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Teníamos preocupaciones sobre la remasterización de la trilogía Grand Theft Auto de la era PS2 por parte de Rockstar, preocupaciones que no disminuyeron cuando se descubrió que los tres juegos se basarían en los puertos móviles defectuosos, remasterizaciones calzadas en Unreal Engine 4. Estaremos mirando los tres juegos del paquete, pero queríamos comenzar con Grand Theft Auto 3. Es el título más antiguo de la lista e imaginamos que sería el que más ganaría en el proceso de remasterización. Dando un paso atrás en la controversia, es justo decir que el trabajo de Grove Street Games no carece de mérito, pero aquí hay muchos problemas, problemas que son tan evidentes, discordantes y ridículos que es difícil entender cómo se hizo el juego. su camino a través del control de calidad.

Comencemos hablando de cómo la remasterización se compara con el lanzamiento original de PlayStation 2, que imaginamos que es la forma en que la mayoría de los jugadores de consola que llegan a Definitive Edition habrían experimentado el juego por primera vez. En su forma original, GTA3 para PlayStation 2 se creó con RenderWare, una popular solución de middleware de Criterion que se usó en una gran variedad de juegos durante esa época, incluidos los tres títulos de GTA. Seamos claros aquí: GTA3 no fue una obra maestra visual. Comparado con sus contemporáneos como Metal Gear Solid 2 y Gran Turismo 3, le va mal. Sin embargo, era ambicioso, con un sistema de tiempo completo del día, simulación del clima y, por supuesto, exploración de forma libre al estilo de "mundo abierto" de Liberty City. Muchos de estos conceptos existían en los juegos originales de GTA, pero esta era la primera vez que se podía experimentar en 3D completo y la sensación de libertad resultante es precisamente lo que lo hizo único y especial en 2001.

Probamos la 'Edición definitiva' de Grand Theft Auto 3 en todas las consolas actuales y de última generación, y comparamos la mejor versión con el original de PS2.

Pero RenderWare está obsoleto y la migración al hardware actual no sería la opción correcta, mientras que Unreal Engine 4 es una buena opción como plataforma base para trabajar. Desafortunadamente, los puertos móviles son bien conocidos por numerosos errores y problemas de juego, sin mencionar las características que faltan: el aspecto borroso del original con un efecto de desenfoque de estilo de acumulación se ha ido. Esto no es necesariamente algo malo, simplemente es diferente. Sin embargo, está claro que algunos efectos son simplemente pobres. El efecto de la lluvia en sí mismo se presenta de una manera asombrosamente pobre. Esencialmente, da la impresión de que los desarrolladores han adjuntado un material de lluvia cegadoramente brillante a un volumen de posprocesamiento alrededor de la cámara del jugador y lo han dejado correr. El problema es que tiene un contraste demasiado brillante, especialmente en HDR, donde su valor de brillo es demasiado alto, y no se clasifica correctamente contra cuerpos de agua, lo que genera una apariencia con fallas. Básicamente, la lluvia no es buena en este remaster. Es posible que la versión original de PS2 no coincida con la calidad del efecto visto en MGS2, pero sigue siendo mucho mejor que lo que se ofrece en Definitive Edition.

Más allá de eso, diría que los modelos de automóviles actualizados no son tan malos en la nueva versión y la adición de reflejos impulsados ​​​​por mapas de cubos es un buen toque. Sin embargo, los aspectos de la representación todavía se sienten un poco fuera de lugar. La forma en que los haces de los faros se cruzan con la superficie de la carretera, por ejemplo, da como resultado líneas visibles justo en frente de su automóvil que nunca se ven del todo bien. El efecto es más agradable en PlayStation 2, podría argumentar. Por supuesto, gracias a Unreal Engine, las luces dinámicas en el mundo ahora proyectan sombras reales, esto incluye los haces de los faros e incluso las luces interiores del techo, además de las farolas y el sol. Es una mejora con respecto a PS2, pero la gama de cambios y la variación en la calidad es extraña.

En su mejor momento (¡y cuando no llueve!) la Edición Definitiva se ve bien pero pierde su sentido del estilo. Sientes que muchas de las decisiones que se tomaron en torno a la presentación en PlayStation 2 fueron deliberadas, no solo por las limitaciones del hardware, sino también por las decisiones artísticas que se tomaron dentro de esas limitaciones. La nueva versión parece utilizar las características estándar de Unreal Engine que no necesariamente encajan con el diseño visual al que apunta el juego.

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También tenemos que hablar de diseños de personajes. Estos nunca fueron súper detallados en PS2: tenían que existir en un mundo más grande, por lo que los presupuestos de polígonos y texturas eran necesariamente limitados. Sin embargo, lo que obtuvimos fue la sensación de que los artistas utilizaron cuidadosamente los recursos que tenían con gran efecto, y crear un modelo atractivo con un número bajo de polígonos es una forma de arte. En su forma original, Claude usa menos de 2000 polígonos pero su diseño es distintivo. En la remasterización, no se ve tan mal, pero todavía hay una sensación de que algo está mal y que algo se vuelve más claro a medida que profundizas. Básicamente, la actualización parece tratar de conservar aspectos del diseño original, pero terminas con personajes que se parecen más a figuritas de juguete. Creo que esto se reduce a una combinación del redondeo de las características de los personajes y la naturaleza del sistema de materiales PBR de Unreal a medida que interactúa con la luz: los reflejos especulares a veces visibles realmente dan la impresión de que están hechos de plástico.

Los entornos exhiben diferencias significativas, pero la idea básica parece haber sido usar el diseño geométrico básico de la ciudad mientras se reemplazan las texturas con materiales compatibles con Unreal de mayor resolución, mientras se agregan nuevos modelos para los objetos. Este desajuste de lo antiguo y lo nuevo no funciona, ya sea por problemas de alineación de texturas o simplemente por el hecho de que la combinación de activos antiguos y nuevos produce una sensación de discontinuidad. Las texturas en PS2 son ciertamente de mucha menor calidad, pero son adecuadas para el nivel de detalle geométrico. Calzar materiales PBR realistas y efectos visuales modernos, como reflejos en el espacio de la pantalla, en el mundo le da la impresión de ver los archivos de mapas sin procesar a través de un editor en lugar de jugarlos en un juego.

El mundo ahora también presenta sombras en tiempo real, lo que significa que, a medida que cambia la hora del día, verá que las sombras se mueven junto con la posición del sol. Esto no era factible en PlayStation 2 por razones obvias. Dicho esto, las áreas en la sombra a veces pueden parecer demasiado oscuras: se siente más impulsado por los sistemas que por el artista. También encuentro que el uso de la oclusión ambiental del espacio de la pantalla es algo desagradable debido a las estructuras grandes y planas que definen la ciudad: terminas con contornos negros alrededor de cualquier cosa cerca de una pared y no se ve muy bien. Y ese es realmente el problema clave: cuanto más explora, más comienza a sentir que las cosas no encajan: los pequeños detalles a menudo están mal, como las texturas de letreros mejoradas de AI donde detectará errores tipográficos que se perdieron debido a la ampliación proceso.

Ejecutar la versión de PS4 Pro en PS5 en todo su esplendor de 864p es la única forma de bloquear cualquier versión de consola a 60 fps.

Honestamente, solo estoy arañando la superficie aquí: es probable que pases días revisando el juego y encontrando ejemplos de cosas que parecen extrañas o fuera de lugar. Al mismo tiempo, no creo que los resultados sean del todo malos tampoco: se queda corto estilísticamente, pero conducir al anochecer puede verse bastante bien a veces. Simplemente no es lo que esperarías de una remasterización de una de las series de juegos más exitosas de todos los tiempos.

Este análisis y comentario están coloreados por la versión que elijas para jugar. Se tomaron algunas decisiones extrañas sobre cómo se implementa el remaster en los sistemas actuales y de última generación. Cuando aproveché la oportunidad de cubrir este juego, supuse ingenuamente que el juego sería relativamente comparable en todas las máquinas, debido a la naturaleza relativamente simplista del material de origen. Estaba equivocado. Comencemos mirando las consolas de generación actual: PS5, Xbox Series X y Series S. Estas representan la versión más rica en funciones del juego, y cada una de ellas ofrece un modo de fidelidad y un modo de rendimiento, con la configuración predeterminada en fidelidad. Esto tiene un límite de 30 fotogramas por segundo y presenta algunas mejoras visuales, las más obvias son las nubes volumétricas y los ajustes a elementos como las sombras, pero incluso esto no es sencillo.

Entonces, por ejemplo, ambos modos en PS5 presentan charcos y superficies reflectantes, pero esto solo está presente en la Serie X en el modo de fidelidad, y la función se omite por completo en la Serie S en ambos modos. PS5 y Xbox Series X también parecen funcionar con métricas de resolución similares. Tanto el modo de fidelidad como el de rendimiento parecen rondar los 1800p; hay pruebas de que se puede producir una escala de resolución dinámica pero, nueve de cada 10 veces, los recuentos de píxeles vuelven con una muestra de 50 de 60, lo que sugiere que en realidad no se escala con frecuencia y quizás podría soportar ser un poco más agresivo en el modo de rendimiento. La Serie S, sin embargo, se encuentra más abajo con el modo de fidelidad en alrededor de 1440p, mientras que el modo de rendimiento está en el ámbito de 1080p. Sin embargo, sinceramente, la calidad de la imagen y el número de píxeles no son importantes en este caso: la calidad de la imagen no es realmente un problema y se ve lo suficientemente limpia en las tres máquinas.

PS4 Pro es la única versión de última generación con ambos modos, pero el modo de rendimiento es tan variable que a menudo hay poca ganancia con respecto al modo de fidelidad de 30 fps. Incluso el modo de fidelidad puede deslizarse por debajo de los 30 fps.

El verdadero problema radica en el rendimiento. Xbox Series X es prácticamente la única versión sólida disponible para juegos de 60 fps, e incluso eso no es perfecto. Las velocidades de fotogramas pueden caer considerablemente cuando la acción se calienta, sumergiéndose por debajo de los 40 fps, lo que simplemente no es aceptable para una remasterización de un juego de hace 20 años. VRR puede ayudar hasta cierto punto, pero incluso eso no es suficiente para eliminar por completo la sensación de vibración. Entonces, ¿qué tal pasar al modo de fidelidad con 30 fps bloqueados? De hecho, el rendimiento está limitado a 30 fps, pero el ritmo de fotogramas inconsistente hace que parezca que se está ejecutando con problemas importantes. De hecho, todas las versiones de 30 fps de Definitive Edition tienen este problema. Es ridículo. Este problema se resolvió en UE4 hace años.

En PlayStation 5 que usa el modo de rendimiento, las impresiones iniciales sugieren que el rendimiento es peor que el de Xbox Series X y es cierto: la velocidad de fotogramas es menos consistente. Luego volví a recopilar más imágenes de análisis de velocidad de fotogramas y descubrí que era razonablemente estable, lo que me llevó a preguntarme qué estaba pasando… luego comenzó a llover y me golpeó. La versión de PS5, en modo rendimiento, conserva funciones visuales reservadas para el modo fidelidad. Los reflejos en superficies mojadas y el renderizado mejorado en la nube parecen permanecer activos cuando se usa el modo de rendimiento en PS5 y tiene consecuencias nefastas en lo que respecta a la velocidad de fotogramas. Entonces, es casi como si el modo de rendimiento fuera lo mismo que el modo de fidelidad pero sin el límite de velocidad de fotogramas. Como resultado, este modo se siente bastante mal para jugar, simplemente no es lo suficientemente fluido en mi experiencia. ¿Modo de fidelidad de 30 fps? Problemas de ritmo de fotogramas. La ruta a 60 fps bloqueados es simplemente descargar la versión de PS4. Ejecutar el código base de PS4 Pro resuelve el problema, pero da como resultado un impacto en las funciones visuales y un recorte en la resolución, con resultados de conteo de píxeles que a menudo llegan a solo 864p.

Serie S? El modo de rendimiento no es fluido. De hecho, es como el modo de rendimiento de PS5 solo a 1080p en lugar de 1800p y sin los efectos visuales adicionales. Tiene caídas severas similares y una falta general de fluidez y, en algunos casos, incluso hemos registrado caídas de rendimiento por debajo de los 30 fps. El modo de fidelidad, por supuesto, sufre el mismo destino que las otras versiones: ritmo de cuadro inconsistente en ráfagas aleatorias, aunque esta es probablemente la mejor manera de jugarlo en el hardware de la Serie S.

Las versiones de Xbox de última generación solo se ejecutan en "modo de rendimiento", pero las velocidades de fotogramas reales son muy variables. No es una gran manera de jugar.

Nintendo Switch no es una buena opción. Para empezar, en el modo acoplado, el juego parece promediar alrededor de 648p o algo así: es de muy baja resolución, pero son los cambios visuales los que realmente sobresalen. En primer lugar, la oclusión ambiental, aunque fea en las consolas más nuevas, al menos ayuda a poner a tierra los objetos en el mundo. Con esta función ausente en Switch, da la impresión de que los objetos y los automóviles simplemente flotan en la escena: se ve atroz. También le faltan algunos de los efectos más avanzados, como los reflejos, así como el posprocesamiento, como el desenfoque de movimiento, y componentes como los destellos de lentes. Básicamente es borroso y carece de detalles… y todavía funciona mal. Hay un límite de 30 fps (con un ritmo de fotogramas inconsistente, por supuesto), pero también cae por debajo del objetivo con regularidad. De alguna manera, diría que esto funciona y se siente peor que la versión original de PlayStation 2. Quiero decir, cuando ves juegos como Dying Light o The Witcher 3 tarareando en Switch, esto termina sintiéndose aún menos aceptable. Es un desastre. ¿Modo portátil? Espere lo mismo pero con una resolución de alrededor de 480p.

Hablemos de máquinas de última generación, donde hay algunos problemas desconcertantes. Xbox One y One X son extraños, funcionan a alrededor de 1728p y 864p respectivamente, con alguna evidencia de escalado de resolución dinámica. No hay modos visuales en estas consolas y elementos como el renderizado de nubes mejorado y los reflejos lluviosos no están disponibles. Básicamente, se ve más o menos igual en ambas máquinas, pero obtienes cuatro veces la resolución en Xbox One X. Sin embargo, es una comparación interesante en lo que respecta al rendimiento. Por razones desconocidas, el desarrollador optó por dejar la velocidad de fotogramas sin límite en ambas máquinas. Entonces, en Xbox One X realmente no hay esperanza de alcanzar los 60 fotogramas por segundo, lo que nuevamente parece absurdo considerando las imágenes. Por lo general, tiene un promedio de alrededor de 40 años; puede ir tanto por encima como por debajo, pero es aproximadamente donde se ubicará. Cualquiera que haya seguido Digital Foundry probablemente sabrá que no nos importan mucho las velocidades de fotogramas inestables y sin límite como esta, pero tampoco estoy seguro de que 30 fps con un ritmo de fotogramas incorrecto sea mucho mejor. Sin embargo, esa ni siquiera es una opción para los usuarios de Xbox de última generación.

Sin embargo, Xbox One S es fascinante: sabemos que normalmente representa solo una cuarta parte de los píxeles que Xbox One X, pero el rendimiento es notablemente peor. Mientras que One X ronda los 45 fps, Xbox One S generalmente está por debajo de 40, lo que lleva a una experiencia aún menos estable. Incluso puede caer por debajo de los 30 fps. Esto es con una calidad visual comparable a los modos de rendimiento de otras consolas, en realidad, pero con un rendimiento promedio más bajo. En última instancia, ninguna de las versiones del juego para Xbox One es muy buena. Las velocidades de fotogramas inestables y la falta de características visuales son los principales problemas aquí.

Switch funciona a alrededor de 648p acoplado y alrededor de 480p en modo móvil. El rendimiento puede ser realmente horrible.

Finalmente, las cosas mejoran con solo un toque para PlayStation 4, que presenta características de "gama superior" como reflejos en el agua y charcos bajo la lluvia, ausentes en las consolas Xbox One. La PS4 base parece alcanzar el mismo rango de 864p que Xbox One, pero tiene un límite de 30 fps, nuevamente, con una entrega de cuadros inconsistente. Curiosamente, PS4 Pro cuenta con los modos de fidelidad y rendimiento de los que carece Xbox One X. El primero le brinda los reflejos del agua y otras características más desafiantes, pero no obtiene el sistema de nube volumétrica, mientras que el segundo los desactiva y desbloquea la velocidad de fotogramas. Ambos modos tienden a ubicarse por debajo de 1080p, pero el modo de rendimiento es definitivamente más borroso y todos los recuentos llegan a 864p. Puede adivinar la historia con el rendimiento aquí: es una elección entre un nivel de rendimiento desbloqueado salvajemente y una experiencia comprometida de 30 fps. En última instancia, mi conclusión es que las únicas versiones que funcionan razonablemente bien la mayor parte del tiempo son Xbox Series X y el código PS4 Pro que se ejecuta en PS5.

Durante mi tiempo con el juego, me encontré con numerosos problemas que eran a la vez cómicos y decepcionantes, pero los dejaré para el video incrustado en la parte superior de esta página. La conclusión es que es imposible creer que esta remasterización se probó correctamente, y si lo fue, parece que el desarrollador no solucionó los errores. El resultado final simplemente no es lo suficientemente bueno y es una pena. Este es un juego histórico y un trabajo genuinamente importante. También llega a raíz de que los lanzamientos originales fueron eliminados sin ceremonias y los intentos de preservarlos y mejorarlos resultaron en acciones legales de Take Two. Podría decirse que las experiencias superiores y más auténticas están en proceso de ser eliminadas a favor del trabajo de calidad inferior. GTA3, Vice City y San Andreas simplemente merecen algo mejor.

Grand Theft Auto 3 es una cápsula del tiempo fascinante: es el abuelo del juego de mundo abierto moderno, y es interesante ver que su diseño no presenta muchos de los problemas y trampas que prevalecen en los juegos sandbox de hoy. Liberty City es un lugar relativamente pequeño, lo que hace que recorrerla sea menos lento, además de que conducir por la ciudad es divertido. Las misiones son todas muy básicas, sin los complejos guiones que aparecerían más adelante en la serie, pero es de forma libre en la forma en que las completas. Se le entrega un objetivo y algunas herramientas: cómo lo logra depende de usted y se siente puro en ese sentido. Es un juego que no te obliga a hacer las cosas de una manera específica. Por supuesto, tiene 20 años y está anticuado en muchos aspectos, pero es un juego muy importante y todavía vale la pena jugarlo hoy. Pero no así.