– | Xbox 360 | Playstation 3 |
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Tamaño del disco | 7,6 GB | 15,6 GB |
Instalar | 7,6 GB (opcional) | 1,8 GB (opcional) |
Soporte envolvente | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM |
Black Ops 2 de Treyarch es un poco un enigma en el canon de los títulos de Call of Duty. Los caminos que se ramifican de la historia en gran parte impulsada por los personajes, sus nuevas misiones "Strike Force" de estilo RTS y el alejamiento de un modo multijugador centrado en killstreak son cambios audaces en sí mismos. Sin embargo, también ha habido algunos cambios curiosos en el motor subyacente de la serie que impacta directamente en cómo se ve y se juega cada versión de la consola.
El trabajo básico básico de Infinity Ward de los juegos anteriores permanece intacto aquí, y una vez más se repite para esta versión. Aquellos que esperan una revisión más radical, al estilo de Battlefield 3 de DICE, tendrán que esperar, pero se nos prometen avances con la adición de iluminación de rebote, efectos de agua mejorados, alto rango dinámico e incluso funciones de DirectX 11 para PC. Ciertamente, el guión principal del juego de armas de Black Ops 2 resultará cómodamente familiar para los fanáticos, pero la esperanza es que estas mejoras también ofrezcan una capa adicional de brillo.
Nuestro análisis inicial de las versiones 360 y PS3 mostró algunas diferencias sorprendentes, principalmente relacionadas con un impacto en la calidad de imagen en la consola de Sony. Para una inspección más cercana, hemos reunido un video de cabeza a cabeza usando capturas de juego coincidentes. [ Actualización: ahora hemos actualizado los videos de comparación para tener en cuenta los cambios visuales realizados en el parche 1.03 de PlayStation 3.]
Comparación de Call of Duty: Black Ops 2 en Xbox 360 y PlayStation 3. Use el botón de pantalla completa en la parte inferior derecha de esta ventana para una resolución completa de 720p.
"La mejora de Xbox 360 desde una resolución nativa baja de 880×720 se maneja de manera experta y se ve bien, pero el desenfoque de PS3 es definitivamente un problema".
Comparaciones alternativas:
- Call of Duty: Black Ops 2 – Xbox 360 vs PC
- Call of Duty: Black Ops 2 – PS3 vs PC
Entonces, comencemos con la calidad de imagen. El 360 ofrece un espectáculo muy impresionante a pesar de que Black Ops 2 se ejecuta con una resolución nativa de solo 880×720. El MSAA 2x, en combinación con un filtro de escalado impresionante, hace maravillas con el proceso de eliminar bordes afilados en el eje horizontal recortado, y el peor alias que vemos es en elementos 2D, como el follaje que parece un bloque que puede surgir en los niveles anteriores. En comparación con la versión para PC que se ejecuta a una resolución nativa de 1280×720 con 4x MSAA, solo vemos una leve suavidad en la imagen de la caja de Microsoft: la decisión de optar por esta configuración es, sin duda, una mejora con respecto a Modern Warfare 3, que escaló ambos ejes para un efecto más turbio.
Sin embargo, claramente hay algo mal en el lado de PS3, y la causa es doble: la resolución y la elección del método anti-aliasing de Treyarch. Encontramos que el juego alcanza las mismas cifras de 880×720 que se disfrutan en 360 en algunos lugares, pero esto no es una constante a lo largo del juego. Más bien, parece ser más dinámico de lo que se pensó al principio, donde varias pruebas de la escena del río del primer nivel nos dan una lectura tan baja como 832×624. Escalar estas resoluciones generalmente produce más rastreo de píxeles en PS3 como resultado, y se ve muy lejos de la nitidez que estamos viendo en 360, que permanece bloqueada en su propia resolución.
Sin embargo, una caída de resolución de esta naturaleza no es suficiente para explicar el exceso de borrosidad por sí sola. Lo que creemos que es una técnica pesada de procesamiento posterior se utiliza para aclarar los bordes afilados, y algunas de sus características parecen coincidir con el quincunx AA, descuidado durante mucho tiempo, disponible de forma nativa en el hardware de Sony. Como resultado, el suavizado de bordes de Black Ops 2 en PS3 es generalmente más completo que en las plataformas rivales, incluso con la PC funcionando a 4x MSAA en nuestras capturas. La desventaja de este enfoque es la gran borrosidad residual del trabajo de textura, además de la confusión de los elementos del follaje en el fondo.
X360
ps3
La calidad de la textura de la PC es menor en PS3 en algunos lugares, y los detalles de alto contraste se ven borrosos debido a su agresivo método de desenfoque/anti-aliasing. En comparación, la versión 360 se ve tan nítida como cabría esperar, especialmente cuando se compara con el alto estándar de la PC.
X360
ps3
PC En esta espantosa toma, vemos líneas de sombra mucho más claras en PC alrededor del borde del tanque, mientras que las versiones de PS3 y 360 funcionan con una configuración equivalente a la media. Están pixelados, pero el 360 al menos mitiga esto con un filtrado superior.
X360
ps3
PC La PS3 ofrece un tratamiento más completo de los bordes. El pase de muestreo múltiple en 360 y PC solo se enfoca en elementos geométricos, lo que significa que aquí pueden aparecer irregularidades en la barandilla marrón cuando se comparan con efectos de humo oscuro como este. La PS3 es capaz de eliminarlos en un pase final de la imagen.
X360
ps3
Los búferes de PC Alpha utilizados para las salpicaduras de agua en el fondo, además del follaje que rodea a tu escuadrón, se ven claramente afectados en PS3 para peor. También vemos otro ejemplo de los diferentes niveles de calidad de las sombras para cada plataforma, con PC a cargo aquí.
Después de nuestra entrada de blog anterior, se nos informó que la borrosidad que se ve en PS3 se puede aliviar eliminando el último parche de 56 MB, que figura como actualización 1.02. Efectivamente, encontramos que tomar capturas RGB directas de 24 bits del juego parcheado y sin parchear revela una división considerable en la calidad de la imagen. Las texturas aparecen más definidas en tomas similares, y se reduce la borrosidad desenfrenada de los arbustos y las matas de hierba.
Es un paso adelante, pero incluso con esta solución, la claridad general sigue siendo claramente inferior a la de la versión 360. Esta iteración anterior del juego también parece funcionar con el mismo rango de búferes de cuadros internos, y una vez más registramos 832×624 durante la etapa inicial de la campaña Pyrrhic Victory.
También surge un problema para los jugadores centrados en los modos multijugador en línea, que exigen que ejecutes el último parche que induce a la borrosidad. No es una situación ideal, ya que el desenfoque puede ser un impedimento real para la visibilidad al escanear a lo lejos en mapas largos sin un visor a mano.
Actualización: todo ha cambiado nuevamente, con otro parche de PS3 lanzado el 17 de noviembre que restaura el aspecto del juego al original sin parches. Sin embargo, la calidad de imagen sigue favoreciendo a la plataforma de Microsoft: pasar a la versión 360 después de una sesión de PS3 sigue siendo como quitar la grasa de una lente.
sin parchear
Parche 1.02 El parche 1.02 en PS3 acentúa el desenfoque de los mapas normales. En la imagen superior vemos que las briznas de hierba son mucho más afiladas, un cambio que realmente suma cuando nos enfrentamos a un campo lleno de ellas. En otros lugares, las texturas se benefician de un ligero aumento en la claridad en comparación con la versión completamente parcheada.
sin parchear
Parche 1.02 El parche 1.02 en PS3 acentúa el desenfoque de los mapas normales. En la imagen superior vemos que las briznas de hierba son mucho más afiladas, un cambio que realmente suma cuando nos enfrentamos a un campo lleno de ellas. En otros lugares, las texturas se benefician de un ligero aumento en la claridad en comparación con la versión completamente parcheada.
De cerca y personalmente, vemos muy pocos cambios entre las versiones de PS3 y 360 en los modos multijugador o Zombies, que tienden a ser menos elaborados en diseño visual que la campaña para mejorar el rendimiento. No hay persecuciones a caballo salvajes a través de llanuras desérticas, por ejemplo, ni una pizca del control vehicular que vemos en los niveles ambientados en 2025. A diferencia de Battlefield 3, gran parte del entorno también permanece completamente estático; las cajas de frutas quedan enraizadas en el lugar cuando se les dispara, y chocar con las sillas no tiene impacto. Las paredes aún no se pueden astillar para reducir la cobertura de un enemigo, aunque tales características basadas en la física son exclusivas de los juegos que se ejecutan a 30FPS en lugar de los 60FPS de Black Ops 2, donde el tiempo de procesamiento es escaso.
Las diferencias también son difíciles de identificar en estos modos. El filtrado de texturas y sombras parece ser de la variedad trilineal en ambas plataformas, más fácil de notar cuando se camina boca abajo alrededor del suelo de baldosas de colores del escenario Overflow. En otros lugares, la textura se ve notablemente cercana cuando se ignora el desenfoque de la PS3, y los halos de profundidad de campo aparecen alrededor de la periferia del arma con el mismo efecto cuando se apunta hacia abajo. En total, los activos y los efectos son uniformes en el modo que se jugará más, mientras que la campaña muestra las discrepancias más grandes.
En el lado de la PC, la gama de configuraciones gráficas se ha reducido un poco de la selección de Modern Warfare 3. Aquí tenemos configuraciones de textura, profundidad de campo y calidad de sombra, un conmutador para la oclusión ambiental, además de ajustes para la cantidad de cadáveres simultáneos. También es posible ajustar el campo de visión de 65 por defecto de las consolas a algo menos restrictivo si lo prefiere.
"La PC ofrece una gran cantidad de actualizaciones visuales sobre las versiones de consola e incluye un debut en FPS para la tecnología anti-aliasing TXAA de vanguardia de NVIDIA".
La versión para PC de Black Ops 2 se ejecuta a 1080p, con TXAA en la parte superior para una apariencia cinematográfica. Está repleto de opciones gráficas, que incluyen sombras más suaves, mayor profundidad de campo y texturas superiores a las versiones de consola.
La gama de opciones de suavizado aquí también es respetable. Para aquellos que cuentan con GPU basadas en Kepler de NVIDIA, es posible dejar de lado las opciones MSAA y FXAA del juego en favor de TXAA, un algoritmo de nivel profesional que combina el suavizado de hardware con un filtro temporal. Esto utiliza muestras de dentro y fuera de cualquier píxel dado, y lo resuelve a través de la referencia a fotogramas anteriores, creando un filtro que elimina por completo los artefactos de rastreo de píxeles. Como resultado, a menudo se ve mejor en movimiento, ya que agrega una pizca de desenfoque en la imagen para lograr estos resultados.
Arriba tenemos el juego funcionando al máximo por completo. Gran parte del juego anterior parecía estéril con esta resolución más alta, pero aquí encontramos muchos detalles para justificar el impulso a 1080p. Por desgracia, la oclusión ambiental del espacio de la pantalla no tiene el efecto que esperábamos. Los parches de sombra generalmente se acumulan debajo de los objetos móviles, como los cadáveres, pero aquí vemos poco más que una sombra propia que se extiende por el suelo.
Call of Duty: Black Ops 2 – análisis de rendimiento
Alcanzar el objetivo de 60 FPS característico de la serie es el otro gran desafío para la serie Call of Duty en consola, donde la creciente ambición de las salidas para un jugador históricamente ha afectado el rendimiento. Black Ops 2 no es una excepción a la regla; tenemos peleas de perros en jets a través de un horizonte sitiado de Los Ángeles, además de escaramuzas a través de llanuras desérticas a caballo, cada una de las cuales muestra una ampliación a la escala del campo de batalla al que no teníamos derecho antes.
"En escenas similares, es claramente la versión de Xbox 360 la que tiene la caída sobre el juego de PS3 en términos de suavidad y fluidez en general".
La etapa Phyrrhic Victory presenta el peor rendimiento en ambas versiones, aunque la versión 360 a menudo se mantiene 10FPS por delante durante las principales caídas.
Los nuevos efectos de agua y la abundancia de alfa pasan factura a la memoria RAM disponible en 360 y PS3, como podemos ver en videos recortados de imágenes similares. Montar a través de las llanuras africanas llenas de enemigos que cargan y tanques que explotan reduce aún más la velocidad de fotogramas en la plataforma de Sony, donde vemos que cae a la marca de 40FPS como mínimo. Por el contrario, el 360 se mantiene de manera más convincente a 50FPS en el mismo punto. Ambas versiones parecen funcionar con v-sync activado, un elemento básico de Call of Duty, aunque a veces el búfer de fotogramas se voltea después de que la pantalla comienza a actualizarse, lo que provoca un desgarro en la parte superior de la pantalla. [ Actualización: texto y videos actualizados con análisis de líneas de lágrimas.]
El peor rendimiento registrado en nuestra prueba se produce durante una secuencia temprana en el escenario Fallen Angel, donde las batallas tienen lugar en calles inundadas con mechs y una gran cantidad de efectos de humo. Este caos pone a la PS3 a la mitad de la tasa de fotogramas objetivo de Treyarch, a 30 FPS, mientras que el rendimiento de la 360 se desmorona hasta casi el mismo nivel.
Las imágenes no sincronizadas de cada versión extraídas de las capturas del juego pintan una imagen un poco más halagadora. Todavía vemos caídas significativas a 50FPS que pueden hacer que el movimiento se sienta lento durante los tiroteos frenéticos, y una vez más, es la versión de PS3 la que recibe más críticas una vez que los efectos alfa se agrupan en espacios pequeños. Sin embargo, el nivel de Cordis Die que se mostró en la conferencia de prensa E3 de Microsoft el año pasado ha mejorado mucho y ahora vemos cifras mucho más cercanas al extremo superior del espectro FPS.
"La brecha entre las dos versiones de consola se cierra un poco durante el juego y el rendimiento de PS3 parece mostrar una marcada mejora con respecto al último título de Black Ops".
En acción, el 360 aún toma la delantera en lo que respecta a la velocidad de fotogramas, pero ambas versiones no alcanzan su objetivo cuando las cosas se ponen difíciles.
Pero, por supuesto, el modo campaña solo representa una fracción de la experiencia de Call of Duty para la mayoría de los jugadores, y a menudo se descuida por completo en favor del modo multijugador. El juego competitivo exige una respuesta precisa del controlador, por lo que mantener un objetivo de 60FPS equivale a decidir el resultado de un encuentro uno a uno. Aquí, probamos una selección de mapas multijugador de tamaño mediano, como Aftermath, Drone y Meltdown, para tener una idea de cómo se las arregla cada formato en estos escenarios.
Antes de saltar, nos aseguramos de tener la instalación opcional de 1,8 GB de PS3 en vigor, que también cubre el modo Zombis (aunque tal opción no está disponible para la campaña). Según David Vonderhaar de Treyarch, no se promete un gran aumento de rendimiento como resultado de la instalación, y esto es simplemente para evitar el desgaste de la unidad de Blu-ray de la PS3 para los modos de juego más frecuentes. En efecto, los activos que se transmiten con mayor frecuencia (las texturas) se descargan en el HDD para evitar la búsqueda constante de la tabla de contenido del disco.
Los resultados en multijugador son excelentes. Tenemos la respuesta más suave que podríamos pedir durante el juego, con solo caídas ocasionales a 55FPS cada vez que las granadas de humo o los efectos de chispa llenan la pantalla. Esto coincide con los hábitos de rendimiento de las entradas anteriores de la serie, donde el procesamiento de estos búfer resultó ser el punto más débil en la cadena de renderizado. Afortunadamente, esto no surge con la frecuencia suficiente como para restar valor a la jugabilidad, aunque sufrimos problemas regulares de código de red en ambas plataformas con nuestra conexión de fibra de 60 MB, lo que nos da hipo en tramos de juego hasta que se inicia la migración del host. Los informes de congelamiento en PS3 son también es una preocupación, aunque es de esperar que muchos de estos problemas se solucionen una vez que haya pasado la fiebre de la semana de lanzamiento.
"La velocidad de fotogramas es de suma importancia en el juego multijugador y aquí vemos que tanto Xbox 360 como PS3 se adhieren muy de cerca al objetivo de 60 fotogramas por segundo".
Los juegos Team Deathmatch se ejecutan prácticamente a 60FPS completos tanto en PS3 como en 360. Lo ames o lo detestes, aquí es donde se encuentra gran parte de la diversión con Black Ops 2, y afortunadamente muestra solo un parpadeo de los demonios de rendimiento que se ven en la campaña. .
El 3D estereoscópico también es compatible con ambas plataformas de consola y descubrimos que los juegos de Xbox 360 y PlayStation 3 funcionan entre 25 y 60 fotogramas por segundo según la carga, y también hay una penalización de resolución. Ambos juegos usan el estándar HDMI 1.4, donde ambas vistas se apilan verticalmente en un búfer de cuadros de 1280×1470, que luego se traduce a una salida de 720p120 por el 3DTV. La versión de Xbox 360 todavía parece más fluida, pero las inconsistencias en la actualización de ambas versiones son algo desagradables. También parece haber un error curioso en 360 donde los puntos de vista estéreo tienen un desplazamiento vertical (las imágenes estéreo solo deben separarse horizontalmente), un error que en realidad es físicamente doloroso de soportar, lo que hace que el soporte 3D sea insoportable. Hasta que esto se resuelva, los jugadores de 3D estarán mejor con la versión de PS3.
Call of Duty: Black Ops 2 – el veredicto de Digital Foundry
Treyarch tiene el mérito de haber empujado el barco tan lejos como lo ha hecho con Black Ops 2. El juego se beneficia enormemente de una campaña estructurada menos rígidamente, que se alimenta de un puñado de entornos más grandes y de libre itinerancia mientras está atado a un vehículo, junto con el inclusión de caminos divergentes durante ciertos niveles. Dicho esto, las peleas de perros en jets no se ajustan exactamente al plan de 60FPS establecido originalmente por Infinity Ward, y muchos de estos emocionantes pasos hacia adelante están eliminados de la ecuación del popular modo multijugador.
"La versión 360 obtiene el visto bueno en general, pero en el modo multijugador crucial, son solo los problemas de calidad de imagen los que separan a las dos versiones de consola: la velocidad de fotogramas se iguala en gran medida".
Pero vamos a la pregunta crucial: ¿Xbox 360 o PS3? Para el juego de la campaña, hay un claro ganador en la plataforma de Microsoft, en virtud de sus texturas de mayor resolución, filtrado de sombras superior y su resolución nativa de escala nítida, sub-HD como es, que se ve más cerca de los dos a la versión completa de PC. Salida de 720p. Lamentablemente, la calidad de imagen de la versión de PS3 sufre más de lo que debería debido a su técnica de suavizado, que difumina una imagen que opera con lo que parece ser un búfer de cuadros dinámico. Es una combinación antiestética que realmente no pasa la prueba, aunque el parche 1.03 parece mejorar las cosas un poco.
En el lado multijugador, la buena noticia es que los problemas de velocidad de fotogramas están resueltos en general. A diferencia de la actualización de pandeo que vemos durante el modo de un jugador, donde a menudo PS3 se queda atrás, es fácil navegar a 60FPS para el juego competitivo en línea, independientemente de la versión que elija. Sin embargo, el problema más grande al momento de escribir es encontrar una conexión decente durante el emparejamiento en línea, lo que puede ser un proceso táctil durante el lanzamiento de cualquier título de alto perfil.
En general, las diferencias en la calidad de imagen y el rendimiento son lo suficientemente pronunciadas como para hacer que 360 sea una recomendación fácil hoy, más que Modern Warfare 3 del año pasado. En otros lugares, la versión para PC muestra un gran estilo visual gracias a su configuración de calidad adicional para texturas, sombras mejoradas , y su gama de opciones AA. Sin embargo, incluso con estas campanas y silbatos adicionales, no llega a las alturas técnicas de DICE y los últimos juegos de disparos potentes de Crytek. Como tal, Black Ops 2 se erige como un digno paso adelante incremental para la serie, dejándonos esperar más tiempo para la gran revisión que seguramente debe estar en el horizonte.