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No es frecuente que llegue un nuevo título que realmente haga avanzar los juegos, pero eso es exactamente lo que ofrece Half-Life: Alyx, mostrando la realidad virtual en formas que nunca antes se habían intentado, respaldadas por un diseño de primera clase y valores de producción brillantes. Algunos podrían decir que es la primera verdadera experiencia triple A para el medio VR, pero eso no debería sorprender: como franquicia, Half-Life siempre se ha centrado en romper barreras. Desde el juego original y su mundo cinematográfico continuo hasta Half-Life 2 y su enfoque en la interacción física, esta es una serie que es sinónimo de innovación y que adquiere una nueva dimensión, literalmente, en esta nueva aventura.

Ha pasado un tiempo desde la última vez que visitamos City 17 y mucho ha cambiado desde el punto de vista tecnológico. Esta vez, el viaje está enmarcado por el motor Source 2 de Valve. Si bien la tecnología central existe desde hace algún tiempo, este es el juego más ambicioso desarrollado hasta ahora en esta plataforma. Los desafíos que enfrenta este motor son ciertamente significativos: se requieren frecuencias de actualización más rápidas de forma predeterminada para alimentar los auriculares que generalmente funcionan a 90 Hz, pero Valve también quería brindar una de las experiencias de realidad virtual más detalladas hasta el momento.

Lo que esto significa es un mundo de juego construido alrededor de materiales físicos hermosos y realistas con mucho cuidado en cada rincón del mundo. En VR, incluso el más mínimo detalle se puede estudiar de cerca, lo que significa que todos los aspectos de la presentación requieren un nivel de detalle excepcional. El equipo de arte ha hecho un trabajo notable aquí: el tamaño y la escala del mundo son casi perfectos y los momentos asombrosos en la transición de un entorno herméticamente cerrado a un mundo más grande y más amplio se cumplen por completo.

Las imágenes de Alyx son claramente impresionantes, pero lo que realmente vende la experiencia es el gran nivel de interacción en todos los ámbitos. De hecho, el juego se define por su interactividad, y la granularidad de las acciones requeridas para jugar es lo que lo hace único. Por ejemplo, el simple acto de disparar tu arma se lleva a un nivel completamente nuevo en VR. No se trata solo de una puntería más realista: tu movimiento físico real juega un papel clave en cómo se desarrolla el combate y me encontré escondiéndome detrás de los objetos y asomándome desde la cubierta. Es un nivel de fisicalidad que mejora dramáticamente el combate y luego… tu arma se queda sin balas.

Half-Life: Alex – la revisión del video de Digital Foundry.

En un tirador tradicional, recargar su arma requiere presionar un solo botón: un toque del botón R en su teclado es todo lo que necesita para ejecutar una recarga. Simple. Sin embargo, con Half-Life: Alyx, este proceso ahora se basa en una serie de pasos: comienzas expulsando el cargador de tu pistola. Luego te estiras por encima del hombro para agarrar una nueva revista y meterla, luego repartes una ronda y, finalmente, estás de vuelta en el juego. Eventualmente, obtendrá la capacidad de sostener más rondas en su pistola y el juego realiza un seguimiento de las balas en cada revista. Necesitará dos de ellos para cargar completamente la pistola mejorada, y realmente aprecié cómo sacar una revista parcialmente usada revela un recuento de balas adecuado.

Esto es solo la punta del iceberg en términos de cómo los objetos tienen una verdadera fisicalidad en el mundo del juego, y hay un gran énfasis en la simulación física en general. Cada entorno está repleto de objetos individuales, todos en deuda con la emulación de la física del juego: una buena evolución de la tecnología que vimos por primera vez en Half-Life 2. Uno de los cambios clave aquí es la capacidad de recoger y manipular todo. estos objetos: podías recoger objetos en Half-Life 2, pero siendo realistas, manejarlos equivalía a que el objeto flotara frente al jugador o la pistola de gravedad. En Half-Life: Alyx, físicamente (¿virtualmente?) Recoges objetos con tus manos y los examinas a tu antojo.

Estas propiedades tienen una influencia en los objetos del mundo que pueden empujar y moverse durante el juego, todo lo cual es transformador. Lo mundano se vuelve extraordinario. El simple acto de hurgar en cajones, cajas y cubos es fascinante en sí mismo, ya que cada objeto tiene sus propios atributos físicos realistas. En lugar de simplemente hacer clic en un solo botón para buscar, está alcanzando físicamente para clasificar los objetos. Los objetos se pueden colocar dentro de otros objetos, y así sucesivamente.

La física también influye mucho en el juego: en una escena, mientras te enfrentas a un enemigo ciego que rastrea a su presa a través de un oído agudo, el nombre del juego es evitar hacer ruido. En un momento, un headcrab se arrastra por encima de ti y derriba algunas botellas de vidrio. Si eres lo suficientemente rápido, puedes atraparlos en el aire para evitar que se rompan y llamen la atención sobre tu ubicación. Nuevamente, es una idea simple en el papel, pero la idea de interactuar con objetos individuales con este nivel de granularidad es muy importante para la experiencia, y está más allá de todo lo posible en un juego controlado por un controlador.

El detalle del juego es inmenso, y hay muchos homenajes al hardware de juegos de PC clásico.

Por supuesto, también tienes los Russell, un par de guantes antigravedad que permiten al jugador tirar de objetos hacia ellos con un simple movimiento de muñeca. Es una mecánica brillante para interactuar con objetos distantes que es muy divertida de usar. Una vez que esos objetos están frente a usted o en sus manos, se vuelve más fácil apreciar el nivel de detalle en exhibición. Por ejemplo, los diversos monitores CRT del juego tienen entradas reales que incluyen conectores SCART RGB duales. O bien, en el laboratorio de Russell, puede examinar de cerca los distintos monitores, incluido uno que parece mostrar el código fuente que impulsa a los Russell.

Antes de esto, están los rotuladores, similares a The Lab de Valve, puedes dibujar en superficies como vidrio o pizarras. Es un truco divertido y la calidad de la interacción es tan natural que incluso puedes esbozar dibujos rápidos. Incluso hay un piano que funciona aquí en el juego, uno que probablemente funcione mejor con los auriculares y controladores Index de Valve, me imagino, pero aún está bien con Oculus Touch.

El punto es que hay muchos detalles finos repartidos por todo el mundo y la naturaleza física de todo hace que la experiencia sea más creíble y atractiva, pero es el concepto de la física el que ve algunas similitudes y diferencias fascinantes con el otro escaparate de la realidad virtual. juego: Boneworks, construido por Stress Level Zero en el motor Unity. Alyx presenta muchos objetos con propiedades físicas adjuntas, pero la mayoría de ellos no son fundamentales para la mecánica principal del juego. Son simplemente parte del mundo, lo que permite jugar en un entorno más realista. Boneworks, por otro lado, usa la física como una mecánica de juego central y podría decirse que tiene un impacto más profundo. ¿Qué significa esto para el jugador?

El combate de Alyx se basa esencialmente en armas, mientras que Boneworks va en una dirección diferente: todo tiene física, incluidas las armas, y cualquier cosa puede convertirse en un arma o una herramienta. Puedes correr hacia cualquier enemigo en el juego e interactuar con ellos directamente. Puedes empujarlos, agarrarlos o usar cualquier objeto aleatorio para lidiar con ellos. Tienes armas de fuego, pero esas armas no están bloqueadas en tu mano. Los levantas físicamente y mantienes presionado el botón de agarre para sostenerlos en tu mano. Tienes más opciones en cualquier momento, lo que le da al juego una sensación de libertad muy diferente a cualquier otra cosa. Se trata de usar lo que te rodea para sobrevivir, y funciona.

GTX 1060 y RX 580 son las GPU de especificación mínima de Valve, pero está claro que la tarjeta AMD es significativamente más rápida. Estamos usando configuraciones medias aquí, prácticamente la mejor opción para estas tarjetas.

Half-Life: Alyx tiene ecos de esto en algunas situaciones. Los headcrabs, por ejemplo, se pueden tratar de esta manera usando objetos esparcidos por el entorno. Puedes desviarlos y es muy divertido, pero esto no es cierto para ningún otro enemigo. Intentar arrojarles objetos o golpearlos o simplemente empujarlos es inútil: no les harás ningún daño y no influirás en su comportamiento de ninguna manera. Boneworks esencialmente permite el combate cuerpo a cuerpo usando cualquier objeto que puedas tener en tus manos, algo que también funcionaría muy bien en Half-Life.

Sin embargo, las diferencias no se detienen ahí. La mecánica transversal y de resolución de acertijos de Boneworks depende en gran medida de la física, mientras que Half-Life tiende a depender más de secuencias cuidadosamente diseñadas que se sienten más pulidas. Esta es la diferencia más fundamental: Half-Life presenta acertijos cuidadosamente diseñados y altamente probados que son divertidos de resolver y jugar a la perfección. Boneworks intenta algo posiblemente más ambicioso al presentar problemas con múltiples soluciones, completamente impulsados ​​por la simulación física y los sistemas del juego. Es una experiencia sorprendentemente libre, pero también significa que pueden ocurrir muchos problemas técnicos y otras rarezas, lo que rara vez es un problema con Half-Life: Alyx.

Y tal vez Boneworks se apega demasiado a este modelo al darle al jugador un cuerpo en el juego que también se ve afectado por los sistemas físicos. Esto significa que los objetos pueden hacer que toda la cámara se desplace en función de la colisión, algo que rompe muchas de las reglas aprendidas en el desarrollo de la realidad virtual y que puede causar mucha incomodidad a muchos jugadores. Afortunadamente, el mareo por movimiento no es un problema para mí durante el juego, pero como resultado he visto a otros jugadores realmente luchando con Boneworks y existe la sensación de que el juego podría ser un poco más amable y flexible para atraer a más jugadores

También hay otros pequeños detalles que realmente aprecio en Boneworks: puedes levantar una linterna, por ejemplo, y esa luz proyecta sombras de todo, incluido tu cuerpo, lo que te ayuda a enraizarte en el mundo. También significa que puedes hacer títeres de mano en la pared, lo cual es muy divertido. En Alyx, este no es el caso: la linterna no proyecta sombras de tus manos, solo el mundo.

Para ser honesto, este no es un juego especialmente escalable: la calidad de niebla volumétrica es, con mucho, la más útil para recuperar el rendimiento.

Entonces, si damos un paso atrás y miramos el panorama general, siento que, si bien Half-Life: Alyx es un escaparate de realidad virtual amigable para la corriente principal, en realidad hay dos experiencias de realidad virtual innovadoras y esenciales, y ambas superan los límites en su propios caminos. Alyx se siente como un juego más pulido con muchas piezas muy creativas y cuidadosamente diseñadas que aún se benefician enormemente de la interacción de realidad virtual mejorada. Sin embargo, también creo que Boneworks es imperdible. Hay cruces y puntos en común con Half-Life: Alyx y, aunque carece de pulido y accesibilidad, los cimientos de su juego se basan más en la física, con algunos momentos espectaculares. En última instancia, los amo a ambos y siento que ambos ayudan a impulsar el medio VR.

Dicho esto, Alyx también se beneficia porque definitivamente es un juego de Half-Life de pura sangre. Si bien puede presentarse a través de un medio de juego muy diferente, el ADN clásico de Half-Life está completamente representado aquí, recordándome constantemente las cosas que más amo de la franquicia. Cada capítulo ofrece un concepto único y hay una constante sensación de sorpresa en todo momento. Por lo general, Valve reserva los nuevos juegos de Half-Life para momentos en los que las nuevas innovaciones podrían ayudar a llevar el juego a nuevas alturas y siento que el estudio ha tenido un éxito total aquí. Los esfuerzos de Valve están tan finamente afinados y pulidos que es difícil irse sin impresionarse. En pocas palabras, esta es una obra maestra y una de las experiencias más atractivas que puedes tener con un videojuego en este momento.

Si está interesado en comprobarlo, encontrará que hay una amplia gama de auriculares disponibles que deberían brindarle una buena experiencia. Jugué en Oculus Rift S y descubrí que era una experiencia cómoda y limpia, pero me imagino que el Índice es un paso más adelante debido al seguimiento individual de los dedos (tres dedos se agrupan en un botón con Oculus Touch). El Vive clásico es uno que quizás sea menos adecuado si desea utilizar el movimiento continuo, ya que los discos táctiles de las varitas Vive no son óptimos para el movimiento libre. Sin embargo, el punto es que el juego es compatible con una amplia gama de HMD. No podemos probarlos todos, pero hay suficientes comentarios de los usuarios para tener una idea bastante clara de cómo se compara cada uno de ellos, y tenemos nuestra propia guía de los mejores auriculares VR para Half-Life: Alyx también, por supuesto .

Incluso un Core i5 8400, que supera significativamente las especificaciones mínimas, parece tener problemas para procesar las escenas de corte. Ambas GPU registran el mismo resultado aquí, lo que sugiere que el problema es la CPU.

En términos de especificaciones de PC, un Core i5 7600 combinado con una Nvidia GeForce GTX 1060 o AMD Radeon RX 580 es el requisito mínimo de especificaciones de Valve. Probamos estas dos GPU con un Core i5 8400 más potente y podemos confirmar una experiencia bastante decente en ambas tarjetas en configuraciones medias con las opciones de holograma de mayor calidad deshabilitadas. El juego se ejecuta a 70-90 fps en su mayor parte, pero la tecnología de combinación de cuadros de distorsión de tiempo asíncrona hace un trabajo razonable al ocultar los cuadros caídos. Lo que sí encontramos es que la RX 580 es significativamente más rápida en general, pero presenta más inconsistencias en el tiempo de cuadros que la GTX 1060, lo que significa que la combinación de distorsión de tiempo asíncrona no es tan efectiva en algunos escenarios. También es curioso que parecíamos estar limitados por la CPU en muchas escenas en las que la velocidad de fotogramas podía caer significativamente, independientemente de la tarjeta gráfica que estuviéramos usando.

Al ajustar el juego, no vimos una gran diferencia visual entre las configuraciones baja y ultra, principalmente porque casi toda la iluminación y la mayoría de las sombras están precalculadas y 'horneadas' en el juego, mientras que el nivel de detalle de la geometría no puede ser alterado. Echaremos un vistazo más detallado a la configuración a su debido tiempo, pero fundamentalmente, la mejora más dramática en el rendimiento proviene de la configuración de iluminación volumétrica, donde pasar de ultra a bajo le brinda un 20 por ciento adicional de rendimiento. En última instancia, la especificación mínima para Half-Life: Alyx aún puede ofrecer una experiencia de juego decente, pero probablemente recomendaríamos GTX 1070 en lugar de GTX 1060 como el punto de entrada más ideal desde la perspectiva de la GPU Nvidia. Desde la perspectiva de la CPU, si el Core i5 8400 no es totalmente consistente, el i5 7400 tendrá aún más problemas para ejecutar las escenas, por lo que también vale la pena tenerlo en cuenta.

El costo de entrada es claramente significativo para una experiencia Half Life: Alyx pura y suave como la seda. No solo necesitará un auricular VR (un Oculus Rift CV1 usado con controladores táctiles es probablemente el punto de entrada más barato), sino que también se requiere un corte por encima del promedio de la PC de juego convencional para mantener una velocidad de fotogramas nítida y constante en todas las partes del juego. . ¿Vale la pena este extravagante nivel de gasto para un solo título? Probablemente no, pero tal vez eso no entienda el punto. Valve ha entregado un producto Halo para todo el medio, y una vez que tiene el hardware, hay una gran cantidad de experiencias brillantes de realidad virtual para disfrutar. Como catalizador para la adopción de la realidad virtual, el medio necesitaba un juego tan significativo como Half-Life: Alyx y, si das el salto, no creo que te decepciones. Pero igual de importante es que tendrá todo lo que necesita para continuar su viaje de realidad virtual.