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En la reunión navideña de Starbreeze de 2016, celebrada en un cine cerca de la sede del estudio en Estocolmo, el director ejecutivo Bo Andersson le dijo al personal que la empresa gozaba de buena salud. Payday 2, un juego de disparos en primera persona cooperativo que fue un éxito de Steam, todavía estaba ganando dinero, las inversiones en realidad virtual consistían en adelantarse al juego y los títulos en desarrollo, como Raid: World War 2 y Overkill's The Walking Dead, eran en camino al éxito. Los altos mandos de Starbreeze incluso anunciaron un nuevo sistema de bonificación para el personal. El mensaje fue fuerte y claro: Starbreeze había pasado de ser el valiente desarrollador de Payday a convertirse en una gran, importante y exitosa compañía de entretenimiento.

Solo dos años después, Starbreeze está al borde de la extinción. Tras el desastroso lanzamiento de The Walking Dead de Overkill en noviembre, la junta directiva de Starbreeze echó sin contemplaciones a Andersson de la empresa. En un notable correo electrónico obtenido por This Web y enviado a todos en la empresa el día después de su despido, Andersson incluso parece lamentar la pereza de parte de su personal, el mismo personal que afirma haber soportado meses de dificultades para un proyecto. que estaba condenado desde el principio. Un día después, las autoridades suecas allanaron la oficina de Starbreeze y arrestaron a dos personas como parte de una investigación sobre un presunto tráfico de información privilegiada. Plagado de millones de libras de deuda, Starbreeze efectivamente entró en administración y está buscando vender la mayor cantidad posible de sus empresas de realidad virtual desaconsejadas mientras aún pueda. El futuro de Payday, esa vieja fuente de ingresos confiable, está en duda. Y para el personal que queda, aquellos que pusieron su sangre, sudor y lágrimas en los juegos de Starbreeze, incluso mientras soportaban noches largas y supuestas malas gestiones, se cierne la amenaza de despidos.

¿Cómo es que las cosas salieron tan mal en tan poco tiempo? Según más de una docena de miembros actuales y anteriores del personal de Starbreeze, que pidieron permanecer en el anonimato para proteger sus carreras, la escritura había estado en la pared durante algún tiempo. Pero incluso cuando el personal perdió la fe en el estudio y sus jefes, nadie, al parecer, pensó que la caída en desgracia de Starbreeze resultaría ser tan dramática.

La historia del "nuevo" Starbreeze, según me han dicho quienes están familiarizados con su historia, es realmente la historia de Overkill, un desarrollador independiente creado por las personas que solían ejecutar Grin. Grin fue el estudio sueco fundado por los hermanos Bo y Ulf Andersson en 1997, quizás mejor conocido por construir Bionic Commando de 2009 para Capcom. Grin se hundió después de que colapsara su acuerdo con Square Enix para hacer un spin-off de Final Fantasy con nombre en código Fortress. Así que Bo y Ulf fundaron Overkill e hicieron Payday, un FPS cooperativo a pequeña escala que encontró una audiencia modesta en Steam cuando salió a la venta en 2011. Pero Overkill también terminó en dificultades financieras. Entra Starbreeze.

En 2012, Starbreeze se encontraba en una situación desesperada después del problemático desarrollo de Syndicate para la editorial EA. Antes de que Syndicate se lanzara en febrero de 2012, el personal clave se fue para formar el desarrollador de Wolfenstein, MachineGames. "MachineGames comenzó y estaba reclutando mucho, y no fue difícil para ellos", dijo a This Web una persona que trabajaba en Starbreeze en ese momento. "Al final de Syndicate, solo éramos un pequeño equipo que terminaba el juego".

El equipo de Syndicate fue aplastado, pero Starbreeze todavía tenía el equipo de Brothers. Brothers: A Tale of Two Sons fue dirigida por el franco diseñador Josef Fares y fue la primera propiedad intelectual de Starbreeze, pero se necesitaba financiación para completarla. Efectivamente, Starbreeze estaba al borde de la bancarrota. Entra Overkill.

En ese momento, Payday estaba bastante bien, pero no se consideró un gran éxito. Overkill necesitaba financiación para el desarrollo de la secuela. Así que Starbreeze y Overkill prepararon un plan para salvar a ambas empresas. Starbreeze recibió dinero de inversionistas con una emisión de derechos y compró Overkill con acciones, pero, según personas familiarizadas con el trato, Starbreeze estaba en una posición financiera tan terrible que estas acciones esencialmente no valían nada. Y así, a los propietarios de Overkill se les pagó con tantas acciones "sin valor", que se convirtieron en los propietarios mayoritarios de Starbreeze por defecto. En 2012, solo un par de meses después del lanzamiento de Syndicate, Starbreeze anunció que había adquirido Overkill, pero este anuncio fue engañoso. La realidad fue que Overkill se hizo cargo de Starbreeze. "En la práctica, se regalaba Starbreeze", dice una fuente. "Por otro lado, tanto Starbreeze como Overkill probablemente no habrían sobrevivido sin esta fusión y Payday 2 nunca se habría hecho".

El nombre de Starbreeze se mudó de Uppsala, donde tenía su sede la compañía, a una hora en auto al sur de Estocolmo y Overkill. A los inversores se les vendió la idea de que Starbreeze / Overkill fusionados tuvieran dos IP originales propias: Brothers y Payday. La fusión podría haber salvado a ambas empresas, pero dejó un mal sabor de boca a muchos empleados que trabajaban en Starbreeze antes de la adquisición. "Entiendo que era necesario para evitar la bancarrota", dijo una fuente, "pero Overkill nunca estuvo interesado en hacerse cargo del estudio y usar nuestro talento. El plan siempre fue usar Starbreeze para generar dinero y luego cerrar el estudio Starbreeze, que pasó bastante rápido".

Brothers: A Tale of Two Sons se estrenó en agosto de 2013 y fue un favorito de la crítica. Fares, con su trabajo como contratista completo, se fue. Fue el último juego "viejo" de Starbreeze que salió.

La forma en que se facturó el acuerdo Starbreeze/Overkill ha dado lugar a una serie de conceptos erróneos en los foros a lo largo de los años. De vez en cuando, cuando Starbreeze lanza un nuevo juego o sale en las noticias por alguna razón, verás uno o dos comentarios de personas que desearían hacer otro juego de Darkness, o de Chronicles of Riddick, o tal vez incluso tener otra puñalada en Syndicate. Pero las personas que hicieron esos juegos ya no están en Starbreeze. De hecho, hace muchos años que no lo son.

Payday 2 se lanzó en agosto de 2013 y fue un gran éxito. La fenomenal popularidad del juego aseguró que el contenido descargable se vendiera a montones y que el precio de las acciones de Starbreeze se disparara. Pero internamente, Starbreeze se estaba desmoronando. Según múltiples fuentes, Bo y Ulf tuvieron una amarga pelea. Me han dicho que Ulf, quemado por la realización de Payday 2, quería hacer algo a menor escala. Bo, por otro lado, tenía ambiciones más grandes.

Ni Bo ni Ulf Andersson han respondido a la solicitud de comentarios de This Web para este artículo.

"Después de que se lanzó Payday 2, ya no vino a trabajar", dijo una fuente sobre Ulf Andersson. "No pensé mucho en eso, pensé que estaba un poco agotado y se tomó un tiempo libre. Después de unos meses dijeron que tenía algunos problemas en la espalda y necesitaba más tiempo libre. Las personas que lo conocían más dijeron que probablemente no". volviendo. Después de un tiempo, todos lo sabían, pero fingían no saberlo. Fue un poco extraño".

Bo compró a su hermano su parte de la empresa de la que eran copropietarios, Varvtre AB, que también resultó ser el mayor propietario de Starbreeze. Ulf, que era el jefe creativo de Payday mientras que Bo se ocupaba de los asuntos comerciales, fundó un nuevo desarrollador independiente llamado 10 Chambers Collective y se dispuso a crear un nuevo juego titulado, quizás apropiadamente, GTFO. Según allegados a la pareja, los hermanos no se hablan hasta el día de hoy.

En agosto de 2014, Starbreeze anunció que había firmado un acuerdo con Skybound Entertainment para hacer The Walking Dead de Overkill para su lanzamiento en 2016. El proyecto prometía que Payday se encuentra con The Walking Dead, y dado lo bien que había ido Payday 2, había mucha emoción. En aquel entonces, Overkill's The Walking Dead estaba programado para construirse en el motor de juego Diesel interno de Starbreeze, que fue desarrollado originalmente por Grin y se usó por primera vez en el juego Ballistics de 2001 antes de impulsar Payday. Los motores de juegos resultarían particularmente problemáticos para Starbreeze.

Según una persona que trabajaba en Starbreeze en ese momento, la idea de Bo Andersson para The Walking Dead era que sería un "universo para siempre", un juego persistente y siempre interesante al que los jugadores regresarían para ver qué había cambiado. A lo largo de los años se habló de que sería tan grande como Destiny: un juego que vendería decenas de millones de copias y duraría una década. No resultó de esta manera.

Mientras tanto, Andersson invirtió en la creación de Starbreeze como editorial boutique. El primer juego que publicó fue el título de terror multijugador del desarrollador canadiense Behavior Interactive Dead by Daylight, que se lanzó en 2016 y vendió la impresionante cantidad de 3 millones de copias (Starbreeze finalmente vendió los derechos de publicación a Behavior para recaudar dinero en efectivo en 2018). Starbreeze también financió un puñado de títulos independientes y firmó acuerdos de publicación para Psychonauts 2 y System Shock 3. Los dos últimos aún no se han lanzado.

El acuerdo de Dead by Daylight funcionó para Starbreeze, pero algunos de los otros acuerdos alcanzados fueron verdaderos obstáculos, según el personal. En mayo de 2015, Starbreeze anunció que había invertido 8 millones de dólares en la publicación de Raid: World War 2, que fue desarrollado por el estudio croata Lion Game Lion. Lion Game Lion había trabajado en Payday DLC para Overkill, por lo que ya se había establecido una relación. De hecho, los jefes de Lion Game Lion eran viejos amigos de Bo, según personas familiarizadas con el trato. Lion Game El cofundador de Lion, Ilija Petrusic, por ejemplo, había trabajado con Bo en Grin (la asociación Bo Andersson/Grin es un tema recurrente en Starbreeze).

Pero Raid: World War 2 parecía decepcionante desde el principio. Internamente, el personal de Starbreeze lo consideró una mala inversión y se preguntó por qué la empresa financiaría a un competidor obvio de Payday 2. Quienes lo jugaron pensaron que parecía poco más que el DLC de Payday 2. "Es Payday 2: World War 2", dijo una fuente. "¿Por qué estamos haciendo esto? ¿Por qué estamos compitiendo con nosotros mismos? ¿Por qué no hacemos de esto una expansión de Payday 2 o algo así?" Se suponía que el acuerdo de Starbreeze para Raid: World War 2 recuperaría el 120 por ciento de su inversión más una división de regalías 50/50. Es seguro decir que perdió dinero. A los tres meses de su lanzamiento en septiembre de 2017, el juego tenía un promedio de solo 40 jugadores simultáneos.

También en mayo de 2015, Starbreeze anunció que había comprado el motor de juego Valhalla con acciones por valor de 73 millones de SEK (alrededor de 6 millones). El plan era que Valhalla impulsara todos los juegos de Starbreeze, pero el motor en sí estaba casi inutilizable, según quienes tenían que usarlo. Según estas personas, Valhalla era, esencialmente, un renderizador. "Ni siquiera había un botón para abrir archivos cuando lo obtuvimos", dijo una persona. "Era imposible de usar. Y ahí fue cuando todo empezó a joderse un poco".

Mientras tanto, la ola de gastos de Andersson se extendió a la realidad virtual. En junio de 2015, Starbreeze compró la empresa francesa de ingeniería de realidad virtual InfinitEye por 2 millones de dólares y creó StarVR, su empresa de realidad virtual. Andersson planeó lanzar un auricular VR de alta gama y aseguró una inversión de $ 9 millones de la empresa taiwanesa de hardware y electrónica Acer para financiarlo. Starbreeze invirtió $10 millones para establecer y proporcionar títulos para un parque temático de realidad virtual en Dubái. Firmó un acuerdo de realidad virtual con Imax (Imax VR ahora está muerto). Gastó 7,1 millones de euros en una empresa llamada Nozon para crear experiencias cinematográficas de realidad virtual. Compró una empresa de subcontratación india llamada Dhruva y la utilizó como segundo estudio. Abrió oficinas en Los Ángeles, San Francisco, París y más, todos lugares caros y de alto perfil que cuestan un ojo de la cara, según el personal de Starbreeze. Starbreeze hizo un juego de John Wick VR. Incluso abrió un café VR en Estocolmo, aunque, según los lugareños, casi nadie va allí.

"Necesitaban muchos títulos para llenar los centros de realidad virtual, por lo que solo estábamos contactando a los desarrolladores de realidad virtual de izquierda a derecha y al centro sin grandes verificaciones de antecedentes", dijo una persona que trabajó en el lado de las cosas de realidad virtual. "Prácticamente arrojaron dinero a ciegas en eso".

Mientras Bo viajaba para firmar acuerdos con Hollywood, en Estocolmo, los desarrolladores de The Walking Dead estaban librando una batalla perdida con Valhalla. Como dijo sin rodeos una persona encargada de construirlo: "Valhalla era una mierda". "Era inviable", dijo otro. "En la mayoría de los casos, era como si el motor estuviera luchando contra ti". El personal dijo que Valhalla carecía de un núcleo sólido a partir del cual los desarrolladores pudieran construir herramientas o crear contenido. "Llevaba demasiado tiempo desarrollarse hasta un nivel decente de usabilidad", dijo una persona. "Valhalla me pareció que estaba apenas al 50 o 60 por ciento del camino en términos de usabilidad y estabilidad. Simplemente no era bueno. Como la mayoría de los motores, tenía un buen potencial, pero no estaba en un buen lugar para que la gente desarrollar adecuadamente un juego. Ese era el problema. Estaba demasiado atrasado en la tubería".

Los desarrolladores sabían que The Walking Dead no cumpliría con la ventana de lanzamiento anunciada para 2016 y el juego se retrasó hasta 2017. Pero los problemas de desarrollo continuaron. En 2017, la gerencia de Starbreeze, finalmente admitiendo que Valhalla no había funcionado, trató de rescatar el proyecto desembolsando una licencia para usar el motor de juego de Epic, Unreal en su lugar. Starbreeze anunció el cambio en agosto de 2017, unos meses después de haber anunciado un nuevo retraso para el juego, esta vez hasta la segunda mitad de 2018. Uno pensaría que los desarrolladores de Starbreeze se habrían regocijado al descubrir que habían abandonado Valhalla por Irreal. Pero no lo hicieron, porque sabían que eso significaba que tenían poco más de un año para reconstruir todo el juego desde cero.


En abril de 2017, el personal de Starbreeze fue convocado a una reunión de la empresa. La gerencia anunció que The Walking Dead de Overkill se mudaría de Valhalla a Unreal. Dos años de trabajo fueron tirados a la basura. Los desarrolladores quedaron atónitos. "La gente les ha estado advirtiendo durante años, diciendo que necesitan usar Unreal ahora, de lo contrario, todos los activos en los que todos han estado trabajando serán completamente inútiles", dijo una persona.

"¡El tiempo perdido y el dinero perdido en ese motor!" otra persona dijo de Valhalla. "Si lo usamos durante un año y medio y el equipo que lo usa aumentó de cuatro a 150-200 personas o más, entonces ni siquiera quiero saber cuánto dinero se desperdició en esa cosa. Hay fue el salario para nosotros, los desarrolladores web, los contratistas con sede en Los Ángeles, San Francisco, los técnicos líderes que trabajaban en Los Ángeles y San Francisco, Dhruva, que estaban haciendo todos estos activos para él: fue una pérdida de dinero insana. también fue muy estresante trabajar en esa cosa".

La gerencia de Starbreeze esperaba que los desarrolladores cambiaran The Walking Dead rápidamente ahora que se había mudado a Unreal, pero esto era, la mayoría pensó en ese momento, una expectativa poco realista.

"Vendimos en exceso a Unreal", dijo a This Web una persona que trabajó en el juego. "Era como si cambiar a Unreal fuera a resolverlo todo. En su opinión, era mágico, pero teníamos otros problemas que no podían solucionarse simplemente cambiando el motor. El objetivo era producir un juego multijugador triple A en un año en Unreal. Cualquiera con sentido común sabía desde el principio que no sería posible. Mucha gente esperaba que pospusiéramos el lanzamiento del juego".

Los desarrolladores de Starbreeze tenían la tarea de reconstruir The Walking Dead en Unreal, pero la mayoría del personal no conocía bien el motor de Epic, o no conocía nada. Significaba que había desarrolladores aprendiendo a usar Unreal mientras lo usaban para crear un juego.

"Si vas a cualquier estudio ahora, siempre hay una buena esperanza de que al menos el 50 por ciento de las personas conozcan el motor en el que están trabajando, para que puedan entrenar al resto", dijo una persona que estaba en la cara del carbón. "Pero en este caso, parecía que solo el 10 por ciento de las personas entendían el motor. El 90 por ciento de las personas solo confiaba en ese 10 por ciento o consultaba en línea. Así que estábamos usando tutoriales para intentar hacer un juego. Eso fue malo."

Varias personas que trabajaron en el proyecto The Walking Dead, y otras dentro de Starbreeze que trabajaron en otros proyectos en curso en ese momento, como Payday 2 DLC, Raid: World War 2, una versión cooperativa de Korean FPS Crossfire para el editor Smilegate, y proyectos de realidad virtual, dijo a Esta Web que la empresa sufrió una mala gestión. Según el personal, los productores de Starbreeze causaron enormes problemas que afectaron no solo la calidad de los productos de la empresa, sino también la salud mental de las personas que los construyeron. The Walking Dead, sin embargo, parecía sufrir en particular. Desde demandas poco razonables ("¡Hagámoslo como The Division! / No, no tenemos nueve meses para armar eso…") hasta cambios dramáticos ("He estado jugando un juego todo el fin de semana y tengo esta gran idea, ¡hagamos un zombi que explota! / Has estado jugando a Dying Light…"), el personal luchó para hacer frente a un proyecto que no tenía una visión cohesiva ni un liderazgo. "Cada día habría un cambio diferente", dijo una persona.

"Necesito que el diseñador del juego me diga la intención de su diseño, para que pueda hacer algo que el usuario siga", dijo otro. "En la mayoría de los casos, el razonamiento detrás de las cosas fue el juego que jugaron durante el fin de semana. Oirías cosas como, ¿podemos tener esto como Far Cry? Empezamos a hacerlo, y dos semanas después, ¿podemos tener esto como Assassin's Creed? Amigo , solo dime lo que quieres hacer y lo haré. No te preocupes. Solo dime lo que quieres que suceda".

Los productores principales a cargo de The Walking Dead carecían de experiencia en liderar un supuesto proyecto de videojuego triple A creado por cientos de personas, y cayeron en el modo de "microgestión demente", dijo una fuente. Inevitablemente, estos productores senior se convirtieron en un cuello de botella para cada decisión sobre el proyecto.

Si bien los desarrolladores estaban profundamente preocupados por el estado de The Walking Dead, la producción parecía mostrar una ignorancia colectiva, dijeron varios miembros del personal a This Web. "Es muy difícil estar en un tren cuando ves que está destrozado", dijo una persona. "No hay nada que puedas hacer al respecto. Vamos a fallar en seis meses, simplemente no quieres admitirlo, y te estás mintiendo a ti mismo y le estás mintiendo al equipo".

Esta ignorancia colectiva fue objeto de escrutinio en puntos cruciales durante el desarrollo. Uno de esos puntos fue el gran programa de videojuegos en Los Ángeles, E3 2018, en el que Starbreeze publicitó The Walking Dead con un costoso stand en el piso de exhibición con el tema del escenario lleno de zombis.

"Cuando mostramos el juego en el E3 el año pasado, cuando volvimos dijimos que a todos les encantaba el juego, que estaban esperando horas para jugarlo y les encantó", dijo una persona.

"Y luego, por supuesto, vimos a la prensa y vimos a la gente decir que, en el mejor de los casos, era un promedio… no es un mal juego, pero no es un buen juego en absoluto en este momento. Así que el equipo está mirando y leyendo esto y no No entiendo Dijeron, ¿cómo es esto posible?

“Dijimos, 'no se preocupen por las personas negativas. No fue así. Podemos asegurarles en el stand que a la gente le encantó el juego'. Pero teníamos muchachos en nuestro equipo que estaban allí y dijeron: "No, eso no es cierto. Tuvimos que cancelar una demostración porque la gente no quería jugar ese nivel porque ese nivel no era bueno ni divertido". Pero nunca nos dijeron eso. No puedes resolver un problema si no admites que lo tienes".

El personal de Starbreeze estaba familiarizado con el crunch, pero se había limitado a ráfagas de dos o tres semanas que giraban en torno a hitos del proyecto o, para el equipo de Payday 2, eventos de temporada Crimefest en los que había que preparar 10 días de contenido descargable gratuito para su lanzamiento. Como me dijo un lugareño, los suecos no hacen crisis a menos que sea para cumplir con una fecha límite crucial.

Esto no es para menospreciar estos períodos críticos que, según quienes trabajaron en ellos, a veces implicaban semanas de 100 horas e ingenieros y programadores que terminaban durmiendo en la oficina. "Teníamos productores que venían y hacían que la gente trabajara hasta las 2 a. m. de la mañana y decían, nos vemos a las 9 a. m. de la mañana", dijo una persona.

Una persona me dijo que se desmayó después de un período de tres días en los que no tuvo tiempo de comer debido a su carga de trabajo. Otros me han dicho que se enfermaron debido al estrés provocado por la mala gestión. "Lo único que podían sugerir era ir al psiquiatra", dijo una persona. Starbreeze proporcionó atención médica privada al personal, uno de los aspectos positivos de trabajar allí elogiado por aquellos con los que habló This Web, y algunos pudieron usarlo para obtener 10 sesiones gratuitas con un psiquiatra. Según mis conversaciones con el personal de Starbreeze, esta opción resultó ser popular.

Para el equipo de The Walking Dead, el crujido permeó el 2018. A principios de año, los productores de The Walking Dead se dieron cuenta de que era probable que el juego no alcanzara su ventana de lanzamiento. Por lo tanto, se le pidió al personal que dedicara más horas para evitar que se resbalara.

"La mayoría de los problemas que tuvimos en la producción, cualquiera que sea el problema, la respuesta siempre fue, tenemos que trabajar más", dijo una persona. "Entonces, por supuesto, comenzamos a preguntarle al equipo".

Sin embargo, este esfuerzo de principios de 2018 para convencer a las personas de trabajar más horas no tuvo el efecto deseado. A medida que el personal perdió rápidamente la fe en el proyecto The Walking Dead, la producción se dio cuenta de que un sprint de desarrollo era la única forma de sacar el juego a tiempo. Así que buscó otras formas de animar al personal a trabajar horas extra. Se ofrecieron días de vacaciones a cambio de tiempo extra, y luego, cuando eso no logró convencer a suficientes personas, Starbreeze endulzó el trato y agregó la opción de "retirar" los días de vacaciones por dinero después de que el proyecto concluyó a fines de 2018.

"Ponían mucha más presión sobre el equipo", dijo una persona involucrada en la producción. "Bo estuvo en el sitio mucho más a menudo. Finalmente admitimos que llegamos tarde. Nunca hablamos de 'tenemos que solucionar este problema'". Nunca. Eso nunca fue parte de la discusión. Se pidió a todos los protagonistas que hicieran que la gente se quedara a trabajar más. Tardes y fines de semana. Ese era el trato".

"Dijeron, si le queda trabajo, incluso si va a terminar para el final de la semana, queremos que esté terminado para el final del lunes para poder darle más trabajo", dijo un desarrollador. "Haz esto, sácalo por la puerta para que podamos darte más cosas que hacer, lo que mata la moral por completo".

"La gente tenía un día libre a la semana, trabajaban horas extra durante meses y la producción intentaba joderlos en todo momento", dijo una persona. "Fue ridículo".

Después de varios retrasos, un cambio en el motor del juego y meses de crisis, Overkill's The Walking Dead se lanzó en Steam el 6 de noviembre de 2018. No funcionó bien.

"Es increíble que incluso lográramos lograr algo que puedes instalar en una PC en un solo año", dijo un desarrollador a This Web. "Realmente tratamos de arreglar las cosas tanto como pudimos".

"Es por eso que el juego se siente tan alfa", dijo otro. "Es porque lo es. Es un año y medio. Es un juego beta porque lo hicimos en un año y medio".

"Todos sabían que se iba a derrumbar", dijo otro. "Todos nosotros, pusimos nuestra sangre, sudor y lágrimas, y nuestros malditos hígados y páncreas, todo en ese juego, y no importa cuánto nos esforzáramos para hacerlo lo mejor que pudiéramos, se cagó. No importa cómo Por mucho que pulas una mierda, sigue siendo una mierda. Nunca iba a ser mejor de lo que era. Siempre fue pirateado. Todo lo que se hizo allí fue: pirateémoslo y juntémoslo. No había mucha esperanza. para la mayoría de la gente, y la poca esperanza que había estaba muerta al final".

The Walking Dead de Overkill fracasó con fuerza. Los jugadores lo rechazaron, llamándolo un desastre aburrido y roto. "La obra de arte es sólida, pero el diseño es malo", dijo una persona que trabajó en ella. "Es muy repetido, repetido, repetido. Se siente como el día de pago de nuevo, y no creo que la comunidad quisiera eso. Querían algo nuevo. Tiene súper fallas".

The Walking Dead no logró impresionar a los jugadores, pero fue un desastre de ventas para Starbreeze. La gerencia esperaba que vendiera millones de copias. En el lanzamiento vendió menos de 100.000, esta web entiende. Millones de dólares gastados en motores de juegos, desarrollo y marketing se habían ido por el desagüe, pero, lo que es más importante, los ingresos que se suponía que The Walking Dead proporcionaría, el dinero necesario para mantener la empresa en funcionamiento, simplemente no estaban allí. El precio de las acciones de Starbreeze cayó, y siguió cayendo.

Bo Andersson, exdirector ejecutivo de Starbreeze.

"Estimado equipo trabajador de Starbreeze", comienza el correo electrónico de toda la empresa, obtenido por This Web, que Bo Andersson envió al personal el día después de que fue despedido.

"Las despedidas son difíciles – Juego terminado sin embargo significa – inténtalo de nuevo. Mi despedida, estoy seguro, no es nada especial.

"Ayer fui despedido por la junta como su CEO".

Quienes han trabajado con Bo Andersson lo describen como un aspirante a estrella de rock que apuntó a las estrellas pero se estrelló y se quemó. Encabezó la incursión de la empresa en la realidad virtual, firmó inversiones en juegos publicados como Raid: World War 2 y dio luz verde a acuerdos con empresas de Hollywood para títulos basados ​​en The Walking Dead y John Wick. También aseguró inversiones y préstamos de bancos escandinavos, compañías electrónicas taiwanesas y editores coreanos mientras Starbreeze jugaba el peligroso juego del mercado de valores.

"Bo, él era como este hermano, un tipo macho", dijo una persona que trabajó con él. "Era un visionario. Tenía tantas ideas, y sonaban geniales cuando las dijo, pero eran estos sueños realmente grandes de juegos de consola súper triple A que tal vez tardarían entre tres y cinco años en desarrollarse con un gran equipo". . Se notaba que el tipo tenía mucha ambición".

"Tiene confianza y es carismático", dijo otro. "Hablaba durante mucho tiempo contigo sobre lo que quiere hacer y cómo quiere hacerlo y por qué es genial. Cuando hablas con él sobre ese tipo de cosas, es difícil estar en desacuerdo. Pero también era muy centrado en el negocio. Siempre sentí que estaba presionando demasiado y demasiado rápido ".

"Era muy optimista sobre muchas cosas que definitivamente no debería haber sido", dijo otro.

Andersson también tenía una actitud estricta hacia el trabajo y en los videos promocionales hablaba con orgullo del hecho de que tenía una cama en su oficina. Una fuente de Starbreeze me dijo que Bo llegó una vez a la oficina un domingo y parecía sorprendido de encontrar que casi nadie estaba trabajando. "Pero es genial", dijo Andersson en un video fechado en mayo de 2017. "Podemos crear cosas asombrosas aquí en Starbreeze y es algo por lo que todos vivimos y morimos".

"Fue muy fácil beber su Kool-Aid", dijo una fuente. "Era muy seguro de sí mismo, muy carismático. Tiene esta arrogancia sobre él. Y te contaba todas estas cosas sobre lo increíbles que son las cosas y lo increíble que es la tecnología. El problema es que nunca hubo sustancia detrás de nada de eso. "

Payday 2 ha tenido un momento difícil en las consolas, y se ha puesto en duda el futuro de la versión de consola de Overkill's The Walking Dead.

En el correo electrónico al personal enviado el día después de su despido, Bo explica lo que sucedió, desde su perspectiva.

"En resumen, el precio de las acciones es demasiado bajo debido a las menores ventas, como dijo nuestra junta, de lo esperado y los costos demasiado altos que podríamos manejar. No es sexy y, como CEO, es mi culpa, sin importar lo que intenté o hice".

"No tengo una bola de cristal, pero tengo las bolas para tener una visión y la voluntad de crear el futuro. Ahora surgen muchas cosas que deberían y deberían tener, a eso digo. Ve a construir tu propia empresa Bien suerte para ti

"Todos conocemos el nombre de este juego y tiene un nivel de dificultad OVERKILL. Estuvieron allí conmigo, uno al lado del otro, algunos de ustedes durante más de 10 años.

"PAYDAY – ¡guau! Pasamos de ser un buen juego a ser un superéxito de la década. ES un logro INCREÍBLE,

"Decidí que construiré juegos increíbles nuevamente, ¿lo harás?

"Los extrañaré a muchos: amigos y colegas. Ser el director ejecutivo y, a veces, el productor/diseñador te hace pasar de una reunión corporativa rígida a una súper creativa y emocionante un día por día. Es una verdadera montaña rusa.

"Lo único que es increíble es ver a sus desarrolladores crecer y madurar hasta convertirse en veteranos experimentados. Algunos de ustedes son como hijos e hijas para mí. Me enorgullecen mucho. Pasé más tiempo cuidándolos a ustedes que a mis propios hijos".

Andersson luego pasa a verificar el nombre de varias personas antes de sugerir que lamenta no poder pasar tanto tiempo con el personal de desarrollo como le hubiera gustado porque estaba "haciendo listas de aumento de acciones, gobiernos corporativos y esas cosas geniales en su lugar".

"Impulsar hardware como StarVR, Presenz y los motores 3D ha sido emocionante y desafiante, demasiado pronto para la tendencia mundial, pero vaya, los auriculares VR son increíbles, y quién más construyó un parque VR en Dubai, bravo", continúa Bo.

"Sé que la gente dice que fue una estupidez ahora, pero ustedes lo hicieron y si la tendencia se hubiera puesto al día a tiempo, todos seríamos héroes. Se trata de entretenimiento, ¡SÍ! Aterrizaron en la luna, no muchas personas hicieron eso". ."

Y luego, un párrafo sobre el que casi todas las personas con las que he hablado para esta función han expresado su sorpresa y decepción.

"Personalmente, perdí todo mi dinero, mi familia en el divorcio y la custodia de mis hijos a través del trabajo duro durante los últimos 2 o 3 años trabajando 100 horas a la semana para Starbreeze y manteniendo a los desarrolladores pagados y en el juego. Con cada vez menos desarrolladores dispuestos a poner el cuidado extra en un producto claramente limita el posible resultado de suficiente calidad en el tiempo. Esta es una nueva era y no dejé la anterior y me adapté a tiempo – mi culpa. Está bien – son nuevos tiempos".

"Realmente está echando la culpa a todos menos a él", dijo una persona que trabajó en The Walking Dead. "Es una cosa ridícula para escribir".

El correo electrónico continúa, con Bo prometiendo que su próximo juego será diferente, "y no será agradable y perseguirá el placer de los accionistas en cada trimestre".

"Es para los jugadores: si eres un desarrollador que se preocupa por eso, harás milagros, si no bien, solo ganarás dinero de 10 a 5. Eso también es genial y tranquilo: es el nuevo negro

"En general, fue un viaje muy emocionante. Hicimos milagros digitales juntos.

"Aprendí, sufrí y crecí. Sin embargo, al final, el lado corporativo rompió mi alma y mi resistencia. – Mi querida junta directiva y yo discrepamos en la dirección y estoy fuera".

"PAYDAY 3 – mi pasión, el proyecto de mis sueños. – Lo más probable es que no me involucre y lo dejo en sus manos capaces.

"Sin embargo, seguro que lo terminamos de una manera épica, gracias. ¡Equipo de PAYDAY, tú gobiernas!

"Curaré: veré a mis hijos por primera vez en 4 meses y luego ganaré suficiente dinero para comenzar de nuevo y luego, quién sabe, podría escribir un libro sobre todo esto…

"Para todos ustedes, desarrolladores, veteranos y fantásticos equipos de apoyo. Fue un honor y una vida llena de aventuras ser su capitán…

"Ahora Nermark [CEO interino] tomará el volante y, como saben, es un buen tipo sólido. Denle su esfuerzo, confianza y lo superarán".

Luego, Bo le pide al personal que le dé un abrazo a su madre, que trabaja en la sede de Starbreeze en Estocolmo como gerente de oficina (y, según el personal, también era una especie de persona de recursos humanos), antes de decir la línea final:

"Tal vez hagamos esto de nuevo… (lo haré… en el espacio – mi TORMENTA se acerca)".

Dos días después de que Starbreeze anunciara la partida de Andersson, las autoridades suecas allanaron la oficina de la empresa en Estocolmo como parte de una investigación sobre tráfico de información privilegiada. Dos personas fueron detenidas como parte de la investigación.

Esta web ha obtenido un correo electrónico de seguimiento enviado por la madre de Bo titulado "Bo ha vuelto de la custodia". En él, dice que "han sido días muy solitarios adentro" para su hijo, "pero ahora está afuera en el clima frío nuevamente y puede leer por primera vez".

Storm is the codename for a game that's been coming "for 10 years", one person said, an idea that originated from the Grin days. Apparently it's supposed to be a Payday in space kind of game.

"Storm is coming, but everyone was like, bullshit. If Bo does continue on and try to set up another studio, this is the title he would work on."

On 11th October 2018, Starbreeze announced chief financial officer Sebastian Ahlskog had decided to leave the company.

On 6th November 2018, Starbreeze released Overkill's The Walking Dead on Steam. The same day, it issued a quarterly report showing a loss of SEK 102m (8.8m), but management stressed the next quarter would show a positive result.

On 9th November, StarVR was delisted from the Taipei Exchange. Its $3200 VR headset still hasn't come out, and majority owner Acer is trying to sell or shutdown the company.

On 15th November, Bo Andersson sold shares in Starbreeze worth SEK 18.6m (1.6m). This was, according to the Swedish business press, because the shares were mortgaged and the bank involved, Carnegie, forced their sale.

A week later, on 23rd November, Starbreeze issued a profit warning. Sales of The Walking Dead were worse than expected and the company needed to cut costs. All previous financial goals were scrapped. Starbreeze's shares fell again, to the point where Bo Andersson sold them for double their value.

On 3rd December, Starbreeze filed for reconstruction in the Stockholm District Court and, in the same breath, announced Bo Andersson had left his post as CEO. The shares went into free-fall.

On 5th December, Swedish authorities raided Starbreeze's Stockholm office as part of an investigation into insider trading. Two people were arrested as part of the investigation. Staff at the studio who witnessed heavies remove computers were stunned, I'm told. (Bo Andersson has since been cleared of wrongdoing as the investigation has shifted focus onto Carnegie, the bank that forced him to sell his shares.)

Starbreeze has 19 subsidiaries. Administrators are looking to sell off much of the non-game development business.

Starbreeze's dramatic financial crisis obviously has a lot to do with the failure of Overkill's The Walking Dead. But it also has a lot to do with the massive investments made by the company outside of its core business that failed to pay off. These investments, in virtual reality, in costly studios abroad and in expensive technology, caused running costs to balloon. StarVR bled money, and the high-end VR headset it had partnered with Acer to build still hasn't come out. Raid: World War 2 was such a flop, Starbreeze was forced to raise $30m in a share sale to keep the company going until The Walking Dead came out. Then, when The Walking Dead flopped, Starbreeze simply didn't have any money to keep the lights on. Now, administrators are deciding its fate.

Based on my conversations with staff, most were unaware of just how severe Starbreeze's financial difficulties really were, or how crucial The Walking Dead was to its survival. As one source put it to me: "If they knew we needed this to sell five million copies to save the company, I'm pretty sure a lot of people would have left way before thinking, this is not going to happen."

But many knew something was amiss with Starbreeze – and had been for some time. "The amount of money being spent sometimes didn't add up," one person said.

"We figured, they've got the money from Crossfire, they supposedly have got all this money from Payday 2. They must be saving it so they can make Payday 3. And then it was quite a big thing of, holy shit, they are really doing this badly."

"People were constantly talking about how Payday was basically paying for the whole studio. Essentially that's accurate," another person said. "But nobody knew how fast the money was being drained. We could see the news – how Acer bought shares back for StarVR and stuff like that – when you see these reports you're like, oh shit, this is bad stuff. But no-one knows how fast it is."

According to Starbreeze's administrator, the company debt amounts to SEK 400m (34m). This relates to four loans: two from bank Nordea, which lent Starbreeze SEK 190m in 2017, one from Smilegate Holdings, which has a loan valued at SEK 215m from when it commissioned Starbreeze to develop a co-op Crossfire game, and another worth SEK 75m owed to Acer from the failed virtual reality venture.

Whether either creditor will ever get their money back remains to be seen. I've heard THQ Nordic mentioned as a potential buyer of Starbreeze, but any deal would involve paying the debt off. Perhaps more likely is an IP firesale, with the likes of Smilegate potentially interested in Payday. But would a buyer keep on Starbreeze staff and set them to work on Payday 3?

In December last year, the administrator made a decision on salary guarantee for the companies' 263 employees. I understand Starbreeze management is currently asking the team for feedback – both good and bad and with no blaming – as part of a production post-mortem. I also understand Starbreeze made good on the overtime "cash out" option following the release of The Walking Dead. But staff are continuing to work as normal more in hope than expectation, and this salary guarantee won't last forever. "The current mood is not good," one person said. "Sombre," is how another described it. "A lot of people are looking for ways out now. Everyone's worrying about it going under."

Starbreeze has already delayed the release of Overkill's The Walking Dead on console (I've heard it may never come out), and while it continues to release update videos for The Walking Dead, it doesn't sound like many are listening. According to SteamCharts, the game had an average of just 662 concurrent players over the last 30 days.

Starbreeze, then, has gone from Sweden's golden child status to living on life support. Starbreeze was the cool kid on the stock market block, so cool, in fact, that the Prince of Sweden bought up shares (he sold them all in 2017).

In truth, the studio hasn't had a hit since 2013's Payday 2. Since then, a string of costly failures and mismanagement has put Starbreeze on the brink of collapse. If it does go under, it'll leave hundreds out of work. If it manages to stay alive, well, there's a long list of creditors hoping for a unlikely pay day.

Nobody I spoke with for this feature wants to see Starbreeze go under. Despite all the difficulties at the studio, some have told me they consider it to be a good company in a great location that had a wonderful sense of camaraderie and character. But creditors are not known for their sentiment. If Starbreeze does go down, the stark, worrying reality is around 200 people who live in or near the costly city of Stockholm will lose their jobs.

And what of Bo Andersson? After Grin collapsed into bankruptcy, he has left Starbreeze facing a similar fate. "He has disappeared from the face of the earth," one person who knows him said.

This Web contacted Starbreeze for comment on the various issues raised in this article. The company declined our interview request, but did respond to an emailed list of questions with a statement from Mikael Nermark, acting CEO of Starbreeze. It is reproduced in full, below.

"Coming into a CEO role at the phase that Starbreeze currently is in is never easy, I'm humble before the task at hand and will work my hardest to get our feet back on the ground as soon as possible. As the company currently is in reconstruction, the future is indeed uncertain, but myself and the rest of the management team are working very hard to stabilise and bring the company back to its core; games development.

"We recognise that there have been bumps in the road and that our development process may at times have seemed disorganised to our employees. That is one of my main goals to improve as we move forward. We're in a phase where we focus on moving us ahead as a company, but will very soon shift our focus more inwards, on improving our processes, communication and to provide a clearer framework for everyone to work within.

"Just to address some considerations specifically;

"On OTWD; the core team, producers and others, worked hard and often late during the last year of production. Our goal was not to have a mandatory crunch, but when needed, specific people were asked, if they were willing and able, to finalise a feature or commit on a strictly situational level. To be absolutely clear – the whole team has a very high work ethic and we all worked hard together.

"On the technology switch; this did absolutely affect the timeline for OTWD. It was a business decision that came late – but also a necessity and something the producers tried to mitigate as best possible.

"I personally greatly appreciate and respect all the hard work all of our employees have put into all of our projects. We will work diligently at making sure everyone is given room to create great games according to their expertise – with clear goals set on an individual level aligned with our future overall strategy."