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Xbox 360 Playstation 3
Tamaño del disco 7.1GB 16,3 GB
Instalar 7,1 GB (opcional)
Soporte envolvente Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Han pasado seis años desde la última vez que vimos al Agente 47 en acción en el entretenido Hitman: Blood Money, con los creadores IO Interactive poniendo temporalmente la serie en espera para trabajar en sus títulos Kane y Lynch, en su mayoría olvidables. Pero ahora el asesino silencioso ha vuelto.

Impulsado por el nuevo motor Glacier 2 de IO Interactive, Hitman: Absolution se basa en algunas de las opciones artísticas y técnicas de los títulos anteriores de Kane y Lynch mientras realiza cambios dramáticos en la configuración de renderizado en varias áreas. Por un lado, IO evita la jugabilidad de 60 Hz de su último título, y en su lugar apunta a una actualización de 30 FPS en línea con la mayoría de los otros títulos de esta generación, mientras que una versión más sutil del filtro de grano/ruido utilizado en Kane y Lynch 2 le da a Hitman: Absolution un aspecto más arenoso. Mira.

El modelo de iluminación también está diseñado utilizando técnicas de sombreado diferido, lo que permite luces mucho más dinámicas en cualquier escena en comparación con el trabajo anterior de IO. Además de esto, el otro cambio principal proviene de la capacidad del motor de Glacier 2 para mostrar cientos de personajes en pantalla en cualquier momento, creando algunos entornos densamente poblados en partes del juego. Desde los centros de las ciudades abarrotados hasta las estaciones de tren repletas en las horas pico, las acciones del Agente 47 afectan directamente a quienes lo rodean: una muestra rápida de golpes de armas de fuego que rodean a las personas, mientras que presenciar disparos y combates cuerpo a cuerpo los hace huir presas del pánico.

Hasta ahora todo bien, pero ¿qué tan bien le va a Hitman: Absolution en cuanto a logros técnicos en múltiples plataformas? Comencemos con los videos cara a cara necesarios que cubren las versiones de consola y la edición para PC, respaldados por una completa galería de comparación de formato triple.

"La calidad de la imagen es limpia en la consola con las técnicas de suavizado de posprocesamiento elegidas que proporcionan el punto de diferencia más notable entre 360 ​​y PlayStation 3".

Hitman: Absolution comparado en Xbox 360 y PlayStation 3. Use el botón de pantalla completa en la parte inferior derecha de esta ventana para una resolución completa de 720p.

Comparaciones alternativas:

  • Hitman: Absolution – Xbox 360 vs PC
  • Hitman: Absolution – PS3 vs PC

En primer lugar, ambas versiones de consola de Hitman: Absolution se renderizan de forma nativa en 720p, aunque encontramos que el juego se ve un poco más nítido en el 360. Los detalles de la textura y especialmente el follaje tienden a desdibujarse un poco más en PlayStation 3, lo que reduce la claridad y la nitidez. de la obra de arte La causa de la variación aquí radica en las técnicas de suavizado utilizadas en cada formato, con diferentes formas de suavizado de bordes posterior al proceso que cambian sutilmente el aspecto de cada versión del juego.

"Hay un puñado de puntos a favor y en contra en términos de calidad de imagen en cualquiera de las consolas, pero es probable que no notes las diferencias durante el juego en general".

En la Xbox 360, se utiliza FXAA de NVIDIA, con todos los beneficios y compensaciones habituales que encontramos cuando usamos AA de posprocesamiento: se ve algo de desenfoque de textura y el brillo de subpíxeles es muy evidente en ciertas áreas del juego, particularmente evidente cuando el motor está renderizando paisajes finamente detallados. Por otro lado, MLAA parece implementarse en la PS3, proporcionando una cobertura de borde ligeramente mejor pero provocando un efecto de desenfoque más evidente en el proceso. Los problemas de subpíxeles también son un problema a pesar del efecto de suavizado adicional en otras áreas.

En la PC, los problemas de alias de borde se pueden mitigar mediante el uso de una combinación de AA de muestreo múltiple (para una mejor cobertura de subpíxeles) y FXAA de posprocesamiento, que funciona en el resto de la escena después de que se hayan realizado otros pases de renderizado. Después de experimentar algunos bloqueos que detuvieron el juego al usar opciones de muestreo múltiple de alto nivel (algo que el desarrollador estaba abordando activamente durante nuestro trabajo en este artículo), optamos por usar 2x MSAA junto con FXAA, aunque es posible seleccione hasta 8x MSAA. En comparación con las versiones de consola, los artefactos de borde problemáticos se suprimen más fácilmente y ciertamente hay menos desenfoque en lo que respecta a las ilustraciones.

Subir el nivel de MSAA más allá de 2x funciona de maravilla para limpiar aún más las cosas, y con una resolución de 1080p, el nivel general de presentación es excelente. El único inconveniente es que el muestreo múltiple incurre en un impacto de rendimiento masivo en los niveles más altos: cualquier cosa que sea más de 2x MSAA requiere una GPU decente para entusiastas de rango medio con una gran cantidad de RAM de video y ancho de banda. Tales son los requisitos crecientes del sombreado diferido cuando MSAA entra en escena.

X360 ps3 El detalle de la textura de la PC es muy similar en ambas consolas, pero encontramos que los mapas normales de mayor calidad y los reflejos especulares están presentes en la PS3, casi perceptibles en los cuadrados de la derecha. El 360 presenta una ventaja de filtrado de texturas que hace que la obra de arte parezca más clara y detallada cuando se ve desde la distancia. Sin embargo, durante algunas de las cinemáticas, vemos que la PS3 luce texturas de mayor resolución. X360 ps3 La profundidad de campo para PC está presente en las tres versiones de Hitman: Absolution, pero el efecto se usa más libremente durante las cinemáticas en el motor en la PC, donde también es visiblemente más fuerte. X360 ps3 PC Bloom se vuelve a marcar visiblemente en la PS3, lo que hace que muchas escenas tengan una sensación más ambiental en lo que respecta a cómo se iluminan ciertas partes del juego. En comparación, en la 360 y la PC, el efecto es mucho más fuerte, y esto puede hacer que los detalles en las áreas brillantes se aplasten. En este sentido, la versión de PS3 es un poco más agradable a la vista y, de hecho, se adapta mejor al estilo artístico descarnado que los desarrolladores han creado para el juego. X360 ps3 PC En términos de follaje basado en alfa, la versión para PC presenta áreas de vegetación más densamente pobladas, con árboles y césped también más detallados. En las consolas, la cantidad de follaje parece haberse reducido ligeramente en la PS3. X360 ps3 La oclusión ambiental del espacio de la pantalla de PC agrega profundidad adicional a las escenas en las tres versiones de Hitman. Sin embargo, mientras que los SKU de la consola solo obtienen una versión más débil del efecto, la versión para PC presenta una implementación de precisión mucho mayor y el nivel de sombreado ambiental tiene un impacto mucho mayor en el aspecto del juego.

Naturalmente, el juego para PC presenta una serie de mejoras gráficas con respecto a las versiones de consola: en particular, el detalle de la textura y la resolución son más altos, al igual que la calidad de las sombras, mientras que la teselación se usa para crear detalles geométricos adicionales para los personajes y los entornos. Las ilustraciones también se cargan más rápido que en la consola; sin embargo, vemos una serie de problemas que aparecen en la 360 y la PC donde los recursos de mayor calidad no se cargan en algunas escenas. Las texturas de baja resolución se manifiestan en la 360 durante algunas cinemáticas, mientras que en la PC los modelos LOD de alta calidad a veces no se cargan por completo.

En otras áreas, vemos que el detalle del follaje también recibe un impulso notable en comparación con los juegos de consola, y hay un claro aumento en el detalle incidental del entorno que se muestra, desde basura en las calles de la ciudad hasta pequeños montones de escombros en otros lugares. Además, una implementación de SSAO de mayor calidad mejora el uso del sombreado ambiental, también está presente un efecto de profundidad de campo más fuerte durante las cinemáticas en el motor y, en términos de iluminación, el nivel de floración se encuentra ligeramente entre el de ambas consolas.

En términos de calidad FMV, las secuencias de video en los tres formatos sufren artefactos de compresión visibles en escenas con movimiento rápido, pero les va mucho mejor en escenas más oscuras donde el nivel de ruido es menos perceptible. Las codificaciones de calidad ligeramente superior están presentes en la PS3 y la PC, aunque los problemas de compresión son más fáciles de detectar cuando se ejecuta el juego en 1080p en la computadora, donde encontramos que los videos se renderizan en 720p antes de escalarse para adaptarse a la resolución de la pantalla. Con toda honestidad, creemos que ya es hora de que los desarrolladores cambien a video de 1080p como estándar para las versiones de PC, o al menos proporcionen una opción para descargar codificaciones de mayor resolución.

"Tanto PC como PS3 disfrutan de una calidad más lujosa en las secuencias de video, pero en las áreas de mucha acción, todavía hay artefactos de compresión visibles en todos los SKU".

Las secuencias de video son una bolsa mixta. Los artefactos de compresión son un problema en todas las plataformas, pero definitivamente son peores en Xbox 360, como puede ver aquí. La versión para PC parece usar codificaciones de video que están muy cerca de la calidad mejorada de PS3. Haga clic en las miniaturas para obtener imágenes de resolución completa.

Hitman: Absolution – análisis de rendimiento

Si bien la versión para PC es visualmente la más pulida de las tres versiones, en términos de rendimiento, un sólido 60FPS parece estar fuera de discusión para las plataformas de juegos más antiguas. Incluso jugando a 720p, donde normalmente no esperaríamos ver ningún problema importante, vemos que nuestro sistema Core i5 750 y GTX 460 luchan por mantener una velocidad de fotogramas constante, con entre 20-60FPS dependiendo de la complejidad de la escena y el nivel de efectos visuales que se ofrecen.

Reducir el nivel de MSAA de 4x aumenta el rendimiento de nivel inferior, pero solo cuando dejamos de usar el muestreo múltiple por completo, vemos ganancias importantes en la suavidad, lo que hace posible 60FPS perpetuos. El rendimiento puede ser muy variable en máquinas menos capaces y, en este sentido, la capacidad de aplicar un límite de 30 FPS a la velocidad de fotogramas habría funcionado de maravilla al brindarnos una actualización más estable con menos fluctuaciones grandes en la suavidad.

Las consolas apuntan a 30FPS más manejables, una caída significativa del objetivo de 60Hz del anterior Kane and Lynch 2 de IO. Duplicar el tiempo de renderizado disponible por cuadro permite la implementación del sombreado diferido, imágenes más detalladas y un mayor nivel de calidad de efectos visuales. , pero esto se produce a expensas de una respuesta más lenta del controlador. Dicho esto, con Hitman: Absolution, tenemos la sensación de que los controles de baja latencia no son realmente necesarios para disfrutar plenamente del juego, por lo que la fluidez del comercio en este caso tiene sentido, pero aún más si IO interactivo es capaz de mantener un marco estable de forma constante. -tasas a lo largo del juego.

"Teniendo en cuenta el nivel de detalle y el gran volumen de NPC, el rendimiento de la consola de Hitman: Absolution es muy sólido en ambas plataformas".

El análisis de rendimiento demuestra que Hitman: Absolution presenta velocidades de fotogramas decentes en ambas consolas, sin ningún tipo de rotura de pantalla.

Sorprendentemente, ambas versiones de Hitman: Absolution logran alcanzar ese objetivo de 30FPS con muy pocos problemas: las velocidades de fotogramas parecen constantes y cualquier caída en la suavidad es relativamente menor en el peor de los casos. El juego también está sólidamente sincronizado en V en ambos formatos sin que se rompa ni un solo cuadro. Quizás el único problema aquí es que todavía hay algo de vibración presente, incluso cuando el juego se ejecuta a 30FPS en entornos más detallados. La cadencia de fotogramas única-duplicada-única habitual que normalmente se encuentra durante una actualización de 30FPS se abandona brevemente en favor de renderizar algunos fotogramas duplicados más seguidos, seguidos de un montón de fotogramas únicos, antes de restablecer el patrón de renderizado habitual. 30FPS sigue siendo el promedio, pero la vibración es muy notable.

En una de las primeras misiones del juego, el Agente 47 tiene que asesinar a un gángster chino en el corazón de una plaza llena de gente en Chinatown: el detalle del entorno es alto y los NPC llenan completamente el área de juego. Sorprendentemente, ambas versiones se mantienen cerca de los 30FPS deseados con relativa facilidad, y la única molestia es un leve efecto de vibración causado por la cadencia desigual de los cuadros.

En general, el rendimiento solo comienza a disminuir de manera más visible durante las panorámicas rápidas de la cámara o cuando se cambia al modo de apuntar antes de participar en un tiroteo acalorado. Una combinación de multitudes densamente pobladas y múltiples fuentes de luz parece ser la causa aquí, y las escenas nocturnas se ven más afectadas negativamente. Dicho esto, el motor a menudo se recupera rápidamente y las grandes caídas en la suavidad nunca duran períodos prolongados fuera de escenas específicas en las que el renderizador está siendo empujado constantemente a sus límites. Afortunadamente, estas áreas son pocas y distantes entre sí y, en total, Hitman: Absolution presenta un rendimiento excelente considerando el nivel de detalle en las escenas que se representan.

"Una combinación de resolución más alta, MSAA y FXAA produce excelentes resultados en la PC, pero necesitará una gran cantidad de potencia de procesamiento para ejecutar esto en la configuración máxima con velocidades de cuadro altas".

En un sistema de PC de gama alta, Hitman: Absolution se puede ejecutar con anti-aliasing de muestreo múltiple y FXAA activados al mismo tiempo. En combinación con una resolución de 1080p, los resultados son notablemente buenos, pero el rendimiento se desploma si lo intenta en un hardware más modesto.

Hitman Absolution – el veredicto de Digital Foundry

Después de dos diversiones decepcionantes de Kane y Lynch, IO Interactive ha vuelto a la forma con Hitman: Absolution. El juego amplía la jugabilidad simplificada que se ve en Blood Money y también presenta algunos elementos nuevos para mezclar un poco las cosas para los fanáticos a largo plazo. La buena noticia es que IO ha logrado llevar con éxito la jugabilidad de Hitman: Absolution a ambas consolas sin diferencias evidentes en el rendimiento: ver un sólido 30FPS en muchas escenas es bienvenido y el motor no falla por mucho tiempo cuando está bajo carga. fuera de algunos incidentes aislados, generalmente cuando se enfrentan a entornos repletos de NPC y detalles intrincados.

"La PC es la mejor opción si tienes una plataforma de juego poderosa, mientras que la PS3 está muy por delante como nuestra recomendación de consola".

Desde una perspectiva visual general, los juegos de consola combinan bastante bien, pero vemos que el 360 presenta una pequeña ventaja de calidad de imagen en lo que respecta a la claridad del follaje, mientras que el nivel más bajo de filtrado de texturas y el proceso posterior MLAA más pesado en el PS3 le da a esa versión un aspecto ligeramente más suave. Subjetivamente, el uso menos intenso de la floración en la PS3 también es más agradable a la vista y se adapta mejor a la estética arenosa del juego. Sin embargo, lo más importante es que ambas versiones se juegan igual de bien, por lo que podemos recomendar fácilmente el juego a los propietarios de PlayStation 3 y Xbox 360 por igual. Sin embargo, en un nivel puramente visual, nos inclinaríamos a darle el visto bueno al juego de PS3 aquí si tienes la opción.

La versión para PC evita la mayoría de los problemas de calidad de imagen que se ven en la consola con niveles más altos de suavizado y una resolución de textura mejorada, lo que nos da como resultado un juego más limpio y detallado. Pero al mismo tiempo, hay una serie de problemas de rendimiento que afectan la ejecución del juego en resoluciones más bajas en hardware más modesto, especialmente si desea mejorar drásticamente la calidad de la imagen cuando usa MSAA, ya que usar FXAA solo aún produce irregularidades notables. En ese sentido, los lanzamientos de 360 ​​y PS3 pueden brindar una experiencia más consistente en lo que respecta a las velocidades de cuadro para aquellos que todavía juegan en PC más antiguas.