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Una odisea de ciencia ficción de gran visión y promesa que demuestra ser su peor enemigo.

Más de una década desde su lanzamiento, Superbrothers: Sword & Sworcery EP sigue siendo un juego que vale la pena reflexionar sobre cómo evita ser un juego en absoluto. Uno de los primeros títulos exitosos para iPad, explota el caché multimedia de la plataforma para deambular de manera lúdica y abrasiva a través de los límites entre formas de arte, géneros y tecnologías. En algún nivel es Zelda, la historia del despertar accidental de un vagabundo de un espectro con cabeza de calavera que debe ser purgado recogiendo las piezas de un triángulo cósmico. Pero también es Twitter, con monólogos internos que llenan un feed de desplazamiento y una escritura que se mueve en una línea entre la decadencia engreída y la tontería sobre la tradición. Es un reino pixelado de caminos sinuosos y sombras cinceladas, pero también un álbum de rock progresivo que se automitifica: hay una dimensión alternativa a la que accedes al voltear el disco fonográfico en la pantalla de título. También es un juego de ritmo, con acertijos que evocan a Garage Band y peleas de jefes que recuerdan los diálogos de DJ de ovnis de Encuentros cercanos del tercer tipo. Son muchas cosas diferentes y mal combinadas, pero siempre se siente completo, gracias sobre todo a la partitura electrónica alegre pero insondable de Jim Guthrie.

El tan esperado segundo juego de Superbrothers, por el contrario, siempre se está desmoronando. Una historia de nuevos comienzos que mezcla a Star Fox con Tacoma, Jett: The Far Shore tiene ideas maravillosas y algunos momentos de brillantez, pero las partes móviles interfieren entre sí constantemente. Es un trabajo de visión útil en la era de Elon Musk, que postula un programa espacial no occidental y no capitalista en el que la religión y la ciencia tienen el mismo dominio. Su construcción del mundo es inigualable: hay un lenguaje sonoro inventado por el propio desarrollador, subtitulado en un inglés caprichoso y amanerado (para darle una muestra, los impactos son "golpes", los peligros son "estremecedores" y caer inconsciente es "ir a la deriva" ). Pero a medida que avanzan las historias sobre la colonización de otros planetas, curiosamente carece de cosas que decir más allá de abordar el riesgo de hacer un imperialismo, y sus conclusiones clave se ven atenuadas por la pura agravación de jugar.

Comienza de manera muy prometedora, no en una cabina o dentro de un muelle de naves estelares, sino en una tienda de campaña en las praderas. Eres Mei, anacoreta de una religión gobernada por una profecía de nueva vida en un planeta lejano: la fuente de una misteriosa "onda de himnos". Al despedirse de su familia, se dirige a la plataforma de lanzamiento y se le otorga un breve vistazo de un mundo escaso pero afectuoso, oscurecido por guerras antiguas y el enorme costo de una misión sagrada a las estrellas: mares beige llenos de petroleros oxidados, solemnes hordas de creyentes cantándote adiós. Entonces entras en hibernación artificial, el reloj avanza por siglos y te encuentras descendiendo a través de las nubes hacia tu profetizado nuevo hogar. Expresado en amplias perspectivas que recuerdan tanto a Wes Anderson como a Interstellar, es una introducción conmovedora que alude a una vasta sociedad solo para consignarlo todo en la memoria: como te dice un anciano del pueblo: "pertenecemos al pasado, tú". pertenecen a nuestro futuro". Cosas fascinantes, pero luego aterrizas y todo comienza a salir mal.

El principal problema de Jett es que no puede decidir qué quiere ser. Donde Sword & Sworcery hizo conexiones sorprendentes sin, de alguna manera, perder la coherencia, este es un trabajo de divisiones. En particular, se hunde en la tensión entre un simulador de vuelo arcade y una obra de teatro interactiva prolija, aunque cada lado del juego tiene sus méritos cuando se juzga individualmente.

Por un lado, viajarás en tu epónimo Jett, un aeroplano que parece un delfín cruzado con una libélula, explorando continentes, agregando especies a tus registros y ayudando a establecer un punto de apoyo para tus camaradas dormidos en el nave nodriza arriba. Por otro lado, visitará pequeñas áreas selladas a pie para conversar con otros exploradores, interpretando una historia ligeramente basada en elecciones sobre supervivencia, comunidad y la naturaleza de Hymnwave. Como cualquiera que haya respondido a una llamada de socorro en un juego de ciencia ficción anticipará, hay más en esta señal alienígena de lo que se establece en las Escrituras, y disfruté escuchando a mis compañeros exploradores lidiar con las implicaciones de ciertos oscuros descubrimientos para su fe.

Mientras tanto, Jettflight tiene un ritmo relajante: te deslizas sobre los contornos acumulando vapor para mantener una alta velocidad sin sobrecalentar tus scramjets, y saltas con impulso para escalar las laderas de las montañas e interactuar con objetos sensibles. Hay amenazas por delante, pero ningún combate más allá del uso de ciertas habilidades del barco y variables del terreno para ahuyentar a la fauna enojada. Esta es una ficción espacial firmemente anti-conquista, con personajes que a menudo ensalzan la importancia de andar con cuidado sobre la tierra, aunque la trama se construye hacia la comprensión de que estos valores son un tanto engañosos.

La ausencia de combate se siente más como una pieza faltante, a veces, que como un elemento explorado adecuadamente de la premisa. No disparas a los depredadores, pero los aturdes con nubes de gas soporífero, los guías hacia explosivos o simplemente los desvías de su curso con un estallido oportuno, todo lo cual se siente lo suficientemente combativo, incluso si no involucra láseres. . Pero esto juega con un tema ambientalista más amplio en el que el ruido irreflexivo puede ser tan dañino como cualquier acto de hostilidad. El nuevo planeta es un vasto aparato musical, su ecosistema es una colección de reverberaciones, sus criaturas responden muy bien a la acústica discordante. Simplemente explorando en sus cohetes en auge, está provocando vibraciones nuevas e indeseadas que eventualmente desencadenan un cataclismo. Este elemento también coloca a Jett en diálogo con el universo de Sword & Sworcery, otro plano de otro mundo esclavizado por frecuencias peculiares.

Experimentar estas implicaciones en el campo puede ser fascinante. El problema es que Jett siempre está hablando sobre sus propios matices. Cada nueva vista, objetivo o giro de los acontecimientos es motivo de comentarios prolongados de otros pilotos y los cerebritos en su lugar de aterrizaje (Mei, para su crédito, permanece en silencio en todo momento). La prolijidad del guión resuena durante los tramos del juego en primera persona en la puerta, en los que tus compañeros exploradores bromean sobre la sopa y hablan sobre la divinidad y el cosmos. Es menos bienvenido cuando se aplica a cosas como lo que hace un indicador de impulso o cómo construir un kit de reparación. No debería ser necesario un chinwag completo entre los caracteres secundarios para decirme qué color de waypoint estoy buscando. A menudo, había completado los objetivos cuando el elenco me decía qué hacer.

No puedes omitir estos chats mientras vuelas y, en ocasiones, el juego ralentiza el tiempo y arrebata el control de la cámara para forzar tu atención completa. Es enloquecedor, y una triste consecuencia es que empiezas a detestar a los personajes que deberían ser una compañía decente: almas tenaces, serias pero autocríticas que están a años luz de los estereotipos habituales de los marines espaciales. En particular, llegué a despreciar a Isao, su copiloto y, por lo tanto, principal fuente de instrucción y dirección, quien supuestamente es su mejor amigo.

Jett ocasionalmente fusiona sus mitades en guerra de una manera carismática. Hay una emoción persistente en las transiciones del aire al suelo, a medida que los paisajes de colores puros se transforman de cerca en campos oscilantes de flora. Dicho esto, la dirección de arte suele ser tan molesta como brillante. La paleta apagada y la perspectiva alejada pueden hacer capturas de pantalla deslumbrantes: mares grises perforados por formaciones cónicas parpadeantes, copas de árboles como brasas dispersas en el amanecer. A menudo, sin embargo, el juego es simplemente monótono e indistinto.

Tu nave es una pequeña cruz blanca en el centro, como un módulo de aterrizaje extraído de un simulador arcade de la era CRT y trasladado a alta definición sin ningún cambio de tamaño. Crea un contraste delicado, que recuerda al pequeño espadachín de Below que avanza penosamente a través de pantallas llenas de oscuridad, pero el punto de vista elevado no es del todo práctico. A menudo perderá la noción de hacia dónde apunta su barco durante los giros bruscos, o qué tan alto está en comparación con rocas sueltas y árboles que no se pueden atravesar. Chocar con objetos no te matará, pero te pone en modo de aterrizaje y te lleva a un redoble de tambores de Jett en la superficie que te pone los dientes de punta justo cuando te estás metiendo en el ritmo de las cosas. Los íconos de otros barcos y las indicaciones de colores para la flora importante son fáciles de perder de vista, incluso en una pantalla 4K.

Me aclimaté al estilo dividido de Jett con el tiempo, pero también me encantaba cada vez menos su entorno. La extrañeza y la separación del paisaje se ve erosionada por la conciencia de que es, funcionalmente, una colección de plataformas de salto, aros de velocidad y obstáculos creativamente refritos para ser movidos o destrozados. Los objetivos son aburridos, y van desde tarifas básicas de A a B hasta misiones de escolta y el extraño ejercicio de arrastrar o atraer algo. Más tarde, se le pide que complete acertijos como estos mientras lidia con una cubierta de radiación que sobrecalienta sus scramjets, lo que dificulta las maniobras evasivas. La radiación te obliga a buscar la sombra en los cañones o detrás de las colinas y, como tal, crea más posibilidades de colisiones con rasguños en la cara. Se siente más como algo para soportar que como un aumento bien calculado de las apuestas.

Y luego, con una sorprendente falta de ceremonia, el juego termina. Específicamente, termina sin mostrarte la sociedad humana renacida por la que has estado trabajando, sin explicar el destino de ciertos personajes, o profundizar en los orígenes precisos de los peligros que has despertado al poner un pie en este planeta. En lugar del cierre, se le hace una pregunta: ¿su especie merece sobrevivir aquí, o debería permitirse ser "superado por el olvido"? ¿O deberías "tropezar" sin ninguna certeza?

Suponiendo que no haya otro final que no haya descubierto, puedo pensar en algunas posibilidades, dependiendo de cuán atento estés a ciertos hongos, existe la fuerte sospecha de que los desarrolladores se quedaron sin tiempo antes del envío. Pero ya sea deliberado o no, ese anticlímax se adapta al antiimperialismo de la historia en el sentido de que va contra la corriente de la mayoría de los simuladores de exploración espacial, en los que existen mundos para ser despojados de secretos, y el futuro siempre pertenece al jugador. Está sin resolver en el buen sentido, lo cual no es algo que pueda decir sobre la incómoda combinación de estilos de juego del juego. Jett es, sin duda, una obra de arte que pide ser revisada fuera de las condiciones de revisión, pero no se siente como un juego en el que estaré reflexionando dentro de 10 años.