Brothers es un juego de momentos: momentos de tranquila belleza, momentos de gozosa ligereza, momentos de empalagoso pavor. Sin embargo, hay un momento que se destaca por encima de todos los demás. Es uno de esos momentos, los que recordarás en los próximos años, un momento de revelación en el que de repente ves cómo varios hilos del juego se han entretejido. También es un momento del que es muy difícil hablar, ya que se acerca mucho al final de la aventura compacta de Starbreeze, y sus detalles se enredan en posibles spoilers.
Comencemos en un territorio más seguro, entonces. Brothers: A Tale of Two Sons pone al jugador en control de dos hermanos sin nombre, que viven junto al mar en un reino pintoresco y gentilmente fantástico. Los vemos perder a su madre en la escena inicial, y luego saltamos hacia ellos llevando a su padre enfermo al médico local. Esta tarea también nos presenta la innovación más llamativa del juego: es un juego cooperativo para un solo jugador. Controlas a ambos hermanos al mismo tiempo, con el joystick izquierdo y el gatillo mueves al hermano mayor y lo haces interactuar con los objetos, mientras que los mismos controles a la derecha manipulan al menor de los dos.
Lleva un tiempo acostumbrarse, e introducirlo obligando al jugador a coordinar a ambos hermanos mientras empuja y tira de un carrito es un movimiento bastante audaz. Es como frotarse la cabeza y darse palmaditas en el estómago, pero lo obliga a comprender de inmediato la idea de que deberán trabajar juntos para sobrevivir a lo que sigue.
Inteligentemente, ninguno de los Logros del juego proviene de la historia principal. Todos implican interacciones opcionales extravagantes a medida que viaja.
Y lo que sigue es una misión que podría sacarse de los cuentos de hadas de Grimm. Los hermanos son enviados a recuperar lo único que curará a su padre enfermo, y es este viaje el que forma la base del resto del juego. Desde el encanto bucólico de la aldea natal de los niños hasta las tierras de cultivo más allá, ya través de montañas, bosques, cuevas, ríos y nieve, los guías a ambos hacia su destino.
Para empezar, el tono es ligero y divertido, animándote a explorar y jugar. Particularmente impresionante es cómo el juego deja emerger la personalidad de los hermanos a través del movimiento. Todo el mundo habla en un lenguaje sin sentido no muy diferente al expresivo balbuceo de Los Sims, por lo que este es realmente un juego donde las acciones hablan más que las palabras. Si el hermano mayor interactúa con un viejo pozo, lo examinará y terminará. El más joven y travieso de la pareja mirará adentro, se inclinará hacia atrás y dejará volar una gran gota de saliva en las profundidades de tinta. "Muestra, no digas", es el adagio por el que viven los guionistas, y Brothers lo adapta maravillosamente al ámbito interactivo.
Brothers adopta un ritmo muy suave desde el principio y nunca se desvía realmente de él.
Es una pena que la jugabilidad no evolucione de la misma manera. Brothers adopta un ritmo muy suave desde el principio y nunca se desvía realmente de él. Los acertijos de física simple y la exploración lineal, todo para agarrar salientes y escalar paredes, están a la orden del día, y no hay mucha escalada para encontrar. Un hermano podría necesitar girar una manija para despejar el camino para el otro. El hermano menor puede pasar a través de las rejas, mientras que el mayor es más fuerte y puede hacer más trabajo físico.
Hay algunas peleas de jefes, de algún tipo, pero estas no muestran el juego en su mejor momento y se sienten como obligaciones de género.
Las ocasiones en que los hermanos realmente necesitan trabajar juntos son más exitosas, pero suceden con demasiada poca frecuencia para justificar el peculiar esquema de control. Una escena memorable los muestra montando un ala delta improvisado, cambiando sus cuerpos para dirigir. No mucho después, están unidos por una cuerda y se usan mutuamente como anclas mientras se balancean y ascienden por una torre en ruinas. Es en estos momentos cuando interactuar con el inusual sistema de control se convierte en un placer en lugar de una distracción. Pero durante gran parte del juego, el progreso simplemente no es tan difícil, y más allá de simplemente guiar a la pareja por el camino, el aspecto del control dual a menudo permanece en barbecho durante largos períodos.
Cuanto más se alejan los hermanos de su hogar, más extraño se vuelve el mundo. Te encontrarás con trolls, te abrirás camino a través de las sangrientas secuelas de una batalla entre gigantes y montarás a lomos de un grifo, pero la curva de aprendizaje poco profunda significa que la narrativa y el juego comienzan a distanciarse. Vemos a los hermanos enfrentando desafíos cada vez mayores, pero como jugadores, no lo sentimos.
Si el viaje no es difícil, al menos es bonito. Este es un juego visualmente suntuoso, y uno que se deleita en mostrar sus puntos de vista. No en vano, el juego ofrece bancos de piedra a lo largo de tu camino, lo que permite a los hermanos sentarse y disfrutar del paisaje sin más motivo que simplemente relajarse.
Solo hay un personaje femenino en el juego, y la naturaleza de su papel es problemática, por decir lo menos.
Brothers continúa en esta línea durante unas cuantas horas, presentando una serie de seductoras viñetas en las que los hermanos se encuentran con un nuevo personaje u obstáculo y, al ayudarlo o superarlo, se acercan a su objetivo de curar a su padre (un objetivo que parece se vuelven menos urgentes a medida que avanzan). El escenario cambia y tenemos la sensación de que los chicos también han cambiado. El juego puede durar solo unas pocas horas, pero se siente adecuadamente épico en su alcance y se aprieta mucho.
Entonces llegas al momento .
No voy a mencionar nada específico que pueda estropearlo, pero existe la posibilidad de que simplemente discutiéndolo, incluso en los términos más amplios, su disfrute se vea afectado. Gran parte del valor del juego depende de este momento, sin embargo, tengo que explorarlo un poco. Así que ten cuidado, spoilerphobes: vete ahora y regresa cuando hayas terminado el juego.
Este momento llega en un punto en el que la narrativa parece haber llegado a su punto máximo, y todo lo que queda es el desenlace. Es un momento que se basa en el hecho de que te has acostumbrado a los controles duales y los has usado varias veces para pasar cierto tipo de obstáculo, solo que ahora no parece haber ninguna forma de proceder.
El momento culminante de Brothers es magnífico: un ejemplo tan potente de juegos como una herramienta de narración emocional como nunca he visto.
Cuando lo resuelves, y podría decirse que es el único punto en el juego en el que realmente necesitas resolver lo que se debe hacer, es una revelación, y te das cuenta de para qué estaba al servicio ese extraño sistema de control. Es un momento que se ha presagiado con gracia desde el principio, uno que está totalmente arraigado en el personaje y, sin embargo, depende completamente de la interacción del jugador para su significado. Es magnífico, el ejemplo más potente de juegos como herramienta de narración emocional que he visto nunca.
Las imágenes tienen una calidad de Fable-esque, aunque el tono es más melancólico que loco.
Como un momento en sí mismo, es una obra maestra. Mecánica y significado, completamente entrelazados. Quería levantarme y aplaudir. Sin embargo, ese momento es tan fuerte que inmediatamente pone de relieve el resto del juego, todos esos acertijos de memoria, la exploración básica de saltar y agarrar. El clímax es excelente, pero lo que conduce a él es simplemente agradable, encantador y rara vez desafiante.
Me acordé de la nueva versión de Wii de WayForward de A Boy and his Blob. Ese juego tenía un botón que simplemente hacía que el Niño abrazara a la Mancha, una acción pura y emotiva realizada al antojo del jugador. No significó nada en términos de juego, pero significó todo. Es notable que mientras los jóvenes héroes de Brothers agarran docenas de interruptores y palancas, tiran de cuerdas, se cuelgan de repisas, abren jaulas e incluso cargan ovejas, si el jugador los coloca uno al lado del otro y aprieta los gatillos de interacción, simplemente se encogen de hombros o señalan en su próximo objetivo. En un juego basado en la interacción de dos hermanos, nunca puedes hacer que los hermanos interactúen entre sí, y eso se siente como una omisión terrible.
¿Puede un solo momento increíble redimir y justificar un juego que, de lo contrario, simplemente está bien, o se vende por debajo de lo esperado? ¿El tiempo dedicado a hacer que los personajes salten a través de aros metafóricos cuenta automáticamente como tiempo dedicado a explorar esos personajes? Todavía no estoy seguro, pero me alegro de que haya un juego que invita a esa pregunta.
Si el juego hubiera permitido un compromiso emocional más directo entre los niños, usando al jugador para realmente subrayar y sentir su conexión, ese destello triunfal de comprensión al final del juego lo habría llevado a un estado clásico: un nuevo hito en un medio maduro. En cambio, se siente como la recompensa de un juego bastante más ambicioso que el que está vinculado. El juego en su conjunto carece de sustancia y es tosco en los bordes, pero el fantástico final de Brothers lo convierte en un triunfo de todos modos.
9 / 10