel de detalle (LOD) en los entornos cuando se ven desde la distancia. Fuera del posicionamiento de los NPC, esta descripción general del puerto de Boston muestra que Wii U produce un dibujo idéntico para las texturas y la geometría de las otras consolas. Mientras tanto, la configuración de detalles ambientales 'alta' en la PC llena la escena con iteraciones más completas de edificios y carga, e incluso se renderiza en texturas decorativas en las tablas del piso del muelle desde más lejos.

De hecho, la entrega fiel de Assassin's Creed 3 de Wii U se extiende a la lista de fallas del juego. Incluso en el parche v1.01, con un peso de 65mb, los labios del General Braddock aún no se mueven durante parte de su enojado discurso introductorio, un momento extraño en línea con las otras versiones en sus partidas originales. Afortunadamente, notamos que esto parece haberse resuelto para la versión para PC. También detectamos un efecto de profundidad de campo intensificado en Wii U (en la imagen de arriba), que se superpone a los personajes enfocados en ese momento, lo que probablemente cuente como una falla en su implementación.

Aparte de este problema, no hay nada que distinga la composición visual del juego de las ediciones 360 y PS3, lo que significa que nuestro próximo puerto de escala es el uso de la pantalla táctil del GamePad. Al igual que con su integración en Black Ops 2, vemos que el espacio adicional se utiliza para mostrar una versión ampliada del mapa durante el juego, mientras que las cinemáticas simplemente reflejan la salida de la HDTV. Es un esfuerzo rudimentario, pero resulta ser más práctico en un juego como este, donde tus ojos no necesitan estar pegados a la pantalla todo el tiempo. Es un juego de ritmo más lento que involucra muchos viajes, y el rango del mapa se amplía lo suficiente como para ayudar a resaltar una posible ruta a través de las áreas fronterizas en expansión.

La interacción real con la pantalla táctil es muy limitada aquí. En su forma más útil, podemos silbar a nuestro caballo tocando una tecla de acceso rápido virtual en la parte superior derecha, lo que nos ahorra la excavación del menú necesaria para lograr el mismo resultado en otras versiones. Es una pena que esto no se lleve un paso más allá al permitirle cambiar entre herramientas y armas a través de íconos asignados permanentemente a la pantalla táctil. En cambio, el proceso implica mantener presionado el botón R para cambiar al menú específico como de costumbre, lo que también hace que el juego se detenga en la pantalla principal. Un enfoque directo sobre la marcha podría haber sido posible aquí, y esperamos que aparezca algo similar en el próximo juego del estudio.

"Las texturas de resolución cuádruple agregan mucho a la experiencia de la PC: ahí están los detalles en bruto para hacer que el juego brille a 1080p".

La versión para PC se ejecuta a 1080p con texturas, sombras y configuraciones de detalles ambientales configuradas en alto. Las mejoras en el LOD ambiental se manifiestan especialmente en resoluciones más altas, donde el mundo se vería un poco simple desde la distancia. También se agrega soporte TXAA, para aquellos con tarjetas NVIDIA basadas en Kepler, suavizando las imágenes de manera más efectiva que los métodos de procesamiento posterior estándar disponibles.

También está disponible una opción de juego remoto en los menús del juego que, una vez seleccionada, permite que el juego continúe únicamente en la pantalla del GamePad. Esto sienta un precedente impresionante para los juegos portátiles, aunque encontramos que el algoritmo de compresión utilizado para transmitir la imagen puede romper ciertos detalles de gran detalle en las secciones al aire libre. Aquí es donde el uso de colores claros y brillantes por parte de Nintendo en juegos como New Super Mario Bros. U revela una ventaja; la paleta de colores de Assassin's Creed 3 llega ligeramente apagada y gris, y algunos de los finos bordes alrededor de las ramas de los árboles pueden parecer borrosos en los momentos posteriores a las panorámicas rápidas de la cámara. Es una característica que vale la pena que realmente lleva el amplio alcance del juego a la pantalla pequeña, pero a veces es mejor no mirar demasiado de cerca.

Hablando de funciones adicionales, la versión para PC llega con algunos beneficios tangibles propios. Un aumento en la resolución de la textura es obvio en todo el mundo, desde la veta de la madera en las cercas hasta la pintura agrietada alrededor de las entradas de las tiendas de Nueva York. Como resultado, es un juego de aspecto más rico, aunque curiosamente, la ropa de los personajes principales permanece prácticamente sin cambios, excepto por el afilado de la corbata de Haytham o el bordado del chaleco de Franklin Roosevelt. Es seguro asumir que Ubisoft Montreal tenía la intención de evitar hacer recortes importantes en la calidad visual de los personajes para los lanzamientos de la consola, ya que es un elemento habitual de la experiencia.

Assassin's Creed 3: análisis de rendimiento

Así que pasemos a los problemas de rendimiento. Ha sido satisfactorio ver el progreso de la serie llegar a un punto crítico durante nuestro análisis original de Assassin's Creed 3, donde encontramos que las versiones de PS3 y 360 finalmente se ejecutan con sincronización virtual completa, aunque sin un límite de velocidad de fotogramas específico. Habiendo demostrado que cuenta con una calidad de imagen similar, además de la ventaja adicional de los controles de GamePad, nuestras esperanzas están puestas en Wii U para al menos igualar la configuración de la competencia aquí. Para probar esto, comenzamos con algunos clips de imágenes sincronizadas que consisten en escenas de corte, mezcladas con clips de nuestro personaje principal caminando directamente hacia adelante a través de un nivel.

Excluyendo algunas escenas, como la de Haytham escribiendo solo en su cabaña, las velocidades de fotogramas de las tres plataformas tienden a permanecer juntas, donde sea que viajen. Vemos descensos equivalentes a 20FPS mientras hacemos un acto de fe, por ejemplo, probablemente como resultado de la nueva geometría y los NPC que se transmiten rápidamente a medida que el personaje se acerca al carrito a continuación. Es una participación respetable para la consola, pero en promedio, la Wii U parece perder fotogramas a un ritmo ligeramente más alto que las otras plataformas.

"Assassin's Creed 3 se ejecuta con v-sync activado junto con una velocidad de fotogramas sin límite, al igual que las versiones existentes de Xbox 360 y PS3".

Assassin's Creed 3 comparado con 360, PS3 y Wii U durante el juego sincronizado. El recién llegado de Nintendo se muestra valiente para esta salida y ofrece una velocidad de fotogramas que a menudo persigue de cerca los 360, aunque indiscutiblemente tímido del objetivo de 30FPS en la mayoría de las escenas. Recomendamos cambiar a las opciones de 480p o 720p para ver este video.

Vemos que v-sync está firmemente activado, lo que garantiza que cada cuadro que se renderiza llegue en su forma completa, en lugar de romperse a la mitad cuando la consola está demasiado cargada. Fiel al espíritu de los lanzamientos de 360 ​​y PS3, aquí tampoco hay una adherencia real a un límite de 30 FPS, a pesar de ser el objetivo ideal en el caso de este juego.

Para empujar las plataformas un poco más, sometimos a un escrutinio minucioso escenas más exigentes de batalla y recorrido por la ciudad. En la práctica, parece que hay algunos problemas de optimización en Wii U que empeoran su uso mientras se ejecuta en áreas concurridas, como el mercado de Boston. Vemos que permanece alrededor del punto de 25FPS durante largos períodos de juego aquí, mientras que las otras versiones resisten en un ideal de 30FPS, aunque los tres sufren al mismo extremo de 20FPS durante las muchas batallas con guardias de casaca roja. Es jugable, pero la 360 toma la delantera en estas áreas en general, con la PS3 en segundo lugar.

Con respecto al rendimiento de la PC, ejecutar el juego al máximo a 1080p con retroalimentación de 60FPS es fácilmente posible para nuestra PC con especificaciones entusiastas: una CPU i5-2500k combinada con 8 GB de RAM de 1600 MHz y una Nvidia GTX 670. Sin embargo, hay dificultades para jugar al máximo. ajuste de calidad ambiental alrededor de los puertos de Boston, lo que reduce la velocidad de fotogramas a 45 FPS de forma intermitente mientras corremos entre la multitud. La reproducción perfecta se recupera una vez que bajamos esta configuración a un nivel alto: una solución fácil, que hace que la geometría y los NPC se acerquen un poco más, aunque nunca en el mismo grado perceptible que en las consolas.

"En las áreas gráficamente más exigentes del juego, la versión de Wii U se ejecuta con un notable déficit de velocidad de fotogramas en comparación con las otras versiones de consola".

Para un juego no sincronizado, galopamos a través de bosques fronterizos y nos enfrentamos a los casacas rojas en las calles lluviosas de Boston. Una vez más, la Wii U va a la zaga del resto en lo que respecta al rendimiento, pero es raro que una consola mantenga una velocidad de fotogramas perfectamente estable durante la batalla.

Assassin's Creed 3 en Wii U: el veredicto de Digital Foundry

Con las cuatro versiones de la trilogía de Ubisoft más cerradas, la Wii U ciertamente se mantiene firme frente a los lanzamientos de PS3 y 360. Además de un efecto de profundidad de campo rota que surge durante varias escenas de corte, el aspecto del juego es casi idéntico en términos de resolución nativa, calidad de textura, su método de representación de sombras y detalles ambientales. Incluso hasta el brillo del efecto de oclusión ambiental debajo de los campos de hierba y los extraños errores de diálogo que aparecen en las otras versiones de la consola, el hardware de Nintendo ciertamente ofrece una versión muy fiel de la experiencia.

Es decir, al menos a nivel visual. El uso del GamePad como una pantalla de mapa dedicada no nos parece un golpe maestro en el diseño del juego, pero es una adición útil que permite a los jugadores mirar una sección transversal más amplia del mundo sin tener que recurrir al botón de selección. Hay muchas vías que podrían explorarse aquí, incluida la idea de crear teclas de acceso rápido virtuales para las habilidades y armas más utilizadas, algo insinuado de pasada con un solo botón asignado para convocar a un corcel.

Como extra opcional, la capacidad de jugar a distancia un lanzamiento de consola de gran éxito únicamente en una computadora de mano le da a la versión de Wii U una ligera ventaja sobre la competencia. Es desafortunado que la velocidad de fotogramas no se mantenga tan estable en comparación con la versión 360, siendo más similar a la PS3 cuando se persigue por las calles de la ciudad, y marginalmente más baja durante algunas escenas cinemáticas. Esto lo convierte en el más débil del trío en lo que respecta al rendimiento crucial, aunque todos tienen problemas para lograr 30FPS sostenidos donde se necesita.

Ubisoft parece tener una mentalidad intransigente con sus dos lanzamientos gigantes de este año, ya que Far Cry 3 también llevó estas plataformas a niveles de rendimiento poco halagadores para exprimir las mejores imágenes posibles. Si no puedes soportar jugar a alrededor de 25FPS, entonces la versión para PC es realmente la forma recomendada de jugar a Assassin's Creed 3, sobre todo para disfrutar de la gran cantidad de mejoras gráficas que también incluye. Pero, si estás feliz de recibir esos golpes de velocidad de cuadro en la barbilla, y simplemente quieres un nuevo juego de Wii U para jugar mientras alguien ocupa el televisor de alta definición, entonces este es sin duda uno de la lista corta.