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Hacer el juego de lanzamiento insignia para una nueva consola, un papel que juega Killzone Shadow Fall para PlayStation 4, puede ser un momento decisivo para un desarrollador de juegos. La oportunidad es inmensa: los ojos del mundo estarán puestos en tu juego. Pero también hay riesgos. Necesitas hacer el juego con un cronograma ajustado, con una fecha límite difícil y sobre arenas técnicas cambiantes. Vas a tener que cortar características y esquinas; el juego probablemente no va a ser exactamente lo que querías que fuera. Solo pregúntale a Bungie qué tan bien puede salir esto. Solo pregúntale a Rare qué tan mal.

Para su crédito, Guerrilla Games aprovechó esta oportunidad con ambas manos. El equipo de Ámsterdam se tomó solo dos años y medio para crear un juego que no solo mostraría al mundo lo que podía hacer PlayStation 4, sino que también repensaría lo que podría ser un juego de Killzone. Era mucho para asumir, y algo estaba destinado a dar. Tiene. Sin embargo, el resultado sigue siendo un debut sólidamente disfrutable y técnicamente excepcional para el nuevo sistema. Haz una reverencia, PS4.

Si Guerrilla se ha decepcionado un poco, cumpliendo solo la mitad de su objetivo de una historia y un diseño de juego más envolventes, al menos ha enorgullecido a Sony. Si quieres darle a tu nueva consola un entrenamiento completo, este es el juego que debes obtener; hay agua clara entre él e incluso el mejor de los juegos multiformato. Podemos hablar de números: se ejecuta a una resolución nativa de 1080p y a 30 fotogramas por segundo en la campaña, 60 en el modo multijugador, sin una pizca de desgarro, trepidación o ralentización de la pantalla, y solo una pequeña ventana emergente de textura. O podemos hablar de sentir, que es afilado como un cuchillo y sólido como una roca. Los técnicos de Guerrilla han hecho cantar esta máquina.

Míranos jugar un nivel inicial de Killzone Shadow Fall.

Junto a la tecnología está la artesanía. La fidelidad de la obra de arte es deslumbrante en algunos lugares; un callejón estrecho en un barrio de chabolas puede ser tan impresionante en su detalle como la toma aérea vertiginosa que se establece debajo de los créditos. Lo que realmente notas es la iluminación, Dios mío, la iluminación. La PS4 ha acelerado el acceso de los artistas a este arte y se han vuelto locos, empapando todos los rincones del juego con exquisitas puestas de sol, reflejos brillantes, destellos de lentes deslumbrantes y rayos de neón llenos de motas de colores vivos. No es sutil, pero a quién le importa, es hermoso, y le da un aire brillante y opulento incluso a las ubicaciones de menor escala y a los momentos más íntimos del juego. A diferencia del rimbombante Killzone 3, Shadow Fall no tiene que ir a lo grande para sorprenderte.

Eso es consistente con la configuración y el tono del juego, que cambia la arena de la guerra por la tensión y la intriga. Hasta ahora, la saga Killzone ha sido una toma directa de la Segunda Guerra Mundial en el espacio, con el fascista Helghast y sus gafas naranjas reemplazando a los nazis; ahora Shadow Fall nos lleva tres décadas hacia una Guerra Fría. Con su planeta natal destruido, el pueblo Helghan ha llegado a una incómoda tregua con la Alianza Estratégica Interplanetaria y se ha hecho un hogar junto a sus antiguos enemigos en el exuberante paraíso de consumo de Vekta. Vekta City es ahora un claro análogo de Berlín, dividida por un muro gigante, aunque es mejor dejar de lado la comparación, ya que, como supervivientes del genocidio, los Helghan ahora parecen representar a judíos, soviéticos y nazis a la vez. (Una lectura alternativa de Vekta City como Jersualem no es más cómoda).

Quizá no merece un examen minucioso, pero sigue siendo un escenario rico en potencial visual y temático, que Guerrilla inicialmente está ansioso por explotar. Los artistas dibujan un sorprendente contraste entre las torres de vidrio curvo de los Vektans y las ciudades de contenedores con forma de cañón de los Helghans, entre la propaganda y los logotipos publicitarios. Los escritores también lo interpretan con un toque de eurocinismo imparcial. Aunque interpretas a Lucas Kellen, un Shadow Marshal de la ISA, una mezcla de espía y súper soldado, la historia está tan interesada en exponer el doble rasero y los trucos sucios de la ISA como la crueldad y el dogma de los Helghan.

Si un juego te da un juguete tan genial como el OWL de Shadow Fall, puedes estar seguro de que te lo quitará en algún momento, y así lo demuestra con una secuencia de escape prolongada desde la mitad del juego.

No está hecho con mucha sutileza, pero supone un cambio respecto al habitual militarismo irreflexivo. El problema es que Killzone no es Killzone si no estás disparando a las tropas de Helghast justo entre los ojos naranjas brillantes, por lo que el escenario sigue teniendo que retorcerse para hacer que una visión del mundo más matizada se ajuste a este viejo antagonismo en blanco y negro. Una facción terrorista llamada Black Hand se construye como un bte noir conveniente, pero la línea entre ella y las autoridades de Helghan primero se elude y luego prácticamente se borra. Si parece un tipo malo, probablemente sea un tipo malo. Aún así, el final (sigue viendo los créditos, por cierto) ofrece una clara inversión y deja las cosas interesantemente alineadas para futuras entregas.

Un problema mayor, quizás, es la voluntad de Shadow Fall de dejar atrás Vekta City. Una de las primeras misiones en el espacio para destruir una desagradable instalación de investigación de la ISA es divertida, una especie de limpieza del paladar con sabor a Dead Space, pero cuando Shadow Fall escapa por segunda vez de la atracción gravitatoria de su fascinante entorno, es para bien, y no para el resto. mejor. El juego pierde el control de su propia identidad y termina flotando libremente a través de un mundo de clichés de acción de ciencia ficción, de brillantes corredores de acero y escenarios que son frustrantes, superficiales y mal concebidos. Una ubicación tardía es una idea visual deslumbrante que se resuelve en una caminata desorientadora y sin rasgos distintivos; la base enemiga del nivel final propiamente dicho podría aparecer en prácticamente cualquier juego. Irónicamente, si Shadow Fall hubiera mantenido los pies en el suelo, habría sido mucho menos peatonal.

Tampoco sigue todas sus primeras ideas de juego. Guerrilla quería hacer un juego más táctico, flexible y profundo que los Killzones anteriores, con un diseño de niveles más abierto. El segundo capítulo, La sombra, es una demostración perfecta de esta idea.

Después de que un sigilo rápido y oscuro demuestra que el sigilo es una opción semiviable en este juego, te empujan a una gran área boscosa abierta, llena de puntos de francotirador y rutas secretas, y rodeado de varios objetivos de la misión. Tienes que abordarlos en orden, pero tienes opciones genuinas cuando se trata de cómo y desde qué dirección. El nivel también presenta su dron OWL, un dispositivo táctico útil que puede ordenarse para aturdir a los enemigos, atacarlos, erigir un escudo para usted o correr una tirolesa hasta un punto más bajo (una excelente manera de moverse, lo que me recordó a Dishonored). Habilidad de parpadeo en la forma en que abre la navegación en primera persona).

El elenco de actores es sólido, aunque carece del estilo que aportaron Cox, Winstone y MacDowell en juegos anteriores. Sin embargo, la captura de interpretación y la dirección no están a la altura del trabajo de Quantic Dream y Naughty Dog.

Después de años de juegos de disparos en los que todos tus objetivos están por delante, este campo de batalla abierto, claramente influenciado por el diseño de mapas multijugador, requiere un tiempo para acostumbrarse, especialmente cuando se trata de la dificultad típicamente sensata de Killzone. Una vez que te acostumbras, es emocionante y se puede volver a jugar al instante, mientras buscas nuevas rutas y encuentros alternativos. Pero Shadow Fall nunca vuelve a lanzar algo así.

Hay destellos de esta filosofía aquí y allá a lo largo del juego: una dispersión de respiraderos furtivos, miradores secretos y plazas abiertas. Una situación de rehenes al final del cuarto capítulo, ambientada en un edificio circular con múltiples puntos de entrada y paredes destruibles, está brillantemente realizada. Pero las verdaderas opciones tácticas pronto se agotan, y los niveles pasan rápidamente de espacios no lineales a corredores amplios y elaborados, y luego a otros simples y estrechos. Hay muchas pasarelas oxidadas. Eventualmente, te das cuenta de que ni siquiera has pensado en usar esa encantadora tirolesa durante un nivel y medio.

¿Guerrilla se quedó sin tiempo, sin convicción, sin ideas? No estoy seguro, y tampoco quiero exagerar el impacto en el juego. Como una galería de tiro directo, Shadow Fall sigue siendo musculoso y confiado, con ese peso característico de Killzone, todas las animaciones de recarga deliberadas, deslizamientos sordos para cubrirse y un impacto contundente en el que cada bala cuenta. El OWL sigue siendo un juguete táctico divertido en todo momento, especialmente su modo de disparo, que puede usarse para distracción, supresión o defensa. Es un buen juego, pero no es el juego que te vendieron los niveles iniciales. La culpa es de las restricciones de hacer un título de lanzamiento, supongo.

Dialogue ofrece gemas como 'Vas a tener que colocar un nuevo condensador en el conjunto' y 'En lugar de dolor y culpa, podría haber esperanza'. Sí, es un guión de videojuegos.

Cuando se trata del modo multijugador, Guerrilla ha demostrado cierto ingenio descarado para sortear esas restricciones al descargar parte del trabajo en los jugadores. Al carecer de tiempo para perfeccionar suficientes modos de juego a la perfección, ha perfeccionado sus componentes y se los ha ofrecido a los jugadores para que hagan lo que quieran en Custom Warzones muy modificados. En esta etapa inicial es imposible saber cómo funcionará esto, pero la estructura es inteligente y las señales son prometedoras.

De todos modos, la experiencia Killzone por excelencia perdura en Classic Warzone, un modo de equipo distintivo y enormemente entretenido que, en el transcurso de una sola partida larga, alterna aleatoriamente a través de variantes de captura de la bandera, dominación del mapa y un modo de asalto donde las bombas necesitan ser cebado y desarmado. Es un material excelente que promueve un juego sólido en equipo y un pensamiento rápido, y al igual que Custom Warzones, se basa en bases sólidas.

Los mapas son ajustados y fáciles de aprender, con mucha elevación y enfoques sigilosos y una tendencia a evitar cuellos de botella singulares. Los arquetipos de clase estándar (asalto, apoyo y explorador) están claramente definidos y animados por habilidades especiales prestadas de OWL junto con algunas nuevas (la capacidad de la clase de apoyo para establecer balizas de reaparición es un verdadero cambio de partido). Todas las armas y habilidades principales se desbloquean desde el principio, y la rutina de XP se deja de lado; en cambio, una serie de desafíos de habilidades lo recompensan con modificaciones de armas y cosas por el estilo. Las armas en sí se manejan maravillosamente, aunque tanto en la campaña como en el modo multijugador, Shadow Fall adolece de una falta de variedad e imaginación en su arsenal que es especialmente decepcionante en un juego de ciencia ficción.

"Shadow Fall establece un shooter táctico abierto en un mundo cínico de realpolitik de ciencia ficción, y luego lo embotella, convirtiendo una misión suicida en un espectáculo vacío"

Estos soldados Helghast tienen escudos de energía que, cuando se encienden, los hacen parecerse al Jefe Maestro de Halo. Intencionalmente o no, los fanáticos de PlayStation disfrutarán derribándolos.

Hace nueve años, el primer juego de Killzone nos ofreció una imagen icónica e inolvidable: un nazi espacial con máscara de gas, ojos que brillaban con un ocre malévolo, parado debajo de un cerezo en flor. Un buen comienzo y, sin embargo, desde entonces, la serie ha estado buscando a tientas una identidad que pudiera estar a la altura de ese aspecto y diferenciarse de sus pares de FPS. Nunca lo ha encontrado del todo.

Es aún más frustrante que Shadow Fall no logra establecer esa identidad, porque se acerca mucho en su diseño y temas iniciales. Establece un tirador táctico abierto en un mundo cínico de realpolitik de ciencia ficción, y luego lo embotella, tomando la ruta de escape fácil de otra misión suicida en un espectáculo vacío. Aquí hay una falta de confianza que contrasta marcadamente con el dominio deslumbrante y seguro de Guerrilla del nuevo hardware. Es un juego que cualquier nuevo propietario de PlayStation 4 estará orgulloso de mostrar, pero no será uno que recuerden cuando llegue la PS5.

7 / 10