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Al combinar un formato de carrera de monstruos de mundo abierto con PvP estilo PUBG, Crytek ha creado un juego de supervivencia sigiloso como pocos.

De hecho, una bestia ruda, Hunt: Showdown, encorvada hacia la luz del día después de un par de años en Early Access. Una quimera de género, que desdibuja el horror de la supervivencia con el tirador de jefes y la batalla real, no es exactamente una cosa, no es otra.

De un vistazo, puede confundirlo con Far Cry 2: hay el mismo zumbido de fondo palúdico, la misma paleta marrón inflamable, pero en movimiento está más cerca de PUBG, evitando el suelo despejado, con los oídos atentos para el chat de proximidad. Tiene las vívidas marcas de un Monster Hunter, pero esos patrones son realmente solo para mostrar, como el blanco de los ojos de una orca, enmascarando las miras que sobresalen de su abdomen. Ciertamente no lo llamarías guapo, pero parece que no puedes apartar la mirada. ¿Cómo sobrevivió algo tan… múltiple al proceso evolutivo? Pero, por desgracia, has buscado durante demasiado tiempo. Sabe que estás allí ahora. ¡No, no intentes correr! La circunferencia de la criatura es engañosa. Tendremos que ver si podemos derribarlo.

Si Hunt: Showdown es una mezcla de inspiraciones inusual y, como resultado, fantásticamente emocionante y fascinante, tiene un único principio rector, es que los depredadores se convierten en presas. Es un juego en el que pisar una ramita mientras persigues a un zombi puede hacer que te disparen desde cien metros de distancia, y la tradicional ceremonia de una pelea de jefes ofrece cero defensa contra el jugador que lanza dinamita a través de una ventana.

En Hunt, eres el patrón de un "Bloodline" de cazarrecompensas, todos buscando fortuna en medio de la podredumbre de una Luisiana del siglo XIX que ha sido invadida por demonios. Su tarea, en el modo principal de cazarrecompensas, es encontrar la guarida de un monstruo legendario dentro de uno de los dos mapas de mundo abierto enconados, utilizando su visión oscura hechicera para perseguir chispas azules arremolinadas hasta pistas que reducen el área de búsqueda. Habiendo matado y exorcizado la abominación, debes recolectar una recompensa y dirigirte a una salida del mapa para completar el partido. En el camino, lucharás o evitarás una miríada de horrores menores, desde zombis de vainilla que pueden ser tratados como topes de velocidad, siempre que no pases por alto a los que agitan cuchillas o antorchas, hasta amenazas más grandes como Meathead, un gigante de un solo brazo. que ve a través de un séquito deslizante de sanguijuelas.

Ganarás XP de personaje y monedas por matar a estos enemigos menores, pero cada bala o bomba incendiaria desperdiciada en un perro demonio (y cada vendaje aplicado a tu carne destrozada después de descubrir que el perro tiene amigos) es una menos para enfrentarte al jefe. sí mismo. Hay tres de ellos, en este momento: nunca sabes a quién te enfrentas antes de comenzar un partido, por lo que es aconsejable no especializarse demasiado al equipar armas y consumibles. El Carnicero es la opción suave, a pesar de todo su volumen: un matón porcino armado con un gancho en llamas, fácilmente sacrificado siempre que mantengas la distancia. El Asesino que empuña un cuchillo es más astuto, se disuelve en una nube de moscas para atravesar las grietas de graneros y molinos de viento; incluso puede clonarse a sí mismo para distraerte, como un lagarto que se quita la cola. Sin embargo, lo peor de todo es la Araña, un trepamuros tremendamente ágil que siempre parece estar detrás o encima de ti, y sus traqueteantes patas te ponen los pelos de punta. Muchas horas después de matar a uno por primera vez, todavía siento la necesidad de pararme en una silla mientras lucho contra él.

Afortunadamente, los jefes nunca abandonan sus guaridas, por lo que siempre puedes salir corriendo para arreglarte, buscar munición o disparar al azar a tu presa a través de un hueco en los tableros. Excepto que no puedes, en realidad, porque el aguijón en la cola de Hunt es que es un asunto competitivo. Puede haber otros jugadores en las inmediaciones: hasta una docena por partido, realizando misiones en grupos de hasta tres. Para empezar, los jugadores enemigos no están marcados en el HUD o en la pantalla del mapa, pero es fácil delatarse mientras se reduce la manada de PNJ, y como en el tristemente olvidado Evolve de Turtle Rock, cada mapa está repleto de sistemas de advertencia ambientales nefastos, como parches. de cristales rotos, cadenas repiqueteando y bandadas de cuervos irritables. Las peleas de jefes, naturalmente, tienden a involucrar muchos gritos y explosiones reveladoras, y una vez que hayas matado al jefe, debes desterrarlo para obtener la recompensa: un ritual de exorcismo de dos minutos que marca tu posición en el mapa, dando a los rivales todo el tiempo que necesitan para cerrar y establecer un perímetro. Las recompensas en sí mismas son visibles en el HUD junto con sus portadores, lo que a menudo hace que la exfiltración sea la parte más ardua del partido.

Es una receta, en total, para dos tipos de pavor. Por un lado, está la repugnancia que sientes hacia las criaturas que solían ser personas y animales normales: las mujeres cuyos pechos se han abierto para revelar colmenas de mosquitos; los hombres que parecen grumos gigantes de coral en descomposición. Este es un miedo que disminuye a medida que juegas partido tras partido, memorizando los rangos agresivos de la IA y desbloqueando nuevos equipos y habilidades, como resistencia a impactos contundentes o recargas de ballesta más rápidas. Más allá de los primeros 10 niveles de línea de sangre, los cazadores y su equipo se pierden para siempre cuando mueren, pero se reemplazan con la misma rapidez, con un recluta novato gratis disponible en la pantalla de lista entre partidas (también puedes comprar cazadores "legendarios" con dinero real, pero las ventajas son estrictamente cosméticas). Aprendes a no apegarte demasiado, aunque siempre puedes retirarte de una ronda antes si te sientes totalmente superado.

Lo que significa que se trata del segundo tipo de temor, la conciencia omnipresente y despiadada de que, en cualquier momento, alguien podría estar apuntándote con un arma, en algún lugar entre la sudorosa maleza, leyendo tu posición y dirección en el signo de los pájaros, el chapoteo de tus pies (¿por qué demonios tomaste ese atajo a través del pantano?) y los espasmos hambrientos de los zombis cercanos. Es un horror que no se puede negar ni ocultar, aliviado solo por la pura malicia que sientes cuando escuchas una tos, giras lentamente y ves a otro jugador galopando sin cuidado a través de un campo de maíz con su micrófono encendido.

Es posible que hayas sentido emociones similares mientras jugabas al venerable MMO shooter DayZ. El logro de Hunt, quizás, es tomar el espíritu de traición y paranoia de ese juego y agruparlo en rondas de 30 a 40 minutos cada una, con un ritmo claro y general de exploración, batalla. y escapar Son 30-40 minutos en el exterior: si hay 12 jugadores en el campo, no es raro toparse con rivales en los primeros minutos. Si tienes más suerte, podrías ser el único jugador que no se mete en ese tiroteo y termina solo, cultivando a los habitantes del mapa a tu antojo. Pero, por supuesto, nunca puedes garantizar que eres la última persona en pie. Si planea hacer ruido, es más seguro formar parejas, ya que los compañeros de equipo pueden revivir entre sí a costa de la pérdida permanente de un segmento de la barra de salud.

Ese miedo a ser observado te enseña a saborear la tortuosa complejidad del diseño del entorno de Hunt. Cada característica de este paisaje ignorante es la base de algún tipo de dilema táctico. Los edificios albergan recargas de munición o salud, pero eso también significa que es más probable que te encuentres con otros jugadores allí. Las condiciones brumosas o nocturnas aplicadas al azar disminuyen la ansiedad al salir a cubierto, pero la vuelven a marcar cuando defienden una guarida durante el destierro; es aconsejable apagar las linternas antes de arriesgarse a mirar por la ventana. Es posible que desee hacer un uso más activo de esos sistemas de alarma ambiental, tal vez disparando un generador para ahogar cualquier sonido que haga mientras se acerca sigilosamente a una caravana.

Las guaridas de jefes, especialmente, asumen una existencia doble en tu mente. Existe la inquietud de invadirlos, particularmente cuando se lucha contra la Araña, cuya forma, como la del Xenomorfo, es difícil de distinguir entre la espesura de herramientas agrícolas oxidadas y las sombras enredadas de las vigas. Y luego está el proceso de defenderlos durante o después de un destierro, después de lo cual te conviertes en el terror al acecho, leyendo las mentes de los invasores. El grito de una mujer en la planta baja indica que un jugador cercano ha despertado la ira de un zombi. Un crujido arriba sugiere que otro, ¿aliado con el primero? – va de puntillas por las baldosas. Un estallido distante de graznidos revela que un tercero se acerca desde el norte. Si los dados caen en tu dirección, ese jugador que se acerca podría dispararle al que está en el techo mientras te abalanzas sobre el primer jugador que está debajo. Pero en realidad no te preocupas por los jugadores 1, 2 y 3. El jugador que te preocupa es el jugador 4, el que aún no has detectado, el que siempre debes suponer que está ahí.

No estoy seguro de haber jugado un juego multijugador que genere tanta tensión desde Rainbow Six: Siege. El inconveniente de Hunt, si se le puede llamar así, es que no ofrece muchas alternativas a esa tensión. No puedes jugar solo contra la IA, excepto para volver a visitar el nivel de entrenamiento de apertura del juego (Crytek está trabajando en un modo PvE solo adecuado), y aunque hay una opción Quickplay sin jefe, esta no es la válvula de escape de emergencia para nerviosismo reprimido parece. Más bien, es una extensión muy ingeniosa del sistema de nivelación de personajes.

En Quickplay, te entregan un cazador maldito al azar y debes rastrear tres fuentes de energía para activar una fuente mística y escapar del mapa. Mientras que en la caza de recompensas, las armas nuevas solo se pueden robar de los cazadores muertos, en Quickplay encontrarás armas exóticas por todas partes. También adquirirás una habilidad aleatoria por cada fuente de energía que utilices. El resultado es un héroe creado a medida, dotado de equipo selecto y habilidades que pueden estar más allá de su rango de línea de sangre actual. Sobrevive a la terrible experiencia y podrás reclutar a ese personaje para tu lista. El problema es que solo un cazador puede activar la fuente y escapar, y no hay nada como la ira cuando has improvisado tu propio Van Helsing y otro jugador tira de la alfombra con una ballesta explosiva.

Mucho tiempo en preparación: comenzó en Crytek USA como una especie de giro de los cuentos de hadas de Grimm en Left 4 Dead – Hunt: Showdown presenta una figura extraña y acechante junto con los juegos de disparos multijugador que dominan la discusión hoy. Es decididamente de una sola nota, aunque cada cazarrecompensas arroja una variedad de sorpresas mortales y profundamente implacables. Más allá de ese período de gracia de 10 niveles, no tiene ningún interés real en hacerte sentir como en casa. Esa pura impasibilidad, sin embargo, aviva emociones que simplemente no encontrarás en la mayoría de los juegos multijugador. La forma en que tu pulso salta cuando captas el eco de los disparos. La bilis en tu garganta mientras sigues los movimientos de la Araña a través de la madera de un granero. Y, sobre todo, el horrible triunfo cuando una bandada de pájaros vuela cerca y apuntas tu escopeta justo cuando alguien se asoma por una pared.