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El multijugador de Halo Infinite ve a la serie emerger de su crisis existencial de una década como algo radicalmente familiar.

¿Hay un juego de disparos multijugador mejor que puedas jugar, ahora mismo, que Halo Infinite?

No. No en términos de disparos, al menos: de la sensación de disparo, del ciclo constante entre el empoderamiento y el desempoderamiento y el equilibrio mucho más difícil de lo que parece que tantos tiradores anhelan, entre esa retroalimentación inmediata, crujiente y punzante. satisfacción y la famosa estrategia de cerebro grande más lenta de Halo. No no hay. He pasado semanas hurgando en este juego, empujándolo y pinchándolo y pelando los bordes para tratar de descubrir algún tipo de falla, y no puedo. En lo que respecta al momento a momento de los juegos de disparos multijugador, es impecable. Esto, genuinamente, es tan bueno como parece.

Análisis tecnológico de PC de Digital Foundry de Halo Infinite

El único problema es el front-end: el metajuego o la UX o como se llame ese tipo de envoltura basada en menús de un juego en estos días. Hay algunas peculiaridades allí, algunas elecciones extrañas que amenazan con enturbiar las aguas puras del "triángulo dorado" de Halo Infinite. Pero, afortunadamente, en la mayoría de los casos puedes, y probablemente deberías, ignorarlos.

Si no está familiarizado, el modo multijugador de Halo Infinite y su campaña son juegos separados en la práctica. La campaña Halo Infinite, que le encantó a Wesley Yin-Poole de This Web, es algo pagado que se sostiene por sí solo (aunque hay algunos coleccionables que desbloquean cosméticos en el modo multijugador, presumiblemente para animar a los jugadores a probar ambos). El multijugador es gratuito y separado. Según los estándares modernos, un año y medio después de que Call of Duty Warzone se separara del CoD anual y varios después de que Fortnite trascendiera a Fortnite, eso no es nada nuevo. Pero es una primicia bastante radical para Halo, una serie que durante gran parte de su vida posterior se ha definido por su conservadurismo. Es un tema que recorre Halo Infinite: una cascada de pequeñas primicias, minirrevoluciones, pequeños ajustes y cambios apenas perceptibles. Lo que todos comparten es su no-Haloness, el hecho de que hace cinco o diez años, el Jefe no sería visto muerto con ninguno de ellos, pero ahora se siente como si hubieran estado allí todo el tiempo.

De alguna manera, las muertes de muñecos de trapo de Halo Infinite se sienten aún más trapos.

Tal vez el mejor ejemplo es el Rifle de Asalto, el arma predeterminada de confianza del Jefe Maestro que una vez pareció apenas hacerles cosquillas a los enemigos con sus rondas de pestañas revoloteando, pero ahora les grita positivamente, cada bala es un martillazo de los dioses. El diseño de sonido en evolución es una cosa, un área que ha mejorado de manera confiable con cada 343 Industries Halo pero que alcanza un tono superlativo y estruendoso aquí en Infinite, pero el efecto, intencional o no, es una aguda sensación de viabilidad . Durante tanto tiempo, AR ha sido el forraje de intercambio designado en Halo, cualquiera que sea la parte del juego que estés jugando, pero la sensación de retroalimentación en Infinite me hace extrañamente reacio. El daño real, hasta donde yo sé, la carne y los huesos de cuántas balas dispara, qué tan rápido disparan y qué tan fuerte golpean, es más o menos el mismo de siempre, pero combinado con una pequeña cruz roja nueva y sabrosa. para confirmar la muerte, un nuevo ft-ft-ft similar a CoD cuando estás aterrizando un golpe, y el "alcance inteligente" del gatillo izquierdo agregado controvertidamente en Halo 5, y obtienes una especie de beneficio mágico de placebo. De repente soy bueno, extrañamente bueno, usando un arma que no creo que haya cambiado.

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También es un buen ejemplo de lo que realmente es Halo Infinite, porque obviamente es el Call of Duty: Modern Warfare original el que inspiró estos ajustes, o al menos inició la década de tendencias de tiradores que desde entonces los inspiraron en Halo Infinite. y fue que Modern Warfare, lanzado unos 40 días después del pico de la serie Halo 3, amenazó con socavar todo lo que Halo era. La alergia de Halo al cambio se sintió como una respuesta directa, aunque involuntaria, una excavación obstinada y una duplicación de lo que debería ser el "Halo real" que 343 claramente ha luchado desde que asumió el control de Bungie (y no se puede culpar al equipo para ese catch-22: ¿seguir con el viejo Halo y quedarse atrás, o cambiar demasiado y ser acusado de no entenderlo?). Donde Halo se estremecía ante la idea de un botón de carrera continua, Titanfall estaba saltando dos veces desde las paredes. En el momento en que Halo obtuvo ese ADS-que-todavía-no-es-en realidad-ADS del joystick derecho en el que se puede hacer clic y en LT, PlayerUnknown's Battlegrounds estaba sacudiendo las jaulas de cada tirador con una batalla real de cien jugadores.

Ahora, una justicia poética: la terquedad de Halo lo hundió, pero ese tiempo fuera del centro de atención, fuera de la mente común y francamente fuera de toda la conversación sobre lo que son los juegos de disparos en primera persona le ha permitido realizar una especie de resurgimiento dramático. , Infinite entra en escena como una comedia romántica del tercer acto que brilla. 343 ha estado atrapado en lo que parecía una crisis existencial condenada al fracaso, cada nuevo juego nos incita a todos a un debate sobre la "esencia" y el "propósito" de Halo y lo que hace que Halo sea Halo: lo que nos gustó en primer lugar y si incluso puede trabajar ahora. De repente, la serie era este barco jugable de Teseo; ¿Cuántas armas viejas puedes cambiar por otras nuevas antes de construir una serie completamente nueva?

Con Infinite, esa obstinación finalmente parece haber funcionado a favor de Halo, porque ahora esos pequeños cambios se sienten tan grandes, tan nuevos, y las muchas cosas grandes que no cambian de la fórmula de repente se sienten como afirmaciones audaces, en lugar de temerosa resistencia. Halo no es un juego hip-fire porque tiene miedo de comprometerse, o porque le preocupa que pueda ser visto como "copiando" el Call of Duty dominante, visto como forzado a cambiar por el éxito de otro juego, o su nuevo estudio visto como demasiado deber. -ligado a la fórmula de Bungie. Halo es un juego de disparos desde la cadera porque disparar desde la cadera es increíble, porque te hace sentir una especie de poder mítico en tu indiferencia, porque levantar tímidamente tu rifle para mirar hacia abajo es el método del pequeño y débil Chacal, y tú eres un Espartano. Halo finalmente puede ponerse de pie y hacer esa afirmación porque se da cuenta, como serie, que puede hacer lo que quiera.

Después de eso, el resto de Halo Infinite se siente como una celebración: este es un juego que ha descubierto su propósito nuevamente, y su propósito, aparentemente, es simplemente hacer que todo se sienta absolutamente increíble. En cada interacción es como si la niebla se hubiera despejado, la línea entre el cerebro y el juego se hubiera acortado. En muchos sentidos, Halo Infinite es la remasterización perfecta de Halo: esto no es realmente lo que se sentía como Halo clásico, pero es lo que crees que se sintió, 15 años después.

La disparidad entre los que gastan y los que no gastan puede generar algunas comparaciones divertidas antes del juego, pero si quieres gastar 15 libras en un casco, entonces bien por ti.

Los fantasmas, por ejemplo, se sienten un poco más rápidos, más ágiles, menos a la deriva y más propensos a voltearse sobre sus pequeñas espaldas abombadas y malhumoradas si te equivocas en una esquina. Lo más destacado: lo más destacado real que me he vuelto adicto a recortar, para compartir con cualquiera que lo mire, parece suceder una vez por minuto. Los juguetes están por todas partes, la variedad de armas de poder es muy generosa junto con la ventaja añadida de esos hermosos contenedores azules brillantes que simplemente piden ser enganchados a un grupo de enemigos, idealmente mientras flotas sobre ellos, catapultado desde una plataforma de lanzamiento. Todo es tan físico, tan cinético. Todo se conecta. Saque esto de allí y luego sujete eso con el gancho. Salta aquí, lanza esto, ensarta a ese enemigo y golpea al otro cuando aterrices. La mitad de la diversión de finalmente atrapar un vehículo volador es detenerse y observar, por un segundo, mientras el caos científico único se desarrolla debajo, cohetes, Mongeese y cadáveres girando alrededor de algún objetivo como los planetas de un planetario. La otra mitad se une.

Realmente es magia, la magia de jugar a la física en movimiento, por lo que es una verdadera lástima cuando aparecen las pequeñas molestias de esa superposición. La más evidente, que en realidad es capaz de afectar el juego, es la falta de Slayer. lista de reproducción En este momento, solo puedes elegir entre partidas de 4 contra 4 en espacios reducidos o Big Team Battle (o clasificado), pero dentro de esas dos listas de reproducción es solo una posibilidad aleatoria la que dicta qué modo obtienes. El resultado es que algunos jugadores, de manera clara y bastante comprensible, juegan para acumular muertes en modos que requieren un trabajo cohesivo adecuado hacia un objetivo, junto con muchos comentarios coincidentes, "ve a jugar Slayer" en el chat del juego. Es solo una división que realmente necesita, entre listas de reproducción objetivas y no objetivas, y aunque Halo Infinite probablemente haya tenido algunos contratiempos técnicos que provocaron ese retraso de un año, seguramente debe haber una solución simple y viable aquí, sobre todo porque es una opción de front-end que afecta la experiencia de juego, y una que la serie ha tenido durante tanto tiempo.

"Lo que Halo Infinite elige valorar es una satisfacción celestial que hace que el alma antigua y arcade de esta serie se sienta nueva".

También hay un poco de delgadez, en general. Solo hay un puñado de mapas en el lanzamiento, son brillantes, al menos, y nuevamente una pequeña escasez de modos dentro de las dos listas de reproducción. Extraño las cosas raras, las rondas de Grifball a las 4 am, los francotiradores y la infección extrañamente espeluznante. Otros seguramente se perderán el tiroteo PvE. Echo de menos los mapas de Forge World, algo que nunca pensé que diría, solo por la variedad de su espeluznante ambiente salpicado en el juego. Definitivamente extraño SWAT.

Algunos de estos llegarán, de alguna forma, algún tiempo después del lanzamiento, pero según el tweet de un desarrollador de 343, eso no será antes de fin de año. Ese es un tema que persiste con Halo Infinite, tanto en la campaña como en el modo para un jugador, y es una pena después de un retraso tan considerable sentir todavía un anhelo por las cosas que aún están por venir. La elección de jugar en un modo objetivo o no debería estar inequívocamente presente en el lanzamiento.

El progreso del Pase de batalla sigue siendo lento y aburrido.

Finalmente, hay un pase de batalla. Así es como se paga Halo Infinite: es completamente gratuito y nada en el pase afecta la forma en que se juega, por lo que es un mal necesario. Hay problemas con la progresión; es lento y aburrido, incluso después de los ajustes durante la versión beta, pero el problema con los pases de batalla no es la velocidad a la que puedes superarlos sino el hecho de que crean una compulsión por superarlos. El cebo de compromiso es una práctica sombría y está en todas partes, Halo Infinite está lejos de ser una excepción y lejos del peor ejemplo, pero sigue siendo sombrío. Crear una compulsión por jugar más a través de objetivos adicionales trata el juego como un medio para un fin, forjando una especie de cuasi-adicción y alejando el valor y el sentido de recompensa del acto de jugar en sí. apesta

Al mismo tiempo, puedes simplemente ignorarlo. Esto es lo que he hecho y lo que espero hacer siempre, porque jugar este juego se siente increíble (y porque solo quiero pintar mi Spartan de una especie de naranja quemada, que ya es posible sin el pase). Este es el objetivo recientemente redescubierto de Halo, y este es nuevamente el punto con Halo Infinite. Eres libre de simplemente no preocuparte por las influencias externas, de no preocuparte por la impresión de "ceder" que podría haber tenido cuando Halo agrega un sprint, cuando el juego se siente más rápido (independientemente de si es demostrable), cuando hay un nuevo aumento. impulso de volver a la acción después de la muerte, y cuando los vehículos y las armas de poder caen del cielo como los killstreaks de CoD o las cajas de botín de una batalla real. Lo que importa es que puedes elegir preocuparte por lo que valoras. Lo que Halo Infinite elige valorar es una satisfacción celestial que hace que el alma antigua y arcade de esta serie se sienta nueva. Lo que elijo valorar es… también eso.