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Con el anuncio de más exclusivas de PlayStation para PC, comenzando con Days Gone esta primavera, parecía que era el momento adecuado para volver a Horizon Zero Dawn, el primer intento de Sony de portar una de sus obras maestras triple A más famosas. En el lanzamiento, el rendimiento y la calidad general de la experiencia del usuario eran deficientes, pero seis meses después no hay duda al respecto: el juego ha mejorado drásticamente. No es perfecto, todavía está lejos de ser ideal, pero Guerrilla Games ha tenido en cuenta los comentarios y ha corregido muchos de los problemas, al tiempo que ha mejorado drásticamente el rendimiento en algunos escenarios.

Incluso simplemente cargando el juego, hay algunas diferencias inmediatamente aparentes. Cuando el juego se lanzó por primera vez, al iniciar el título con una resolución de 4K, Horizon se renderizó internamente con la resolución correcta, antes de reducir la escala a 1080p y luego volver a escalar a 2160p; esto ahora está solucionado. La compilación inicial de sombreadores que tomó tanto tiempo en el pasado ahora se lleva a cabo en segundo plano, lo que le permite visitar la pantalla de configuración mientras está en progreso o incluso iniciar el juego (sin embargo, recomendaría dejar que se complete el proceso de almacenamiento en caché de sombreadores). Los menús en sí siguen siendo los mismos, pero las diversas opciones de sincronización virtual ahora también funcionan correctamente, sin la caída masiva de rendimiento que tuvo el modo de ventana sin bordes cuando se lanzó el juego. ¿Filtrado anisotrópico? Eso también se rompió en el lanzamiento, lo que requirió un ajuste del panel de control de GPU para mejorar los detalles, pero ahora funciona como debería.

Alex Battaglia presenta el estado actual del juego en el puerto de PC de Horizon Zero Dawn.

Esto es algo básico, pero es bueno verlo completamente solucionado. Lo mismo ocurre con la escala de resolución dinámica: en el lanzamiento, al ejecutarse a 4K ultra en un RTX 2080 Ti, una escena específica podría funcionar a 54 fps, por lo que DRS solo debería ajustar ligeramente la resolución hacia abajo para llevarnos a 60 fps, pero en cambio, la resolución disminuyó. a 1080p en su lugar (!). Lo has adivinado, está arreglado ahora, y ahora recomendaría que DRS esté habilitado si estás corriendo a una velocidad de fotogramas fija como 60 fps. La nitidez adaptable al contraste (CAS) FidelityFX de AMD también se agrega al sistema de menús: es solo un filtro de nitidez, pero creo que es una buena mejora para aquellos que desean aumentar el contraste cuando tienen resoluciones más bajas y usan suavizado TAA.

Antes de pasar a problemas más profundos que tuvimos con el código de lanzamiento, hay un problema persistente que me gustaría ver resuelto. La oclusión ambiental del espacio de la pantalla (SSAO) parecía tener errores en el lanzamiento, ya que el radio del efecto de sombreado disminuía a resoluciones más altas cuando se usaba la configuración de mayor calidad. Eso sigue siendo lo mismo con el último parche 1.10, por lo que, si bien puede sonar extraño, aún recomendaría la configuración media aquí. También recomendaría la configuración media para la calidad de la textura. Al igual que en la versión de lanzamiento, la activación de una configuración más alta solo parece ajustar el sesgo de LOD; esto puede producir más detalles en la distancia, pero existe el peligro de que con demasiados detalles de textura que ocupan muy pocos píxeles, obtendrá un efecto de alias brillante no deseado.

En el juego, casi todos los problemas que tuvimos se resolvieron o, al menos, se realizaron mitigaciones. En el lanzamiento, la animación de hierba agregada a la versión para PC solo se ejecutaba a 30 fps cuando el resto del juego estaba desbloqueado; esto ahora se ha corregido. También se corrigieron otros problemas relacionados con 30 fps, como la animación del cabello de Aloy. Otro problema relacionado con la velocidad de fotogramas fue la incomodidad general en las escenas a 60 fps, ya que el juego aparentemente se diseñó en torno a una actualización fija de 30 fps. Podría parecer que los personajes se deforman en diferentes posiciones en los cortes de cámara: esto ya no sucede. Sin embargo, ahora hay un nuevo efecto, uno que vemos en bastantes juegos, un efecto de congelación en los personajes en las transiciones cuando el resto del mundo continúa actualizándose. No es un gran problema, pero está ahí, y se nota. Es, sin embargo, una mejora sobre el efecto de deformación anterior.

Nuestro informe original sobre el puerto de PC de Horizon Zero Dawn: fue fundamentalmente una profunda decepción, pero se han realizado mejoras masivas durante el mes.

En términos de problemas en el juego, el peor problema (tartamudeo en los cortes de la cámara, durante el recorrido o incluso cuando se presentan los elementos de la interfaz de usuario) se ha mejorado, pero aún no está del todo bien. El tartamudeo ahora se ha reducido, pero todavía parece haber un problema de enganche en el que la interfaz de usuario aparece con un nuevo mensaje: ya no es un tartamudeo de tiempo de cuadro, sino más bien un salto en movimiento. Me di cuenta de esto un par de veces a lo largo de mi juego y se nota, pero distrae menos que la congelación momentánea que se ve en el código de liberación. En total, la experiencia definitivamente ha mejorado en todos los ámbitos, pero todavía hay rarezas, como un delgado contorno negro que a veces enmarca toda la presentación.

Más allá del pulido y la estabilidad, el rendimiento fue un verdadero problema en el pasado. Las GPU Nvidia basadas en la arquitectura Pascal de la serie 10 sufrieron particularmente, hasta el punto en que la GTX 1060 entregó un rendimiento que fue peor en algunos puntos que la GPU PlayStation 4 mucho menos capaz. A su equivalente AMD más cercano, la Radeon RX 580, le fue mejor, pero más de 6 TF de potencia de cómputo no fue capaz de duplicar constantemente el rendimiento del núcleo de gráficos PS4 de 1.84 TF. Aquí hay buenas y malas noticias. Ya sea por la optimización de Guerrilla Games, las mejoras del controlador de Nvidia o una combinación de ambos, la GTX 1060 ahora es mucho, mucho más efectiva. La mejora es grande: el punto de referencia registra un aumento del 65 por ciento en el rendimiento, mientras que el tartamudeo en el momento se reduce en gran medida.

El RX 580 ve menos diferencias emocionantes. En el punto de referencia, el rendimiento general es el mismo, pero la primera escena del juego muestra muchas más mejoras interesantes con una velocidad de fotogramas general más alta, mientras que las optimizaciones generales de las que ya hemos hablado ven un nivel mucho más reducido de tartamudear. Dicho esto, vale la pena señalar que al avanzar más en el juego, el rendimiento se niveló en la apariencia del juego al ejecutarse en esta GPU, mientras que la GTX 1060 continuó mostrando una gran mejora. De hecho, si colocamos las dos GPU 'antiguas' una al lado de la otra, ahora tienen un rendimiento muy parejo en un mundo donde los juegos generalmente favorecen a uno sobre el otro. Esto es bastante interesante, ya que hubiera esperado que la arquitectura GCN de AMD mostrara una ventaja en un título centrado en la consola.

La ejecución de Days Gone en PS5 mejora drásticamente el juego: ¿una pista de lo que puede ofrecer el próximo puerto de PC?

Entonces, ¿qué hemos aprendido de esta reevaluación del juego? ¿Hay alguna conclusión sobre cómo podrían funcionar los futuros puertos de Sony? Obviamente, no queremos que esta situación se desarrolle en futuros títulos de Sony. Bueno, Horizon Zero Dawn ha mejorado mucho y ya no es una conversión de PC 'pobre', pero tampoco es particularmente sobresaliente: todavía hay algunos problemas, como el estancamiento de la animación de cambio de cámara de escena torcida, la sacudida de reproducción de animación bastante extraña y el hecho que sigo pensando que el juego generalmente tiene un bajo rendimiento en PC en comparación con las consolas. Incluso en configuraciones de consola combinadas con filtrado anisotrópico de baja calidad y calidad de imagen media a 1080p, deberíamos esperar que las GPU como RX 580 y GTX 1060 superen con creces los resultados de PlayStation 4. Tomando la RX 580 como ejemplo, para ver una GPU AMD Con más de 3 veces el rendimiento informático de PlayStation 4, ofrecer menos de 60 fps es decepcionante, y no coincide con la mejora de rendimiento que se ve en otros puertos de consola completos.

Pero, de nuevo, Horizon Zero Dawn nunca fue pensado para un lanzamiento multiplataforma y funciona con un motor que no fue diseñado para estar en otra cosa que no sea PS4, y tampoco estaba destinado a funcionar a otra cosa que no sea 30 fps. Y ahí es donde los otros títulos propios de Sony pueden ver una transición más elegante a la PC. Por ejemplo, tome Days Gone, la próxima conversión de Sony que se realizará en algún momento de la primavera. Utiliza Unreal Engine 4 como base que debería ayudar a las conversiones multiplataforma, mientras que ya hemos visto con el parche de PlayStation 5 que simplemente eliminar el límite de 30 fps permite que el juego funcione bien a 60 fps, y posiblemente más. Hemos visto un rendimiento mejorado similar con Ghost of Tsushima, God of War e incluso la versión original en disco de The Last Guardian. Obtener los puertos de PC correctamente no es fácil, pero existe evidencia que sugiere que las velocidades de cuadro arbitrarias al menos pueden ser menos problemáticas en algunos títulos propios de Sony. En cuanto a qué tan lejos empuja Sony estos puertos, y cuánta mejora veremos con respecto a los juegos originales de PlayStation, bueno, eso está por verse, pero veremos todos y cada uno de ellos cuando sea necesario. ellos llegan.