Seleccionar página

Habían sido unos meses duros. El desarrollo del primer Rainbow Six había dejado al equipo exhausto y con pánico, y la fiesta celebrada en el estudio del desarrollador Red Storm Entertainment en Carolina del Norte después del lanzamiento del juego prometía algún tipo de alivio. También prometía ser especial: el fundador del estudio y novelista de fama mundial, Tom Clancy, iba a aparecer.

"Como una forma de decir 'gracias', se ofreció a autografiar una copia del juego para cada uno de nosotros", dice el diseñador principal Brian Upton. "Todos en esa sala habían estado trabajando horas cruciales durante más de un año. La gente prácticamente se había matado para sacar ese juego. Aunque tenía su nombre en la caja, no era su juego. Era nuestro juego. ¡Debería haber estado pidiéndonos que le firmáramos una copia! Estaba tan enojado que me fui a quedar solo en mi oficina para no decir nada y hacer que me despidieran".

Tom Clancy's Rainbow Six tuvo un desarrollo problemático, pero puede presumir de ser el padre del género de disparos militares, introduciendo el mundo de los videojuegos a Rainbow, una unidad multinacional de operaciones encubiertas que asume trabajos que ningún otro gobierno tocará. . Quizás el equipo de Red Storm podría ver algunos paralelismos entre ellos y esos agentes. Con Rainbow Six, un equipo de profesionales comprometidos pero sin experiencia logró crear un juego de clase mundial, completamente contra viento y marea.

"No tengo ningún documento de diseño relacionado con el Rainbow Six original", dice Upton. "Eso es porque no había ninguno. Había una lista de misiones y un esquema de la trama, pero sobre todo descubrimos las cosas a medida que avanzábamos con la única 'documentación' que era el código y los archivos de arte en sí mismos. Fue una manera estúpida hacer un juego, y un error que nunca repetimos".

Upton mismo fue el diseñador principal, aunque admite que el título significaba poco. "No había diseñadores en Rainbow Six: el diseño era algo que sucedía en los márgenes mientras la gente programaba o creaba arte.

"No hagas eso", advierte Upton. "Es una mala forma de hacer un juego".

Red Storm realmente no sabía nada mejor en ese momento. Acababa de empezar a hacer juegos. Los orígenes del desarrollador provienen de Virtus, una empresa que comenzó con las ganancias del juego de aventuras The Colony, diseñado por David Smith, y que fabricaba herramientas de modelado 3D. El propio Clancy era fanático de The Colony y fue uno de los primeros inversores en Virtus, y el autor y Smith pronto se hicieron amigos y buscaron formas de colaborar juntos.

Virtus y Clancy tuvieron cierto éxito en 1996 con el simulador de submarinos SSN, pero ambos buscaban más. Y así se fundó Red Storm, una sociedad entre Tom Clancy, el excomandante de submarinos Doug Littlejohns y 15 empleados de Virtus.

Littlejohns se desempeñó como director ejecutivo de la compañía de 1996 a 2001, un amigo personal de Clancy se incorporó después de dejar la Marina y se desempeñó como asesor técnico de SSN. Littlejohns describió los días de apertura de la empresa: "Llegué a los Estados Unidos a fines de septiembre y el fin de semana siguiente llevé a los 15 desarrolladores más Tom Clancy y nos fuimos a Colonial Williamsburg, donde los británicos fueron expulsados ​​​​de los EE. 1776. Pasamos todo el fin de semana masticando la grasa y pensando en ideas de juegos de guerra".

Estableció la ley sobre su visión de Red Storm y los juegos que harían. "Sí, capitalizaríamos el nombre de Clancy, esa era la idea, ya sabes, pero dije que no estoy dispuesto a gastar el dinero de Tom en violencia sin sentido. No voy a tener las tripas derramadas en el pavimento, los ojos cayendo , y todo ese tipo de cosas'".

Una de estas ideas iniciales se basó en el equipo de rescate de rehenes del FBI. "Hice hincapié en el aspecto de rescate de rehenes del juego e incluí la idea de una fase de planificación inicial", dice Upton. "La idea de la retícula de puntería también fue mía. Habíamos estado jugando mucho a Quake en la oficina y estaba frustrado con los reflejos de contracción de los muchachos más jóvenes del equipo. Quería un juego de disparos donde la estrategia fuera igual de importante. ya que la velocidad y la retícula de puntería eran una forma de lograrlo".

El primer paso del juego fue crear un prototipo de la mecánica de un disparo/una muerte, lograda mediante un mod Quake. Incluso en la infancia del juego, el equipo sabía que estaban en algo especial. Luego abandonaron la idea de usar el FBI real para el juego y coquetearon con varios otros conceptos, incluido el favorito de Upton: un juego distópico más oscuro llamado Jackbooted Thugs completo con un equipo de antihéroes.

Littlejohns desea señalar que no es un jugador y que, como hombre de negocios, quería hacerse un nombre para Red Storm con un juego rápido y sólido. "Discutimos un conjunto diferente de juegos de acción, juegos de estrategia, lo que sea. Había un juego llamado Doom, que simplemente rugía sin sentido en un entorno con una ametralladora frente a ti disparando todo lo que aparecía, y eso fue un gran éxito. pero en mi opinión era una tontería, por lo que me gustó bastante la idea de una estrategia pero, por otro lado, había visto algunos juegos de estrategia y pensé que también eran aburridos porque son muy lentos. Pensé en mezclar acción y estrategia".

La idea de un simulador de rescate de rehenes atrajo a Clancy, y él y Littlejohns reflexionaron un poco más sobre ello, desarrollando el concepto de un simulador de rescate de rehenes: "Tom y yo estábamos sentados tomando un whisky en la noche del primer día y él dijo: 'Estoy pensando en escribir un libro sobre un equipo de rescate de rehenes'. Entonces reflexionamos sobre eso hasta alrededor de las 3 a.m., bebimos un poco de whisky y dije: 'Mira, una de las cosas que realmente me preocupa es que si el rehén es tomado en algún lugar, entonces tiene que haber una negociación prolongada con el gobierno local de sea ​​el país que sea antes de que las Naciones Unidas puedan enviar un equipo', así que reflexionamos un poco más y luego dijimos: 'Bueno, ¿por qué no tenemos un equipo permanente de todas partes, con protocolos internacionales establecidos? ?'"

Clancy estaba entusiasmado, pero necesitaban un nombre tanto para el juego como para el libro. "Nelson Mandela acababa de instigar el estado del arcoíris en Sudáfrica, todos los colores", recuerda Littlejohns. "Dije, 'Bueno, ¿por qué no llamarlo Rainbow?' "Bien", dice Tom, "Ahora, Rainbow por sí solo no va a hacer mucho. ¿Qué es un rango de capitán en la marina?" Le dije: 'Es un 06, un nivel 06'. Así que dijo: 'Bien, llamémoslo Rainbow Six'. Así fue como surgió el nombre. Y eso también le dio a Tom el título del libro".

En la ficción del juego, el oficial al mando de Rainbow, John Clark, tiene el rango simulado de Mayor General (que es O-8), pero Rainbow Six sale de la lengua un poco más fácilmente que Rainbow Eight. Upton no pudo soportar el título, argumentando que Rainbow no sonaba como un grupo endurecido de expertos en contraterrorismo y que los Seis al final causarían problemas si alguna vez desarrollaban una secuela, pero fue anulado.


En el verano de 1997, el equipo estaba en pleno desarrollo y se rezagaba cada vez más. "Todos éramos desarrolladores sin experiencia y habíamos subestimado mucho el alcance. Como mencioné antes, no teníamos diseñadores dedicados", dice Upton. "Según recuerdo, los artistas de niveles eran responsables de diseñar sus propios niveles. Les di todos los esbozos de lo que se suponía que iba a suceder, pero no mapas ni planos de planta".

El siguiente mapa, dibujado en papel cuadriculado, es de la novena misión del juego: Red Wolf. Esta documentación muestra toda la orientación que el equipo tuvo para la misión.

Ubicado en una casa de la moneda de EE. UU., el mapa de Red Wolf fue uno de los primeros niveles en los que el equipo de arte trabajó en conjunto y los recursos en Internet eran muy limitados. Como no podían obtener fácilmente información sobre el funcionamiento interno de una Casa de la Moneda de EE. UU., el equipo tuvo que improvisar. Encontraron un sustituto adecuado: un periódico local, The Raleigh News & Observer.

John Sonedecker fue el diseñador principal de niveles y atribuye el éxito de Rainbow Six a su base en el mundo real: "Los diseños tienen sentido y ayudan a crear la sensación de inmersión por la que el juego es conocido. Se sentiría incómodo y antinatural para las personas si las puertas eran demasiado anchas o los techos demasiado altos, porque vemos estas cosas todos los días en la vida real. Tenemos un marco de referencia constante".

El énfasis en la arquitectura del mundo real transformó la jugabilidad a su alrededor. Los edificios reales tenían cuellos de botella reales, lo que a menudo significaba que estabas tratando de luchar contra los enemigos, así como el hecho de que los edificios no suelen diseñarse teniendo en cuenta las unidades armadas de contraterrorismo.

Esto significaba que podían ocurrir accidentes. "Un equipo se amontonaba en una puerta y un tipo arrojaba una granada a través de la puerta", explica Sonedecker. "Excepto que golpeó el marco de la puerta y rebotó hacia el equipo. La gente lo miraba por un segundo y luego escuchabas gritar 'GRANADA' a través de los parlantes o desde la oficina de al lado justo cuando todos comenzaban a intentar huir. Pero los pasillos no eran lo suficientemente anchos para seis personas, así que cuando nos apiñamos: ¡BOOM!". Sonedecker mueve los brazos hacia afuera para simular la explosión letal antes de reírse.

Los niveles no tenían que estar tan meticulosamente planeados porque la IA lo compensaría. No hubo reacciones programadas, los enemigos simplemente se colocaron en sus ubicaciones iniciales o se colocaron en una ruta de patrulla simple, pero su reacción a las amenazas fue dinámica.

El nombre de Clancy también le dio al equipo acceso a expertos técnicos. Estas eran personas que realmente sabían sobre la limpieza de habitaciones y la lucha contra el terrorismo, y podían darle al juego algo de autenticidad además de permitir que el equipo tuviera en sus manos una gran cantidad de armas.

En el cumpleaños número 25 de DeVries, el equipo estaba siendo entrenado por, lo que DeVries describió como "algunos muchachos de 'punta de lanza' muy serios" sobre cómo disparar MP5 completamente automático mientras se mueve. Esto formó la base del modelo de movimiento de Rainbow Six. Los consultores técnicos aconsejaron que mantener una posición de tiro estable mientras se movía era esencial. Cuando se les preguntó si saltarían o no sobre un sofá en el medio de la habitación para cruzar la habitación más rápido, se burlaron: "Demasiado peligroso, lo rodearía". Los programadores estaban entusiasmados; esto significaba que no tendrían que programar para saltar.


A fines de 1997, Rainbow Six estaba terriblemente retrasado, absorbiendo recursos de otros proyectos en el estudio en un intento desesperado por volver a la normalidad. El equipo pasó a una mentalidad de crisis.

Para Upton, la crisis comenzó a tener riesgos para la salud. Con un nuevo bebé en casa -su hijo nació en julio de 1997- le estaba costando hacer malabarismos con las exigencias del juego y su papel en la empresa, que se había disparado: era director de ingeniería de Red Storm, además a ser el ingeniero principal, el diseñador principal y el programador de redes en Rainbow Six.

En un retiro de la gerencia para planificar el futuro de la empresa, Upton finalmente logró entender cuán detrás estaba todo. La planificación futura dio paso a la gestión de crisis y el director de gestión de productos fue despedido en el acto. "Esto me envió a una espiral descendente en la que me culpé a mí mismo por todo lo que salió mal", dice Upton. "Estaba destrozado emocionalmente y tuve un colapso nervioso en el trabajo, básicamente una completa incapacidad para hacer cualquier cosa". Necesitaba tomarse un tiempo para sí mismo y se ausentó durante dos semanas, sin saber si aún tendría trabajo cuando regresara.

Lo hizo, y el equipo se unió para apoyarlo. Cuando regresó, una reorganización equilibró la carga. La empresa contrató a un programador de redes, Dave Weinstein, y ascendió a Peter McMurray a ingeniero principal para permitir que Upton trabajara a tiempo completo en el diseño del juego cuando entró en sus últimos meses de producción.

Upton recuerda que la participación de Clancy fue mínima durante todo el proceso: "Después de la sesión inicial de intercambio de ideas, apenas interactuó con nosotros. Convirtió mi historia en su libro, pero no hubo colaboración. Su agente me envió una copia de su manuscrito preliminar para que Podría trabajar en los detalles". Upton se encogió de hombros: "Él insistió en que incluyéramos el sensor de latidos del corazón porque uno de sus expertos le había dicho que era un dispositivo real. Argumenté fuertemente en contra de eso y también perdí. En general, simplemente nos ignoró".

El recién llegado Weinstein llegó a un juego en medio del caos y describió estos últimos meses como desastrosos. Vivía principalmente en la oficina, durmiendo en una habitación libre equipada con colchones de aire para el personal. "Incluso me detuvieron bajo sospecha de conducir ebrio durante ese período. Me dejaron ir porque no había estado bebiendo, pero el simple hecho era que estaba tan exhausto que era increíblemente inseguro y nunca debería haber estado en la carretera". . Hasta el día de hoy, no estoy seguro de por qué mi esposa no me dejó durante la crisis".

El desarrollo se alimentó con rondas a las 3 am de Quake, Atomic Bomberman y una banda sonora en bucle de Spice Girls, con muchos miembros del equipo quedándose en la sala de invitados del estudio. Los días de 14 horas eran la norma.

Se sentían agotados, pero el E3 de 1998 cambió las cosas. Red Storm pudo mostrar el juego al público por primera vez, y el artista principal Jonathan Peedin estaba dando una demostración a una multitud de unos cincuenta espectadores.

Envió a su equipo arriba y se volvió para describir el juego a la audiencia. Mientras describía lo sucedido, su equipo de operativos bajaba las escaleras con el rehén que habían rescatado solos.

El artista DeVries busca inspiración en el campo de tiro.

"F ***", gritó Peedin en su micrófono. La IA no había sido lo suficientemente inteligente como para llevar a cabo el plan una semana antes, por lo que disparó al equipo y falló la misión, para poder dar la demostración correctamente.

A la multitud le encantó. Rainbow Six había capturado su imaginación.

Los siguientes meses fueron una lucha frenética, pero las cosas se estaban arreglando. Upton recuerda la primera vez que tuvo una partida multijugador: "Entré corriendo en una habitación donde se escondía otro jugador. Ambos disparamos a cada uno de ellos con pánico y vaciamos nuestros cargadores. Era como Pulp Fiction. Cada disparo fallaba porque la retícula era muy grande. " Upton recargó, esperó a que el cursor se calmara y le disparó en la cabeza. Fue entonces cuando se dio cuenta de que el equipo estaba en algo especial.

A pesar de todo, Rainbow Six todavía llegaba a los sitios piratas semanas antes de llegar a los estantes de las tiendas, y Weinstein estaba furioso: "Una de las cosas realmente molestas era que los piratas se atribuían el mérito de 'crackear' un juego sin protección contra copia. No estoy seguro de por qué, pero ese nivel de engreimiento me puso furioso".

Weinstein "expresó esto usando palabras particularmente elegidas y en gran volumen".

Littlejohns lo llevó a un lado y le explicó que si bien entendía la ira, las personas que estaban a tres habitaciones de distancia podían escucharlo gritar blasfemias. "Nunca me había dado cuenta antes, pero ser reprendido por una blasfemia excesiva por un comodoro británico retirado era en realidad uno de los objetivos de mi vida".


Rainbow Six se convirtió en un éxito. Lanzado en 1998 contra juegos como Half Life y Unreal, logró hacerse un hueco por sí mismo: en solo unos años, el nombre de Clancy se convirtió en sinónimo del tirador táctico.

La mayor parte del equipo de Rainbow Six pasó a crear la serie Ghost Recon, un juego con muchas de las sensibilidades de Rainbow Six pero, lo que es más importante, se desarrolla al aire libre. Ambas series han cobrado impulso y han continuado en los años posteriores.

Red Storm ahora es una subsidiaria de Ubisoft, todavía en Carolina del Norte y todavía hace juegos de Tom Clancy.

Tristemente, el mismo Clancy murió en 2013, el prolífico autor terminó como uno de los nombres más perdurables en los juegos: junto con Sid Meier, quizás haya aparecido su nombre en más títulos de juegos que cualquier otro. Se desconoce la cantidad de aportes que tuvo después de Rainbow Six. No escribió más novelas basadas en sus juegos después de Rainbow Six, pero el nombre de Clancy en la caja indicaba cierto tipo de juego, una autenticidad percibida en el juego. Es una marca que continúa hoy, con Siege centrado en el modo multijugador, la entrada número 18 en la serie Rainbow Six. El nombre de Clancy sigue vivo en las cajas de innumerables juegos, incluso si ya no está presente para firmarlos.