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Ocho años y medio después del lanzamiento de Grand Theft Auto 5 en el ocaso de la era Xbox 360 y PlayStation 3, el mundo ha cambiado. Los juegos han cambiado, el humor ha cambiado, el público ha cambiado, los desarrolladores han cambiado, no solo los que trabajaron en GTA5 sino, muy probablemente, la composición del propio desarrollador Rockstar North. Y en los años siguientes de evolución y ósmosis de los juegos de servicio, la mitad más visible del juego, GTA Online, también ha cambiado muchísimo.

Contra todo eso, GTA5 en sí mismo, el juego base, su historia de impotencia y aburrimiento estadounidense posterior a la crisis financiera, y su mundo malhumorado y esporádicamente ofensivo, parece extrañamente estático, un trozo de tiempo estoicamente congelado, en escabeche, desgarrado y perfectamente conservado. , esperando a que vuelvas.

Bienvenidos a Los Santos. Otra vez. (Otra vez)

La tentación, con razón, es mirar el enfoque anticuado del humor que ofrece la igualdad de oportunidades de GTA5, la presunción adolescente única y la simplicidad de su visión del mundo, del tipo que probablemente todos tuvimos en algún momento, donde todos menos tú son tontos o ovejas. , especialmente tus padres, tus maestros, los políticos, la policía, y reduce todo el juego a eso. Para empezar y terminar con la forma en que persigue a Scorsese y extraña a Los Soprano (la angustia de la mediana edad de Michael está claramente inspirada en Tony S, pero GTA5 en sí mismo a menudo se siente como Anthony Jr. después de que descubre a Nietzsche y responde cuando lo atrapan conduciendo el auto de sus padres). con: "Dios ha muerto." La fase de Joey Barton de la filosofía existencial).

La tentación, básicamente, es etiquetarlo como misántropo y seguir adelante, especialmente frente al tipo de cobertura excepcionalista y sin aliento que los juegos de Rockstar pueden inspirar (recuerde el auge y la caída de la palabra "fílmico"). Pero no deberíamos. Sí, Grand Theft Auto 5 es misántropo, cínico y tonalmente exagerado, pero también es mucho más que eso.

Una parte de mí se pregunta si los videojuegos deberían aceptar que su sátira solo llegará a los jugadores si se dan por vencidos y la escriben en letras gigantes en la pared. Repetidamente.

Es magia, en realidad. Los juegos son sobre lugares más que cualquier otra cosa, la construcción completa de un universo y la magia de hacerte creer que realmente estás en él, y GTA5 todavía tiene el mayor sentido del lugar de todos los que he jugado. Los Santos se conjura a través de la atención y el arte superlativos de Rockstar, un arte que tiene un costo humano extraordinario, no lo olvidemos. En realidad, hay dos formas en que los juegos hacen el sentido del lugar. Uno es ese método de pinceladas, píxeles artísticos de minimalismo, impresionismo, conceptualismo: los juegos que te dan lo suficiente para construir inconscientemente el mundo tú mismo en tu propia cabeza, y nada más. El otro es el polo opuesto: maximalismo y detalle literalista. De esta manera dice que el mundo se siente más real porque claramente se ve y suena más como algo real. Este es el enfoque de Rockstar y el enfoque de casi todos los demás juegos de gran presupuesto en los años posteriores a GTA5, impulsado por consolas más potentes, motores más eficientes y exponencialmente más dinero en el sistema.

Pero el tamaño de GTA5 es enfocado y deliberado, detalles específicos sobre detalles por su propio bien. Juegos como GTA dan la impresión de un desarrollador que quiere incluirlo todo, para recuperar el mundo exactamente como es, pero GTA en sí no lo hace. Quiere llamar la atención, resaltar y dirigir. Son pelos encarnados en la pantorrilla desnuda de Michael, interacciones en la calle, diferentes respuestas policiales dependiendo de dónde estés. Incluso la forma en que Michael se levanta de una tumbona en una escena temprana me llama la atención ahora, volviendo a la historia. Se baja de la tumbona y tropieza , y se engancha el pie trasero cuando trata de cruzarla. Apenas está allí, no es lo suficientemente obvio como para ser una broma. Es solo un pequeño toque, una peculiaridad humana de captura de movimiento y animación, un paso más allá del fotorrealismo general y hacia la observación.

Aquí es donde la gente de Rockstar es maestra. Su capacidad para ver el mundo de una manera que reconoce las pequeñas cosas y concentrarse en ellas, los momentos incidentales que gritan humanidad cuando los pones en un juego, un juego que, en el caso de GTA, también es brutalmente inhumano al mismo tiempo. Aquí es donde el mundo de GTA, aún más una maravilla sistémica a raíz de los Cyberpunks y Watch Dogs que surgieron desde entonces, sale de su conjunto de reglas similar a una máquina para sentirse genuinamente vivo. Es donde su banda sonora va más allá de una colección de éxitos y se convierte en algo ensamblado por un equipo de media docena de personas con un arte extraordinario.

Más de ocho años después y absolutamente inigualable en algo más que solo ambiente. Tenga en cuenta que esto se toma de la versión actual para PC, no de la próxima generación.

Las estaciones de radio de GTA son famosas por su pastiche de programas de radio y noticias (aunque no sin el extraño golpe directo; un locutor de noticias después de que terminé una misión de Franklin particularmente violenta: "La policía pidió calma y respondió volando helicópteros sobre vecindarios pobres toda la noche en un alarde de espíritu comunitario"). Pero más allá de eso, son algo humano, sincero, verdadero. Para conducir por partes de Los Ángeles escuchando NWA, luego Waylon Jennings, luego The Cult, para ver un atardecer en Queen's Radio Gaga, perder el tiempo con The Petshop Boys' West End Girls, tropezar con la electrónica latina de East Los FM o hundirse en las vibraciones onduladas, operísticas y de ensueño de Ogden's Nut Gone Flake de Small Faces es hacer algo más que un simple juego de roles o burlarse. Es sentir el extraordinario pluralismo de un lugar como Los Ángeles, sentirse, según los estándares de los videojuegos, extraordinariamente vivo.

Va igual mecanicamente. Probablemente podamos culpar a Grand Theft Auto por la forma en que cada mundo abierto, ya que parece pensar que debe tener minijuegos en el universo, un espacio para que juegues tenis espacial o ajedrez de fantasía o hagas una carrera. Pero dejando de lado las actividades, donde todos los sucesores se han ido por el otro lado hacia la cleptomanía de los sistemas, GTA es delgado como el papel. Haces cosas para ganar dinero para comprar armas, ropa y autos; no te dejes atrapar; no te disparen Ese es tu lote. Sin artesanía, sin árboles de habilidades, sin saqueo en el sentido moderno. Sin ganchos de agarre.

Es ligero así porque sabe salirse de su propio camino. Con el juego de GTA apenas presente, eres libre de disfrutarlo tal como es, para obtener esa motivación mística e intrínseca de la que escuchas en las diapositivas de GDC y en los blogs de desarrollo de juegos. Esta es la motivación para seguir haciendo algo porque te gusta hacerlo, no porque quieras una recompensa o porque el juego sigue dándote una independientemente a través de los fuegos artificiales efervescentes de Rare Drop o la barra Level Up recién llena. Simplemente jugar. Simplemente haz lo que quieras.

Esta es la magia de esto y el punto de esto; esto es lo que GTA realmente es. Toda su música y clima y sí, su tono. Sus autos lustrosos y trajes de cuello abierto y playas, bulevares, palmeras, montañas, desiertos, gente, caminos. Todo eso te grita. Puedes hacer lo que quieras . Toda la ironía de su sátira, de la adoración de la libertad y la codicia y los sueños americanos rotos, está ahí, por supuesto, pero al diablo con la ironía. La magia de Grand Theft Auto es su tensión, la forma en que señala a las personas, ríe, se burla, se burla, mientras construye su propio mundo profundamente humano.