Por lo menos, la última salida de Bond de EA demuestra que hay gente de marketing muy valiente trabajando en Redwood Shores, gente de marketing creativamente lobotomizada, tal vez, pero valiente de todos modos, porque después de un par de aventuras mediocres de 007 desde el cambio de siglo, el editor indomable finalmente se ha dado cuenta de lo que todos los demás ya saben: que nunca producirá un juego Bond mejor que el GoldenEye de Rare.
Afortunadamente para EA, el Bond de la pantalla grande también ha estado en declive desde que se hizo cargo de la licencia (en realidad, GoldenEye en sí fue la última aventura de 007 que este escritor recuerda haber disfrutado realmente) y dado el estado de Muere otro día, con sus autos invisibles, la CIA sin sentido. Señoras y láseres planetarios coreanos, no debería sorprenderles saber que, en lugar de desechar por completo la licencia sin duda costosa, EA simplemente ha ido tras un objetivo mucho más fácil: las películas de Bond.
De Redwood con amor
Desde la estructura narrativa y los valores de producción hasta los artilugios y las hermosas chicas que se arrojan sobre su protagonista, Everything or Nothing es una película de James Bond en todo menos en el nombre. Ni siquiera comienza como un juego de computadora convencional; en su lugar, te lleva más allá de un león rugiente de MGM y te pone en la piel de un Bond encubierto mientras se prepara para interrumpir un intercambio de armas, introduciéndote gradualmente al juego de disparos en tercera persona. Mecánica de 'em-up a través de indicaciones en pantalla, antes de llegar al clímax de manera pirotécnica adecuada un par de minutos más tarde y sumergirse en una secuencia de título generada por computadora, completa con su propia canción principal, senos tallados en velos de seda y símbolos de armas fálicas por todas partes. la tienda. DA-DA! Durrr. DA-DA! Durrr.
A partir de entonces, el guión de la 'película' dicta el tipo de juego que puedes jugar, con varios motores diferentes y elementos derivados que entran en acción cuando es necesario. Digamos que Bond necesita abrirse camino a tiros a través de una multitud, solo agrega algunos mecanismos Kill.switch peep-and-shoot-'em-up. ¿Bond necesita alcanzar un tren a alta velocidad? Tome Need For Speed del estante. ¿Bond necesita escabullirse hasta el vagón delantero y desactivar los sistemas de armas? Mira a Splinter Cell. ¿Bond necesita escapar antes de que el tren explote? Haz algo en un helicóptero. Más adelante saltarás acantilados, te involucrarás en algunas peleas, conducirás por una ciudad abierta durante un rato, competirás en motos a velocidades Extreme-G mientras intentas volar un camión, te inscribirás en un trineo carrera todoterreno de varias vueltas y, por supuesto, conduce algún que otro tanque a través de una procesión de entornos destructibles y adversarios altamente inflamables.
En términos de juego, EA claramente ha decidido no molestarse en innovar, prefiriendo concentrarse en lo que es bueno: secuencias de corte deslumbrantes, actores de voz de renombre y los frutos de las instalaciones de producción que ningún otro editor puede ofrecer. Como tal, el mismo Bond es una expresión digital casi perfecta de Pierce Brosnan, quien también presta su talento vocal al papel, y el resto del elenco es una mezcla de personajes familiares: Judi Dench como M, John Cleese como Q, Richard Kiel como Tiburón. – y nombres familiares – Willem Dafoe como el malo, Shannon Elizabeth como la chica Bond, y la música Mya como cantante y aliada de Bond. EA incluso contrató a la actriz y modelo japonesa Misaki Ito como asistente de Q, y la elevó al frente de la caja en el Lejano Oriente en un esfuerzo por entrar en el top ten japonés. Funcionó.
¡Rayos!
De hecho, durante un tiempo el nuevo enfoque Bond Of All Trades funciona igual de bien. A lo largo del prólogo y hasta el final del tutorial de Realidad Virtual, estaba convencido de que iba a ser divertido. Es predominantemente un juego de acción en tercera persona, y dada la amplia gama de opciones: asomarse por las esquinas para dispararles a los enemigos en la cabeza, acercarse sigilosamente y asfixiar a los guardias, golpear a los secuaces, descender en rapel por el costado de los edificios, usar imágenes térmicas en la oscuridad, etc. tiene el potencial de ser realmente entretenido. Las misiones a veces incluso tienen subobjetivos interesantes u oportunistas, como sacar una antena de radar u ofrecer una selección de caminos o vehículos. También tiene lo que EA llama "momentos de enlace": pequeñas punzadas de intuición que le permiten a nuestro héroe detectar trucos de nivel potencialmente ventajosos y explotarlos en su beneficio; usar un candelabro para aplastar a algunos guardias, por ejemplo, detenerse para masajear a una joven durante un robo en un club nocturno o aprovechar un atajo particularmente escandaloso durante una persecución de automóviles.
Lamentablemente, a pesar de algunas imágenes excelentes y el nivel de entretenimiento ocasional, EON rápidamente es víctima de la ambición excesiva de EA. El desarrollador tiene demasiadas cacerolas en ebullición y el resultado es que la mayoría de los tipos de juegos sufren fallas molestas. Las secciones en tercera persona sufren bajo los auspicios de una cámara severamente dudosa y un sistema de orientación automática/peep-and-shoot demasiado exigente con su presa, obstaculizado aún más por un control de ajuste fino para disparos a la cabeza que necesita un control de ajuste fino. Mientras tanto, las motos son una mierda. Parece que deberían ser divertidos, dando vueltas y saltando a gran velocidad, lanzando llamas y cohetes de cada grieta, pero son demasiado propensos a sobrevirar y, gracias a los frecuentes límites de tiempo, toda la experiencia es bastante como enhebrar una aguja con guantes de boxeo, hasta comenzar de nuevo cada vez que se pierde una apertura.
En cuanto a las persecuciones de autos, a menudo un fracaso total en salidas anteriores (incluida la dedicada 007 Racing), ni siquiera el uso regular del motor Need For Speed Underground puede salvarlas: son artilugios toscos, inconsistentes y, a menudo, tediosos, como cortinas de humo. y lanzacohetes a pesar. Una misión de "aplastar la limusina" es bastante típica, lo que te obliga a retroceder cada vez que dañas a tu enemigo para que no puedas aplastarlo en una esquina y matarlo Carmageddon, y luego hay problemas como tener que pararse en un posición particular para ingresar a un vehículo, o quedar atrapado en el borde de una rampa porque el motor del juego no puede comprender los píxeles superpuestos.
El juego también parece estar funcionando bajo el concepto erróneo común de que tener que memorizar secuencias de juego cada vez más largas para progresar constituye una curva de dificultad, demostrada acertadamente por una sección de Nueva Orleans extremadamente brillante inspirada en NFSU. Habiendo corrido a través de las sencillas escenas iniciales por enésima vez, y dándome cuenta de que dejar atrás a mis enemigos antes de ser destrozado por los cohetes era prácticamente imposible, la única forma en que descubrí que podía progresar era escabullirme en mi Aston Martin Vanquish en el rango de cohetes de estacionario. Vehículos de IA, aprieta algunas rondas y luego retírate rápidamente, repitiendo esto a lo largo de la ciudad y hacia mi destino. En otras palabras, las persecuciones de coches degeneran gradualmente de una experiencia arcade inicialmente sin alma pero inobjetable en el equivalente vehicular de ese nivel de francotirador en Medal of Honor: Allied Assault…
Solo vives unos cientos de veces
Los defectos de EON incluso conspiran para oscurecer sus mejores momentos. La persecución de un camión cisterna en un puente hace que la carretera y los automovilistas sean un mero borrón mientras Bond avanza a velocidades fenomenales, solo para que la recompensa final resulte frenética y predecible cuando Q anima a Bond a sacar los neumáticos del camión cisterna, mientras que los secuaces esperan para tomar la olla. disparos cada vez que ha sido derribado hacia ellos por sus problemas. Las secciones en tercera persona tampoco son seguras: el uso del inventario es complicado, los dispositivos potencialmente geniales son demasiado torpes (como las minas de araña de control remoto) o se desgastan por la repetición (como el láser de control remoto/coche de juguete), los enemigos son como bombas de relojería en cintas transportadoras, esperando explotar en el siguiente punto de generación, a menudo invisibles o imposibles de disparar porque estás en el modo de mirar y disparar y se han deslizado más allá del arco de tu objetivo automático, y muerte es demasiado frecuente.
De hecho, después de cierto punto, las formas baratas de muerte y tener que comenzar de nuevo niveles enormes desde el principio son inevitables, ya sea que esté en un automóvil, escabulléndose a través de una mansión Bayou o saltando de un acantilado para tratar de rescatar a un heroína en picada. El último ejemplo realmente me rompió el corazón. Después de que su chica es arrojada por un acantilado, Bond se lanza tras ella y tiene que deslizarse de izquierda a derecha a través de bancos de aire para esquivar rocas y plataformas, disparando ocasionalmente a los enemigos que se encuentran debajo y, a menudo, saltando al aire libre justo en el último momento, todo mientras el la impresionante costa que se encuentra debajo corre hacia él a un ritmo alarmante. Es probablemente el nivel de aspecto más exótico, innovador y que sube la adrenalina de todo el juego, pero no hay idea de cómo puedes mejorar tus posibilidades de atrapar a la descarriada Sra. Elizabeth, y cuando finalmente lo logré, no tenía idea de cómo o por qué – una experiencia que personifica todos los problemas del juego.
Al final, tengo la impresión de que los diseñadores de EA ya no saben cómo funcionan realmente los juegos. Para mí, la zanahoria no es la siguiente secuencia de corte o la broma interna de Bond, es si me gusta lo que estoy haciendo con la libreta en la mano. Pero después de un tiempo, la única razón para seguir jugando esto es ver qué cocina Willem Dafoe a continuación, si realmente pueden justificar sacar a Tiburón del retiro y si Bond realmente puede salir adelante con Shannon Elizabeth y Misaki Ito. Es un escaparate como sustituto del juego: en realidad, hay tres damas famosas involucradas que en realidad no sirven para nada. Heidi Klum es solo un dispositivo de trama, Misaki Ito es una herramienta de marketing, y Mya presumiblemente consiguió su cameo con la condición de que escribiera el tema musical bastante aburrido del juego.
Confidencial
Dicho esto, en lo que respecta a la decoración de escaparates, EA hace una buena exhibición. Los vagones se mecen a lo largo de las vías durante un nivel de tren temprano, el suelo pasa visiblemente corriendo debajo del piso de malla, y los cables colgantes y la maquinaria no asegurada se tambalean de un lado a otro con cada traqueteo de un durmiente; cada vez que el juego sale al aire libre, tiene garantizada una vista extensa de campos, acantilados, océanos, bosques en todas direcciones, ruinas de templos intrincadamente construidas, viejos pozos de minas y deslumbrantes efectos de iluminación; y el desarrollador hace un muy buen trabajo en su mayor parte al disimular trucos de juego como puntos de cobertura, puntos de rappel y disparadores de momento Bond para que EON requiera cierto grado de habilidades de observación para jugar.
Pero incluso los protagonistas capturados en movimiento y los modelos minuciosamente precisos de Shannon Elizabeth y compañía. no puede llenar el vacío del juego y, a pesar de los elevados valores de producción, incluso las secuencias de corte impulsadas por el diálogo no logran evocar ninguna emoción. Las mujeres parecen besar a Bond sin ninguna razón obvia, y al fallar una vez más en ofrecer un tenis de amígdalas creíble, seguramente EA demuestra que ninguna cantidad de dinero puede comprar el amor (no el amor creíble, de todos modos). Incluso el diálogo es forzado. Los chistes sobre malos del pasado como Max Zorin (Christopher Walken en A View To A Kill) deberían ser divertidos, pero en realidad no conectan, y las pantallas de puntuación/guardado y los "Interludios del MI6" no fomentan exactamente una sensación de continuidad. . (Y ubicarlos a todos en ese retiro de las Tierras Altas desde el comienzo de The World Is Not Enough significa que no tenemos instalaciones exóticas como ese buque de guerra torcido en el puerto de Hong Kong de Golden Gun. Es una pena).
Aún así, si el objetivo era producir algo a la par con la cosecha actual de películas de Bond, entonces EA ha hecho un trabajo mucho mejor que nunca. La narrativa es inconexa y corriente y los personajes rara vez se desarrollan, pero ciertamente tiene todas las características, desde traidores hasta villanos bocones y planes de muerte demasiado elaborados, y los fanáticos de las secuencias de acción reconocibles y los artilugios por el simple hecho de hacerlo probablemente la disfrutarán. A pesar de mis diversas dudas, también es lo suficientemente fácil y apetecible como para perseverar y terminar, y si lo retomas durante una hora más o menos todas las noches, probablemente evitarás algo de la frustración que desafortunadamente indujeron nuestras sesiones necesariamente prolongadas.
Las tasas de fotogramas caídas
En cuanto a qué versión es la "mejor", solo puedo comentar sobre las encarnaciones de PS2 y Xbox, ya que EA no nos envió una copia de revisión de Cube, pero es más o menos la compensación habitual: Xbox se ve mejor y no exhibe Mucha ralentización, pero PS2 tiene el Dual Shock, que siempre he preferido al Controller S. Su kilometraje puede variar. Ah, y la versión de Xbox se deslizará suavemente hacia la pantalla panorámica desde el primer momento si tiene configurado correctamente el interruptor del Tablero. La versión de PS2 tiene un modo de pantalla panorámica, pero comienza en 4:3 y, por razones desconocidas, no lo hará. No te permite cambiar a 16:9 para los juegos que ya están en progreso, incluso si reinicias el juego y cargas tu progreso desde un archivo guardado…
Las tres versiones ofrecen la misma cantidad de valor de repetición para el agente dedicado de doble oh, incluido un modo multijugador cooperativo con sus propios niveles, pero la búsqueda interminable de una puntuación "perfecta" y la obra de arte conceptual al final del camino. no vale la pena la molestia y los casos regulares de muerte por diseño, mientras que el modo cooperativo se siente apresurado y se pierde las funciones de PS2 Online que se encuentran en su contraparte estadounidense. Xbox Live, por supuesto, está completamente fuera del menú debido a la continua disputa de EA con Microsoft.
Una licencia para matar
En general, James Bond 007: Everything or Nothing representa el progreso y demuestra que el abismal Nightfire fue un problema real en lugar de una señal de lo que vendrá, pero el jugador más exigente aún se quedará desconcertado. EA a veces es culpable de intentar pulir su salida de un agujero para llegar a una fecha de envío o justificar una licencia, pero aquí es como si comenzara con las hojas de datos pulidas y plastificadas y se preocupara por el juego una vez que el guión estaba en la lata. Es un nuevo enfoque para los juegos con licencia, una especie de proyecto de componentes envuelto en seda y platino, y si se le brindan los recursos de desarrollo adecuados en el futuro y algunos tipos más creativos en los controles, podría ser un buen augurio para los próximos juegos Bond de EA. . Sin embargo, aún no ha llegado allí y, a juzgar por el aparente deseo de EA de explotar el nombre GoldenEye en su próximo proyecto, probablemente no conseguiré mi deseo. Aún así, nunca digas nunca, ¿eh?
6 / 10