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Puede que no lo parezca a primera vista, pero Final Fantasy Type-0 HD es una de las remasterizaciones más ambiciosas que hemos jugado. La brecha nunca ha sido tan amplia: la migración desde el hardware de PSP de casi once años con su especificación sub-PS2 es una tarea gigantesca y que Hexadrive no ha tomado a la ligera. La talentosa casa de desarrollo japonesa ha creado un nuevo motor con características que rivalizan con cualquier otro renderizador moderno en el mercado hoy en día, con Square-Enix manejando los activos arreglados. El producto final es una bolsa mixta, pero la gran cantidad de logros técnicos disponibles es muy impresionante.

Dejemos las cosas básicas fuera del camino: la resolución original de 480×272 del juego ve un aumento considerable de 17x a 1920×1080 completo en ambas consolas. SMAA 1Tx maneja las tareas de suavizado, lo que da como resultado una imagen nítida y limpia en todo momento gracias a su componente temporal sólido, donde la información de los fotogramas pasados ​​​​se combina con el presente. El filtrado anisotrópico también se utiliza en un grado aceptable para evitar que las texturas se vuelvan borrosas en ángulos oblicuos. Hexadrive comprende claramente la importancia de la calidad de la imagen y ha tomado medidas para garantizar que la imagen resultante sea siempre nítida y limpia. Entre las dos versiones de consola tenemos una paridad total de calidad de imagen, algo que se extiende a todas las facetas visuales del juego.

Luego llegamos a la velocidad de fotogramas: la versión HD del juego conserva la actualización de 30 fps del título original de PSP y lo hace con poca dificultad. Ambas consolas giran a 30 fps estables con solo problemas menores de ritmo de cuadro que interrumpen la fluidez, particularmente en Xbox One. Si bien esto puede parecer una decepción, el juego se codificó originalmente para 30 fps y no funcionaría correctamente a 60 fps sin revisar los sistemas centrales. Según uno de los programadores clave, la optimización necesaria para ejecutar a 60 fps habría sido mínima en comparación con la revisión masiva requerida de los sistemas subyacentes del juego. Simplemente estaba más allá del alcance de este proyecto, lo que dice mucho considerando cuántos otros cambios se implementaron.

Es ese mismo alcance lo que nos deja tan impresionados con los resultados que se muestran aquí. Oculto bajo la apariencia de una simple remasterización de PSP, Hexadrive ha desarrollado un motor de última generación de gama alta: un nuevo renderizador diferido de clase DX11 centrado en la iluminación y las propiedades de los materiales. A pesar de sus raíces en PSP, este nuevo motor hace uso de una amplia gama de técnicas modernas que permiten obtener resultados que superan con creces lo que era posible en el juego original. El salto en calidad es tan dramático a veces que a veces se siente más como una nueva versión que como una remasterización típica. Desafortunadamente, con una dependencia excesiva de los activos originales de PSP, estos sentimientos son demasiado fugaces.

Nuestra comparación lado a lado con la versión original del juego para PSP, solo disponible en Japón. Mejoramos el juego de PSP a 1080p a través de PlayStation TV. Xbox One y PS4 son literalmente idénticos, lo que hace que la comparación sea algo redundante.

Sorprendentemente, Type-0 HD hace un uso completo de un modelo de renderizado basado en la física para mejorar las propiedades de rugosidad y brillo de sus materiales, creando un entorno más realista. Esto es más efectivo cuando se combina con activos actualizados, como los uniformes que adornan el elenco principal recién modelado, pero también se extiende a los activos originales. Este enfoque ayuda a crear escenas que se asemejan a imágenes generadas por computadora prerenderizadas de un vistazo, pero mirar más de cerca revela algunos problemas. Desafortunadamente, los activos originales de PSP se destacan como un pulgar dolorido cuando se comparan con los modelos mejorados. Si bien las nuevas capas de textura utilizadas para representar las propiedades del material funcionan de manera convincente, la baja calidad de la obra de arte de origen puede dejar las cosas con un aspecto emborronado. PBR generalmente requiere un flujo de trabajo unificado desde el comienzo del proyecto, por lo que implementar esto en una remasterización con calidad de activos mixtos parece una elección extraña, incluso si los resultados son generalmente agradables.

Por supuesto, pasar a un modelo basado en la física significa muchos reflejos de Fresnel determinados por las propiedades del material y esto es una gracia salvadora para muchas de esas texturas borrosas originales, ya que todavía ayuda a transmitir la información de la superficie al usuario de una manera realista. Los reflejos en general juegan un papel importante en este juego, incluso el original de PSP utiliza algún tipo de reflejos falsos para mejorar la profundidad de muchas escenas. Con la iteración HD, Hexadrive adopta reflejos de trazado de rayos en el espacio de la pantalla para lograr un efecto dramático con una gran cantidad de pisos brillantes. La iluminación basada en imágenes, parte de la tecnología de iluminación global, también se usa para aumentar la calidad de la iluminación de la escena, y los mapas de cubos resultantes también se usan para la reflexión, con corrección de paralaje que ayuda a alinearlos con cada escena.

Hexadrive utiliza una técnica de mapeo de tonos de estilo fílmico para mejorar aún más la iluminación. En lugar de utilizar el algoritmo de mapeo de tonos de Reinhard, que tiende a perder profundidad en las regiones más oscuras, el método fílmico cada vez más popular empleado aquí crea la impresión de una gama de colores más amplia con matices ricos en todo el espectro. Cuando se combina con el renderizado basado en la física, esto permite que los personajes se sienten naturalmente dentro de la escena, independientemente de la configuración de exposición. También se utilizan luces específicas de personajes adicionales durante muchas secuencias, lo que permite al director de escena configurar tomas más dramáticas y efectivas.

Playstation 4 xbox uno PSP Cambios drásticos en la iluminación y el contraste de los detalles de los personajes con los activos de PSP de baja resolución, pero los resultados siguen siendo atractivos. Nota: Se puede observar una ligera diferencia en la calidad de la imagen debido a las diferentes opciones de escala predeterminadas. La versión de Xbox One usa un selector de límites de pantalla en el juego que se mantuvo en la configuración predeterminada durante la captura, mientras que la versión de PS4 utiliza la configuración de nivel del sistema operativo en su lugar, que se maximizó. Playstation 4 xbox uno Los efectos de fuego y partículas de PSP se rediseñaron por completo para esta remasterización, al igual que los enemigos más grandes, como esta bestia mecanizada. El cambio de iluminación también tiene un impacto significativo en el estado de ánimo creado por cada escena. Playstation 4 xbox uno Los subpersonajes de PSP usan los modelos originales diseñados para la versión de PSP del juego pero, en la mayoría de los casos, al menos se crearon nuevas texturas para minimizar el efecto. Playstation 4 xbox uno PSP Por otro lado, los personajes principales usan modelos de mucha mayor calidad diseñados para aprovechar las características de los renderizadores. El nuevo sistema de materiales funciona tremendamente bien aquí, destacando el metal y la tela en particular.

También se utiliza una buena dosis de efectos de posprocesamiento, en forma de profundidad de campo y desenfoque de movimiento. La profundidad de campo utiliza elementos hexagonales para crear un efecto bokeh adecuado, algo que se usa tanto durante las cinemáticas como cuando se fija en los enemigos en combate. También se emplea el desenfoque de movimiento basado en la velocidad del objeto y de la cámara. El desenfoque de objetos agrega fluidez al sistema de animación relativamente básico del juego y definitivamente mejora la apariencia del juego en movimiento, pero el desenfoque específico de la cámara parece demasiado pesado para nuestro gusto. Es un efecto atractivo, pero una mala elección de diseño con respecto a la cámara del juego, que discutiremos más adelante, dificulta la exploración mientras se ajusta la perspectiva.

El juego también recibe importantes mejoras en las sombras. Los mapas de sombra globales se han implementado en todos los ámbitos utilizando mapas estocásticos de colores que ofrecen buenos resultados con un solo paso y un costo de memoria fijo. Luego se aplica un algoritmo de filtrado más cercano porcentual aproximado para limpiar los artefactos restantes. Las sombras suaves resultantes parecen tener en cuenta la dirección, mezclándose suavemente con el paisaje y solo quedan algunos artefactos visibles menores. La posición del sol en ciertas escenas ahora produce sombras largas y dramáticas en un paisaje que originalmente estaba completamente desprovisto de ellas, lo que le da una nueva sensación de riqueza. Hexadrive también implementa oscurecimiento ambiental escalable, una técnica más eficiente para calcular la oclusión ambiental del espacio de la pantalla. Esto utiliza información del búfer g del renderizador diferido para crear un búfer de oclusión que luego puede estimar los niveles de oclusión.

Otra inclusión interesante es el intento de Hexadrive de simular la retina humana cuando responde a la iluminación de alta intensidad con un rastro de luz o un efecto de resplandor. La idea es simple; cuando su ojo ve un punto de luz intenso en la vida real, mirar hacia otro lado o cerrar los ojos produce un efecto de resplandor o estela. Pruébalo, es bastante interesante. En Final Fantasy Type-0, estas fuentes de luz de alta intensidad producen un efecto de resplandor similar a medida que recorren la escena. Hexadrive incluso produjo una pequeña demostración de simulación hace años mostrando este efecto y parece que Type-0 es su primer juego en usar este concepto. Un pequeño detalle, por supuesto, pero interesante no obstante.

Playstation 4 xbox uno PSP El nuevo modelo de iluminación tiene un efecto transformador en el juego. Esta escena presenta la misma selección de texturas y geometría de escena que el juego original de PSP, pero la calidad de imagen mejorada y las funciones de renderizado mejoran enormemente la presentación. Playstation 4 xbox uno Las escenas interiores de PSP se benefician enormemente de una mejor calidad de iluminación, puntos de luz adicionales, reflejos de alta calidad y sombras completas. Sorprendentemente, el resto de los activos utilizados en esta escena son idénticos al juego de PSP. Playstation 4 xbox uno Las superficies PSP reciben regularmente propiedades reflectantes naturales de acuerdo con el material seleccionado. Además, en ciertas escenas se usa un efecto de neblina de calor y es de mucha más calidad. Si bien la resolución es muy baja, es al menos impresionante ver un efecto de pantalla completa de este tipo utilizado en PSP. Playstation 4 xbox uno El desenfoque de movimiento de PSP se aplica en todo momento al movimiento de la cámara y del personaje, pero puede parecer exagerado al girar la cámara. Nos gusta bastante el efecto, pero sería bienvenida una opción para reducirlo durante la rotación de la cámara.

Con una excelente calidad de imagen, una velocidad de fotogramas estable y una caja de herramientas de técnicas de renderizado modernas, uno esperaría quedar impresionado pero, en última instancia, este puerto se ve algo defraudado por la parte del trabajo de Square-Enix. La empresa asumió la responsabilidad de actualizar los activos del juego para una presentación HD con personajes principales remodelados, texturas mejoradas, follaje de alta calidad y elementos de interfaz de usuario redibujados, todo diseñado para llevar la presentación a los estándares de la generación actual. El trabajo de la interfaz de usuario es quizás el elemento más impresionante aquí, ya que cada ícono, fuente y elemento del HUD se ha rediseñado desde cero para que funcione a 1080p mientras se conserva el diseño original. El video de movimiento completo también se usa generosamente en todo el juego, donde parece que los activos de origen se usan para permitir una presentación muy mejorada, aunque lejos de ser perfecta.

Desafortunadamente, el juego todavía está repleto de texturas y modelos de calidad de PSP, lo que hace que la presentación se sienta algo desigual. Los personajes principales, por ejemplo, ahora lucen más de 40 000 triángulos, pero cuando participan en una conversación con 1000 personajes poligonales, la yuxtaposición resultante se siente un poco desagradable. Las texturas se actualizan para admitir las nuevas funciones de renderizado del motor, pero gran parte de la obra de arte principal permanece sin cambios, lo que genera algunas superficies particularmente borrosas. No presumimos conocer el presupuesto de este proyecto de remasterización y entendemos que la generación de activos es costosa, pero la combinación de activos antiguos y nuevos definitivamente evita que el juego se sienta cohesivo. Se siente como si las ambiciones de Hexadrive se hubieran truncado de rodillas por la selección desigual de activos disponibles.

Otros vestigios también perjudicaron un poco la experiencia. Para eludir las limitaciones de memoria y acceso al disco de la PSP, el juego original se dividió en áreas más pequeñas divididas por pantallas de carga. En el hardware original, la carga es rápida, pero se diseñó teniendo en cuenta las limitaciones de ese sistema. Esta colección de escenas cargadas individualmente se siente bastante fuera de lugar en un juego de consola moderno y se podría haber beneficiado mucho con algunas modificaciones en el diseño del mapa. Por supuesto, esto también habría sido un problema costoso y difícil de abordar, pero a veces es un poco difícil de ignorar.

Un análisis de rendimiento de tres vías del juego destaca problemas menores con el ritmo de fotogramas en las consolas HD. En PSP, notamos que ciertos efectos de golpe, diseñados para acentuar los ataques, aparecen en las caídas de velocidad de fotogramas, pero el sistema hace un buen trabajo al dar en el blanco la mayor parte del tiempo.

También está el problema del sistema de cámara del juego: en PSP, la cámara está asignada al d-pad. Esto se puede mover a un dispositivo analógico en Vita o PlayStation TV, pero sigue siendo una entrada digital en todos los casos. Con este puerto HD, el equipo tuvo la oportunidad de implementar un sistema de cámara completamente analógico más fluido, pero no lo logró. En cambio, nos quedamos con un sistema de cámara excesivamente rápido y entrecortado que nunca se siente satisfactorio de controlar. Junto con el impresionante pero exagerado efecto de desenfoque de movimiento, la manipulación de la cámara se convierte rápidamente en una verdadera tarea. Es desconcertante que el juego carezca por completo de opciones de sensibilidad de la cámara y es algo que esperamos ver parcheado en una fecha posterior.

En cuanto a la PSP original, hay que llamar la atención sobre la calidad del trabajo producido en esta maravillosa pequeña portátil. Este es un juego notable para hardware portátil de 11 años: la calidad del modelo y la textura es excelente para la plataforma, el trabajo de efectos es encantador e incluso se tienen en cuenta los reflejos. El juego tiene un nivel de detalle poco común en la PSP y lo hace con caídas mínimas en la velocidad de fotogramas. La calidad de las imágenes es lo suficientemente alta como para sentir que podría mantenerse sin cambios en 3DS y destacarse como uno de los títulos más atractivos del sistema: es así de bueno. También es uno de los pocos juegos que se envió en dos UMD. A decir verdad, en su plataforma original, el juego se las arregla para sentirse más cohesivo e impresionante en muchos sentidos. Hemos incluido la versión del juego para PSP en nuestras comparaciones de video, pero la mejora de 272p a 1080p definitivamente resta valor a la calidad visual: en el hardware original, el juego es mucho más impresionante.

Final Fantasy Type-0: el veredicto de Digital Foundry

Mirando los puertos de PS4 y Xbox One de tipo 0, podemos informar una paridad casi perfecta, algo poco común en la actualidad. La calidad de la imagen y el trabajo de los efectos son 100% idénticos entre los dos sistemas, lo que hace que sea casi imposible diferenciarlos. Ambas versiones también ofrecen 30 fps estables con solo problemas menores de ritmo de fotogramas que interfieren con la estabilidad. La versión de Xbox One sufre un poco más de este problema, pero en realidad no es un problema grave de ninguna manera. La versión a considerar se reduce principalmente a la preferencia del controlador y al interés en la demostración de Final Fantasy 15, que es mucho mejor en PlayStation 4. Para nosotros, dado que el juego hace un uso intensivo del par superior de botones laterales, nos encontramos prefiriendo el Dual Shock 4 para este juego.

En última instancia, lo que tenemos aquí es un esfuerzo notable por parte del equipo de motores, decepcionado por la gran variación en la calidad de los activos. Las cinemáticas con estos personajes originales definitivamente dejan una impresión negativa, pero no se pueden negar las mejoras generales. Hexadrive ha adoptado un enfoque único para remasterizar un juego anterior que logra superar cualquier otro intento que hayamos jugado en términos de pura ambición. Los cambios en la iluminación, las sombras y los efectos posteriores realmente tienen un efecto transformador en el juego.

Sin embargo, nos resulta difícil imaginar que todas estas funciones se diseñaron para un uso único en Final Fantasy Type-0. Como Square-Enix trabaja en su propio motor Luminous mientras licencia Unreal Engine 4 para otros proyectos, Hexadrive emerge con su propio renderizador que parece muy prometedor. No sabemos qué proyectos futuros le esperan a la pequeña compañía japonesa, pero la firma ciertamente parece estar bien preparada para el futuro y estamos emocionados de ver a dónde irá el estudio a continuación.