Con el anuncio de Stadia, estamos fuera de los bloques. Se ha revelado la primera plataforma de próxima generación y, aunque Google no profundiza demasiado en las especificaciones, sabemos lo suficiente como para pintar una imagen convincente de las capacidades del nuevo sistema. En cuanto a su rendimiento potencial, hay puntos de comparación con las consolas que vendrán de Sony y Microsoft, pero al mismo tiempo, toda la naturaleza de la empresa es un gran paso más allá de lo que es posible no solo desde las consolas de aquí y ahora. ahora, pero también cajas futuras.
Y esta es la cuestión: cuando analizamos las especificaciones de una nueva pieza de hardware, las expectativas deben compensarse con la realidad. Fundamentalmente, una consola debe construirse teniendo en cuenta un costo por unidad razonable, lo que significa que nunca obtendrá la tecnología más avanzada. Bang for buck es el rey. También debe ofrecer un rendimiento excelente en un factor de forma pequeño, lo que significa que no puede ser demasiado potente: después de todo, las PlayStation y Xbox tienen ventanas térmicas muy ajustadas.
La naturaleza basada en la nube de Stadia elimina algunas limitaciones clave. El costo de construcción es un problema menor porque Google no está construyendo una caja para cada usuario, mientras que el factor de forma de 'blade' del servidor estándar abre la ventana térmica de manera significativa. Por ejemplo, Stadia usa una CPU discreta de clase de servidor y una GPU AMD separada, en lugar del sistema en chip todo en uno que probablemente veremos en las consolas Xbox y PlayStation de próxima generación. Es más costoso y complicado mantener la calma, pero es la forma estándar para los servidores en la nube equipados con GPU.
Desde una perspectiva de hardware, Stadia supera en especificaciones a todas las consolas del mercado en este momento , pero hay dos compromisos clave. En primer lugar, los audiovisuales se comprimen, lo que supone una inevitable pérdida de calidad. En segundo lugar, llevar sus entradas a la nube para que sean procesadas y devueltas al usuario lleva tiempo. En estos dos asuntos, hemos estado involucrados con la última versión de la tecnología Stadia y podemos brindarle algunos datos, pero primero, analicemos todo lo que sabemos sobre el sistema.
Especificaciones de Stadia de Google
Google ha publicado los siguientes datos para Stadia. Es una mezcla curiosa de puntos de datos, que combina el tipo de minucias que rara vez se publican en algunos componentes junto con omisiones notables en otros lugares, como la cantidad de núcleos/subprocesos disponibles para los desarrolladores en la CPU. De todos modos, pinta una imagen de un sistema altamente capaz, claramente más poderoso que las consolas base y mejoradas del momento.
- CPU x86 personalizada de 2,7 GHz con hiperproceso con AVX2 SIMD y 9,5 MB de caché L2+L3
- GPU AMD personalizada con memoria HBM2 y 56 unidades de cómputo, capaz de 10,7 teraflops
- 16 GB de RAM con hasta 484 GB/s de rendimiento
- Almacenamiento en la nube SSD
Google dice que este hardware se puede apilar, que el cálculo de la CPU y la GPU es 'elástico', por lo que se pueden usar varias instancias de este hardware para crear juegos más ambiciosos. La empresa también se refiere a esta configuración como su sistema de "primera generación", con la idea de que el hardware del centro de datos evolucionará con el tiempo sin necesidad de actualizaciones por parte del usuario. En este momento, no está claro si los 16 GB de memoria son para todo el sistema o solo para GPU VRAM. Sin embargo, el ancho de banda confirmado coincide al 100% con el HBM2 utilizado en la tarjeta gráfica RX Vega 56 de AMD.
Nuestro desglose en video de las especificaciones de Stadia y una mirada exclusiva al rendimiento, la latencia y la calidad de imagen.
Potencia de procesamiento de la CPU: un salto generacional sobre la generación actual
No hay una confirmación específica de quién está suministrando la CPU personalizada a Google para este proyecto, pero se confirma que funciona a 2,7 GHz. La configuración es diferente a todo lo que hemos visto hasta ahora de AMD, lo que quizás sugiere otro proveedor muy destacado, y Google también nos ha confirmado que la CPU no se encuentra en el mismo paquete que la GPU. Inmediatamente sabemos que la configuración de Stadia es muy, muy diferente a lo que deberíamos esperar de los sistemas de última generación que están desarrollando Sony y Microsoft, donde esperamos ver núcleos Ryzen integrados en el mismo silicio que la GPU y los controladores de memoria. .
Al hablar con el vicepresidente de Google, Majd Bakar, enfatizó la naturaleza personalizada del procesador. La firma no dice en este momento cuántos núcleos o subprocesos están disponibles para los desarrolladores que no sean Phil Harrison, lo que sugiere que es "mucho", quien también nos dice que la CPU es de clase servidor. Baste decir que cualquier tipo de CPU moderna de muchos núcleos ofrecerá un verdadero salto generacional en la potencia de procesamiento con respecto a las consolas actuales, mientras que el sistema, basado en Linux, no debería tener que lidiar con la "inflación" asociada con la ejecución de Windows. OS en un sistema de PC doméstico.
Gráficos: Núcleo de gráficos AMD personalizado clasificado en 10,7 teraflops
Google ha colaborado con AMD para ofrecer un núcleo de gráficos personalizado para el proyecto Stadia. Una vez más, no se han revelado detalles sobre la composición arquitectónica de la GPU, pero se han confirmado 10,7 teraflops de cómputo, entregados a través de 56 unidades de cómputo. Según esos números, el núcleo de GPU de Stadia tendrá una frecuencia de 1495 MHz o en ese estadio de béisbol. Las GPU del servidor en la nube se pueden virtualizar, sus recursos se distribuyen entre varios usuarios, pero Google nos ha dicho que esto no sucede en la configuración de Stadia, lo que significa los 10,7 TF completos por instancia de jugador.
Cuando se le preguntó si Stadia emplea la arquitectura Vega o la próxima, y extremadamente misteriosa, Navi, Google no quiso comentar. Lo que podemos decir es que la demostración técnica de Project Stream realizada a fines del año pasado, que se extiende hasta 2019, se llevó a cabo en el hardware Stadia dentro de los centros de datos de Google. Esto indicaría que el hardware final estaba listo para funcionar algún tiempo antes. Además, tal vez sea completamente una coincidencia, pero Crytek lanzó una demostración de trazado de rayos en tiempo real la semana pasada, ejecutándose sin aceleración RT en un RX Vega 56, que (como se mencionó) es el equivalente de consumo más cercano a la GPU de Stadia: la misma cantidad de CU. , relojes similares y también usando memoria HBM2.
Stadia puede o no ser arquitectónicamente similar a Vega en términos de GPU, pero independientemente, esta demostración de Crytek muestra el trazado de rayos en tiempo real que funciona en una GPU con niveles similares de potencia de cómputo.
Independientemente de si la GPU Stadia se basa en Vega o en algo más avanzado, el procesador inevitablemente tendrá muchas ventajas sobre la generación actual de consolas. En términos de cómputo sin procesar, hay un 78 por ciento adicional de rendimiento en comparación con Scorpio Engine en Xbox One X, y una mejora de 5.8x en comparación con la base de PlayStation 4. Sin embargo, el cómputo es solo un aspecto de cuán capaz es una GPU. El procesador Stadia también se beneficiará de las mejoras arquitectónicas de AMD durante años y de cualquier característica personalizada que Google haya agregado al diseño.
Google también ha demostrado la escalabilidad en el lado de los gráficos, con una demostración de tres de las GPU de AMD funcionando en conjunto. Su objetivo declarado es eliminar la mayor cantidad posible de los factores limitantes que afectan a los creadores de juegos, y con eso en mente, los desarrolladores tienen la opción de escalar proyectos en múltiples unidades de nube:
"La forma en que describimos lo que somos es una nueva generación porque está diseñada específicamente para el siglo XXI", dice Phil Harrison de Google. "No tiene ninguna de las características de un sistema heredado. No es un dispositivo discreto en la nube. Es un cómputo elástico en la nube y eso permite a los desarrolladores usar una cantidad de cómputo sin precedentes en apoyo de sus juegos, tanto en CPU y GPU, pero también particularmente en el modo multijugador".
Memoria: 16 GB de memoria HBM2, con 484 GB/s de ancho de banda
Google dice que la configuración del cliente Stadia tiene memoria HBM2: 16 GB en total, que se comparte entre la CPU y la GPU. Esto sugiere una estrecha integración de la CPU y la GPU, pero la empresa también ha dicho que estos componentes no están integrados en un solo chip, como es el caso de las consolas de la generación actual (y sospechamos que las de la próxima generación también).
La memoria HBM2 tiene una capacidad nominal de 484 GB/s de ancho de banda, que es idéntica al rendimiento de AMD Radeon RX Vega 56, que utiliza una amplia interfaz de memoria de 2048 bits con la memoria HBM2 funcionando a 800 MHz. Más especificaciones sobre la configuración de la memoria de Stadia deberían resultar fascinantes si se publican más adelante, pero esta configuración de compartir HBM2 entre CPU y GPU es sin duda el primer ejemplo que encontramos.
La configuración de hardware de Stadia usa memoria HBM2 conectada tanto a la CPU como a la GPU. AMD ha utilizado ampliamente HBM2, más recientemente en su procesador Vega, que se muestra aquí.
Almacenamiento e infraestructura: la ventaja de la nube
Debido a su diseño basado en servidor, Stadia tiene ventajas potencialmente enormes sobre las consolas domésticas y las PC. El objetivo de Google para los tiempos de carga de los juegos es iniciar cualquier juego en cinco segundos, y esto inevitablemente se extenderá también a la carga dentro del juego. Para los desarrolladores, la necesidad de crear juegos dentro de las limitaciones de 50 GB/100 GB del disco Blu-ray ahora se ha eliminado por completo. Además de esto, alojar hardware en la nube presenta ventajas fundamentales para los desarrolladores que podrían cambiar el juego, especialmente para juegos multijugador y mundos persistentes.
En un juego multijugador estándar que usa un servidor dedicado, el software del cliente opera en su máquina local, que solo tiene una ventana muy estrecha de ancho de banda para el servidor. Esto limita el nivel de comunicación y, por extensión, el nivel de sofisticación en los juegos multijugador. Con Stadia, el 'cliente' que ejecuta la experiencia del juego es efectivamente un par del servidor, que se ejecuta en la misma red con una interconexión de gran ancho de banda. Esto podría conducir a mejoras masivas en el número de jugadores, la calidad de la simulación mundial y la física. Hacer trampa en un juego multijugador también es mucho más difícil si el usuario no tiene acceso al código del lado del cliente.
En un mundo donde la potencia de la consola a menudo está ligada a las capacidades de la CPU y la GPU, creo que es importante enfatizar cuán importantes son estas ventajas. Fundamentalmente, mientras que las consolas de próxima generación sin duda producirán algunas experiencias muy especiales, eliminar los límites de almacenamiento y acercar a los clientes y servidores podría cambiar drásticamente los tipos de juegos que jugamos. Es un verdadero salto generacional que cualquier nueva consola de próxima generación basada en local no puede ofrecer, pero aprovechar al máximo esta oportunidad dependerá de que los desarrolladores exploten esas capacidades, lo cual no es seguro en un mundo dominado por el desarrollo multiplataforma. . Sin embargo, el tono ciertamente suena lleno de potencial, ya que Google describe que los títulos multijugador en particular actualmente están limitados por la naturaleza misma de ejecutar el código de forma nativa en una caja local, lejos del servidor dedicado, si es que hay uno.
La carga de la escena inicial de Assassin's Creed Odyssey muestra la aplastante ventaja de una solución SSD de servidor frente a una consola local. Estás esperando 17 segundos adicionales en Xbox One X.
Phil Harrison: "En nuestra plataforma, el cliente y el servidor están dentro de la misma arquitectura y, por lo tanto, mientras que históricamente estaría hablando de milisegundos de tiempo de ping entre el cliente y el servidor, en nuestra arquitectura está hablando de microsegundos en algunos casos y eso nos permite escalar de una manera muy dramática la cantidad de jugadores que se pueden combinar en una sola instancia y, obviamente, el ejemplo ideal sería Battle Royale pasando de cientos a jugadores a miles de jugadores o incluso decenas de miles de jugadores Si eso es realmente divertido o no es un debate diferente, pero tecnológicamente eso es solo un número que acapara los titulares que puedes imaginar ".
Y al ser un servidor en la nube, se entregan otras ventajas que una consola tradicional no puede igualar. Los tiempos de carga rápidos solo son posibles con una solución de almacenamiento de estado sólido de última generación, demasiado costosa para las consolas domésticas construidas a un precio. Además de eso, está la eliminación virtual de los límites de almacenamiento en la nube, con Google diciéndonos que hay acceso a petabytes de almacenamiento para los creadores de juegos (un petabyte es 1024 TB). Para los jugadores, una de las ventajas más significativas de la infraestructura en la nube de Google será que, dado que el sistema está ubicado en la nube, nunca experimentará 'fricción' en la experiencia del juego: las actualizaciones del software del sistema, los parches del juego y las instalaciones prolongadas se toman. cuidado en la nube e invisible para el usuario, que debe obtener una experiencia totalmente fluida.
Google Stadia: ¿el primer sistema de juegos de última generación?
Como siempre, son los juegos los que importan y, según lo que hemos visto, además de las demostraciones principales de GDC, existe la sensación de que Google todavía mantiene gran parte de su pólvora seca. Lo que sí sabemos es que los desarrolladores tienen un nuevo mecanismo para entregar juegos que tiene fortalezas y debilidades. Como sistema de entrega en la nube, la latencia no se puede eliminar por completo, mientras que una imagen comprimida con un límite de ancho de banda carecerá de la ventaja prístina que ofrece una conexión de video digital local. El contenido de acción rápida y de alta velocidad puede exhibir artefactos de macrobloqueo: hemos realizado una revisión actualizada de la tecnología de transmisión de Google y evaluado su controlador en un artículo separado.
Estos deben compensarse con las ventajas, que son realmente muy emocionantes. En primer lugar, las ventajas de la calidad de vida deberían devolvernos potencialmente a lo que deberían ser los juegos de consola: juegos instantáneos, plug-and-play (o más bien click-to-play) y tiempos de carga muy cortos. Con la elección de la CPU, buscamos un gran aumento en la potencia de procesamiento, capaz de crear mundos más ricos y profundos y una simulación más avanzada. La GPU duplica la cantidad de memoria en comparación con la PS4, incluso antes de que se tenga en cuenta la RAM del sistema, mientras que la potencia gráfica, al menos en términos de cómputo, es un salto sustancial con respecto al estándar actual: la PlayStation 4. Además de eso, Google está busca apilar el hardware del cliente para forzar su camino hacia un rendimiento aún mayor.
Mientras tanto, las posibilidades para los juegos multijugador son enormes, con la capacidad de que el servidor y el cliente tradicionales estén más integrados que nunca antes. En términos de almacenamiento y potencial multijugador, las ventajas que ofrece un sistema en la nube superan sin esfuerzo lo que ofrece cualquier sistema local creado con un costo por unidad establecido. La pregunta pendiente más importante es simple: en un mundo de desarrollo multiplataforma, ¿aprovecharán los desarrolladores las ventajas de infraestructura que ofrece Stadia? En nuestra entrevista con Google, Phil Harrison parece muy optimista sobre el soporte de terceros, y será interesante ver cómo, o si, los desarrolladores utilizan las fortalezas basadas en la nube de la plataforma en un mundo donde el multijugador todavía se basa en local. hardware, y donde el impulso es realmente conectar todos los sistemas, independientemente de la plataforma.
Pero si los juegos gravitan hacia lo que Google describe como un modelo 'nativo de la nube', hay razones para estar emocionados, porque es posible que tengamos una respuesta convincente a una pregunta muy simple: ¿qué es la próxima generación? Más allá de un hardware más rápido, ¿qué ofrecerá la próxima generación de plataformas de juegos que las consolas actuales no pueden? Más píxeles no serán suficientes: debe haber una visión, y con la revelación de Stadia, tenemos nuestra primera visión clara de un futuro potencial para los juegos.