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Cuando el gigante de marketing de Sony se detuvo en el restaurante posterior al E3 por una porción (actualmente sin digerir) de un humilde pastel, es una apuesta segura que su autopsia de esa desastrosa conferencia se demoró por un momento en Genji 2. No me malinterpreten, allí Puede haber un potencial aún no realizado tanto en el juego como en la PS3, pero eso no ha impedido que todos nos riamos a carcajadas al voltear cangrejos enemigos gigantes y atacar su punto débil para causar un daño masivo, participar en batallas japonesas falsamente auténticas y maravillarnos. en funciones tan innovadoras como el cambio de arma en tiempo real.

Sin embargo, esos muchachos Genji podrían estar en algo con eso último. Verás, cuando cambias de arma en la vieja y chirriante Swords of Destiny de PS2, primero tienes que esperar con impaciencia en una pantalla de carga que rompe el juego mientras cada una se desenvaina de su vaina digital (una espera que es inevitable porque, por alguna razón, casi todas las armas que posee solo pueden recibir algunos golpes antes de que se vuelvan contundentes e ineficaces). Hasta que la próxima generación comience porque nosotros decimos que lo hace, tendremos que aguantar pantallas de carga irritantes y tomarnos ese tiempo para soñar con el lejano día en que todos podamos masturbarnos. espasmódicamente a los mandos de nuestros aviones de combate futuristas.

Pero no leíste esta reseña para criticar a Sony en broma, ¿verdad? ¿Lo hiciste ? Bueno, supéralo, tengo un juego para criticar. Después de todo, puede que esté azotando un caballo muerto con estos chistes de PS3, pero Artoon está haciendo exactamente lo mismo. Solo que lo están haciendo en términos de ordeñar las ubres marchitas del viejo género de acción y aventuras de artes marciales.

Es esa antigua historia mal traducida: Lei Yun, un gran alumno de la provincia china de Hakkenslashu, se dispone a vengar la muerte de su mentor a manos del mortal Cutt-Seen, y rescatar a su chica sin ayuda de las garras del bestias infernales de Renderware. Y también es esa vieja historia de caminar por pasillos anodinos, golpeando repetidamente el botón cuadrado para despachar enemigos a la izquierda, a la derecha y al centro mientras se teletransportan a la habitación en grupos de tres o cuatro.

¿Sobrecompensar un poco, hmm?

El truco para hacerlo, sin cortar a ciegas todo, es esperar la oportunidad de contrarrestar a un enemigo cuando el indicador de bloqueo se ilumina en rojo (porque el bloqueo es esencial si no quieres convertirte en un enemigo de la cámara también) durante o después de su ataque. Da un golpe en ese momento y entras en el modo 'Sword Time' en el que revoloteas automáticamente entre cada enemigo, cortándolos en una rápida sucesión de combos. Es más gráficamente desigual que emocionante, pero es una táctica esencial para las peleas de jefes y la única forma de romper rápidamente las estatuas que controlan la puerta que impiden el progreso (aparentemente al encadenarles un ataque de cualquier monstruo cercano). Y es una táctica que casi siempre termina contigo golpeando sin gracia contra una pared mientras la cámara se reajusta a la normalidad.

Obtenga esa estrategia bajo su cinturón y ya está hecho y desempolvado. El fondo puede pasar de un templo a un camino de montaña y una caverna ardiente, pero no hace nada para disimular la falta de variedad en el combate. Hay un sistema básico de puntos de experiencia estilo RPG para ayudarte a desarrollar tu fuerza, pero es un juego tan corto que llegarás al final en aproximadamente cinco horas a pesar de la dureza inicial de las batallas contra jefes. Tan restringido es su diseño, que para asegurarse de que no salgas corriendo aburrido a la salida y termines el juego en menos tiempo, constantemente recurre a bloquear áreas y se niega a dejarte salir hasta que hayas matado todo, moviendo un dedo severo como un padre admonitorio: "Ahora, ahora, James. No obtendrás ningún jefe de fin de nivel hasta que hayas matado a todos tus demonios como un buen chico".

Las batallas contra jefes son, como de costumbre, desproporcionadamente más duras que el resto del juego.

Para un género que a menudo se deleita con el exceso de combate, también está un poco desnutrido. A pesar de tener un contador combinado en la parte inferior de la pantalla, es imposible obtener más de 30 visitas en tu haber. Por supuesto, una exageración tan flagrante no necesariamente hace que el juego sea mejor, pero sí hace que los SoD se sientan menos espectaculares. Y tan fácil como es, eso no lo excusa del crimen imperdonable de devolverte a la pantalla de inicio sin ni siquiera pedir permiso si mueres. Eso no es bueno para los estándares de nadie.

En un intento desesperado por agotar la longevidad, siempre existe la opción de regresar y hacerlo de nuevo en el modo Difícil desbloqueado, o rodar por segunda vez para terminar tu colección de espadas adquiridas de enemigos derribados en el pequeño puñado de etapas alternativas, pero en ese momento, habrás adquirido un arma tan poderosa que cualquier desafío se eliminará por completo del juego.

El bajo precio de Swords of Destiny puede reflejar bastante su sensibilidad presupuestaria. Sin embargo, hay mejores maneras de llenar un agujero: la emoción igualmente defectuosa pero combo-loca de Bujingai: Swordmaster para uno. El esfuerzo de Artoon hace que se disparen algunos fuegos artificiales, pero es demasiado sensato arrojar una cerilla a toda la caja y quedarse atrás. A la luz de eso, SoD cae bastante suavemente en el forraje de middleware de generación actual, un cadáver fundacional enterrado debajo de un futuro glorioso de espejos retrovisores portátiles y Ridge Racer.

Oh esta bien. En total, entonces: ¡Riiidddge Raaaaceeerrr!

6 / 10