No existe un escenario más grande para anunciar un videojuego que la conferencia de prensa del titular de la plataforma E3, y en 2015, Dean Hall, creador de DayZ, subió al escenario de Microsoft para anunciar su nuevo juego Ion.
"Quiero un juego que no sea un juego", dijo. "Quiero un juego que sea un universo. Un universo construido no sobre guiones o misiones, sino sobre las leyes de la física, la biología y la química. Un MMO de simulación que explora la expansión de la humanidad en el espacio; la oportunidad de ser un pionero en un duro universo inundado con el riesgo de la muerte pero salpicado con los paraísos de la fortuna".
Era un prototipo en el que Hall dijo que había estado trabajando durante un año y sería una colaboración entre RocketWerkz, el estudio de Hall en Nueva Zelanda, e Improbable, una empresa con un ambicioso motor de juego SpatialOS, en Londres.
Una propaganda del tráiler de Ion decía:
Del creador de DayZ e inspirado en el favorito de culto Space Station 13, Ion es un juego en línea multijugador masivo narrativo emergente en el que los jugadores construirán, vivirán e inevitablemente morirán en enormes construcciones galácticas flotantes mientras la humanidad da sus primeros pasos para colonizar el universo. .
La tecnología de Improbable le permite a Ion tener un universo interconectado masivo con entornos totalmente simulados, como redes eléctricas, presión de aire y calor, todo para ayudar a evitar el interminable vacío del espacio.
Ion iba a llegar primero a PC y al programa de vista previa de juegos de Xbox One. No se anunció fecha de lanzamiento.
Entonces las líneas se cortaron. 2015 terminó; nada. E3 2016 llegó; nada. 2016 terminó; nada.
RocketWerkz lanzó un juego de realidad virtual llamado Out of Ammo, anunció un nuevo y misterioso juego multijugador y está provocando una revelación de juego para el programa de juegos EGX Rezzed en Londres a fines de mes. Ninguno de ellos es Ion.
Improbable se asoció con Google para subsidiar en gran medida el motor SpatialOS, y en comunicados de prensa menciona juegos de SpatialOS como Worlds Adrift y Lazarus (pase a 01:10:00), pero no Ion. ¿Lo que da?
Después de semanas de investigación y con los comentarios de ambas partes involucradas, puedo decirles que Ion está muerto.
El Ion, E3 2015, revelación.
Aquí es improbable:
"Ion se concibió inicialmente como un proyecto de desarrollo conjunto entre Improbable y RocketWerkz. Mucho ha cambiado desde entonces", se lee en el comunicado enviado a This Web. "Dean Hall regresó a Nueva Zelanda desde Londres, RocketWerkz comenzó a trabajar en una serie de otros juegos y nos hemos convertido cada vez más en una plataforma para implementar juegos.
"Definitivamente podemos decir que Improbable no está trabajando actualmente en Ion. Sin embargo, no hemos comentado previamente y ahora no podemos comentar sobre los planes actuales o futuros de RocketWerkz.
"Estamos enfocados en hacer que SpatialOS esté disponible para los desarrolladores y apoyar a desarrolladores como Bossa Studios y nuestros socios del Programa de Innovación de Juegos SpatialOS mientras crean juegos en nuestra plataforma. Actualmente no tenemos planes de desarrollar o lanzar un juego nosotros mismos".
Aquí está Dean Hall:
"No estamos trabajando activamente en Ion, no", me dijo en una entrevista. "No estoy involucrado en eso, no. Tampoco el estudio RocketWerkz en Nueva Zelanda".
Le pregunté cuánto tiempo hacía que Ion no había sido un proyecto activo para él y me dijo que desde que se mudó a Nueva Zelanda en agosto-octubre del año pasado.
"Cuando miro a Ion", agregó, "Ion solo podría suceder con una compañía como Improbable, con la escala de tecnología como esa, y ese no es un juego que podamos hacer solos".
Con la colaboración en un final evidente e Improbable sin "planes para desarrollar o lanzar un juego nosotros mismos", el destino de Ion, entonces, parece sellado.
Más bien ir a buscar el arte, también. O asqueroso, lo que sea.
Lo que salió mal con Ion es más difícil de precisar. Improbable no habló más allá de la declaración que envió, y Dean Hall fue más cauteloso de lo que nunca lo había escuchado, aunque sabe que la culpa puede recaer sobre él, tanto como la persona que anunció el "juego que no es un juego". ("Nunca olvidaré eso") y como la persona cuya carrera fue hecha por DayZ y empañada por él.
"Me conoces, no me gusta no decir nada", dijo, "pero tengo que ser cauteloso porque puedes ser muy irrespetuoso, y ciertamente no quiero faltarle el respeto a nadie. Definitivamente estoy de acuerdo". la opinión de que no desvías la culpa a otra persona simplemente porque recae sobre ti. Hubo una frase que escuché a menudo en el ejército: 'Salió mal y tú estuviste allí'. Mire, los juegos se pausan, cancelan y retiran todo el tiempo en la industria. La razón por la cual la gente no anuncia estas cosas es porque ¿cuál es el valor en ellas?
Sin embargo, Hall sugirió que decidió alejarse de Ion porque se dio cuenta de que preferiría trabajar en juegos que RocketWerkz controla.
"La idea de establecer RocketWerkz era probar muchas cosas diferentes", dijo. "Parte de lo que estábamos haciendo con RocketWerkz en los primeros días era experimentar y decir bien, ¿cómo queremos hacer juegos? ¿Queremos centrarnos en asociarnos, queremos buscar otras personas para hacer tecnología? Y la decisión que hemos hecho es centrarnos mucho en los proyectos que controlamos en su totalidad nosotros mismos".
Añadió: "Preferiría que la gente se enfadara porque no lancé algo a que lancé algo con lo que no estaba contento y tratar de quitarles dinero. Eso es lo más importante".
RocketWerkz está llegando a su segundo cumpleaños y ahora cuenta con 40 personas. Además de los juegos mencionados anteriormente, RocketWerkz también está haciendo un seguimiento de Out of Ammo subtitulado Death Drive to Italica. Es debido a la primera parte de este año.