Es una de las introducciones más aterradoras de los juegos. Te despiertas en un criotubo en la cubierta médica de la nave espacial Von Braun. Se ha implantado cibernética ilegal en su cerebro y su memoria ha sido borrada como un disco duro. La Dra. Janice Polito se comunica con usted y le resume la situación. Casi todos en el barco están muertos o infectados con un organismo extraño que los muta y los vuelve hostiles. Hay una explosión, y Polito te dice que salgas de la bahía criogénica, porque pronto habrá otra explosión, y luego todo en el área será absorbido por el espacio.
Corres hacia la esclusa de aire, arrastrándote a través de una carrera de hámster de corredores y túneles de acceso mientras te dan un breve resumen de cómo jugar. Tan pronto como hayas logrado atravesar la esclusa de aire, serás atacado por un tripulante deforme que te rogará que lo mates. Todo lo que tienes a mano es una llave inglesa. Si tienes suerte, lo matarás a golpes. Será el primero de muchos.
Bienvenido a Med/Sci.
Med/Sci es el área de apertura de System Shock 2, uno de los juegos más influyentes de su época. Ha inspirado directamente juegos como BioShock, Dead Space y el Prey de este año, mientras que aspectos de su diseño se han abierto camino en docenas de otros títulos. Pero Med/Sci influyó sustancialmente en cómo se desarrolló el resto de System Shock 2, ya que es en esta área inicial donde se establecen las ideas y la atmósfera del juego, y donde el jugador se basa en sus temas y modos de juego.
Las escenas iniciales de Med/Sci están fuertemente inspiradas en Half-Life.
"Tuvimos que hacer mucho en System Shock 2 con el primer nivel", dice Ian Vogel, ex diseñador de niveles en Irrational y autor de Med/Sci. "Te estamos dando toda la construcción del mundo, te estamos dando todas estas nuevas nociones de quién eres, qué está pasando con la nave, todas estas nuevas mecánicas, nuevas armas. Y además de eso, quieres esa sensación. de emergencia, de autonomía como jugador".
¿Cómo hace un diseñador para hacer malabarismos con todos estos elementos diferentes al construir un nivel? Vogel lo redujo a un objetivo simple. "Mi objetivo era conseguir un 88 en PC Gamer. Y ese era mi único objetivo".
System Shock 2 fue el segundo juego en el que trabajó Vogel. El primero fue Ladrón. Aunque Vogel disfrutó de su tiempo en el juego de sigilo seminal de Looking Glass, dice que "no era tan personalizable como personalmente me gustaba". Cuando Looking Glass e Irrational Games se unieron para diseñar una secuela de System Shock, Vogel saltó del primero al segundo.
"Cuando me reuní con Ken [Levine] y John Chey, los muchachos de Irrational, tuve esta sensación de avaricia y hambre de la que quería ser parte. Tuve la sensación de que estos muchachos querían dejar su huella", dice Vogel. "Me encantó el diseño del juego y me encantó el tema, y me encantó el System Shock original. Así que pensé: 'Quiero hacer esto propio y quiero dejar mi huella en este título'".
System Shock 2 tiene un diseño muy diferente al de Thief y, de hecho, a la mayoría de los simuladores inmersivos. Desde la perspectiva del jugador, no se construye a partir de niveles individuales. Al menos, no explícitamente. La nave espacial Von Braun consta de varias cubiertas, cada una con una forma y función diferente y separadas por pantallas de carga. Pero el entorno se construye a través de un enfoque más holístico, y se requiere que el jugador atraviese la nave de un lado a otro con frecuencia. De hecho, si System Shock 2 tuviera una estructura secuencial, entonces Med/Sci realmente ocurriría justo en el medio del juego.
Es desde esta perspectiva que Looking Glass e Irrational comenzaron a desarrollarse. "No había un gran plan para Med/Sci en ese momento porque todos estábamos luchando para hacer todo el juego a la vez, ¿verdad?" dice Vogel. "Era básicamente un sótano plano, y simplemente no se sentía como una nave espacial. No se sentía interesante. No había rincones ni grietas que fueran arquitectónicamente fieles a lo que podría ser una nave. Simplemente se sentía plano y un poco sin vida".
Se consideró que los quioscos de información eran un mal necesario, pero Vogel desearía que no se los hubiera incluido.
En Med/Sci, Vogel vio su oportunidad de dejar su huella. Dio un paso adelante y pidió control creativo sobre el nivel. "Simplemente lo poseí. Pensé 'Déjame hacer esto' y reconstruí el nivel tres o cuatro veces", dice. "Solo quería dar la bienvenida a los jugadores y aterrorizarlos al mismo tiempo".
Hubo varias fuentes de inspiración para la forma en que Med/Sci presenta al jugador. Desde un punto de vista estructural y narrativo, la influencia principal no fue Thief o el System Shock original, sino Half-Life. "Creo que se envió unos meses antes, y solo recuerdo su atención a la narrativa, su ritmo, el misterio que sentías como el héroe que descubre este mundo", dice Vogel. "Quería usar las anclas emocionales y los impulsos que Half-Life estaba viendo". Esto es particularmente evidente en los primeros momentos de Med/Sci, cuando hay varios eventos en el guión que demuestran el estado de deterioro de la nave.
Half-Life le ofreció a Vogel un marco para llevar al jugador a System Shock 2. Pero el tono y la atmósfera surgieron completamente de otra fuente. "No teníamos una estrella polar clara desde el punto de vista de la visión. Conocíamos el juego. Sabíamos lo que queríamos que fuera el juego. Pero no podíamos replicarlo fácilmente ni siquiera a nosotros mismos. Y estaba hablando con el grupo uno". día, estoy como 'Sabes qué es esto, necesitamos El Resplandor en el espacio'".
La naturaleza particular del horror en El resplandor, una presencia malévola que no solo ataca, sino que manipula e infecta con el tiempo, era el eje de la atmósfera que Vogel y el equipo estaban agarrando. "Ese fue el momento en que todo hizo clic. No fue una recreación literal de El resplandor. Pero fue esa sensación de aislamiento, alucinación y narradores poco confiables", dice Vogel. "Todo lo que pasó con SHODAN después, no tuvo nada que ver con El Resplandor, pero esa atmósfera tuvo todo que ver con El Resplandor".
Donde System Shock 2 divergió de The Shining (Vogel se inspiró tanto en la novela de Stephen King como en la película de Stanley Kubrick, aunque los dos ofrecen enfoques muy diferentes) es que no hay una fuerza malévola trabajando dentro de Von Braun, sino dos. Además, estas dos fuerzas están en guerra entre sí, mientras que el jugador es un peón atrapado en el medio. Por un lado está el imperioso y manipulador AI SHODAN, y por el otro, la mente colmena agresiva e infecciosa de los Muchos. Esta batalla entre lo sintético y lo orgánico se convierte en el tema definitorio del juego. Y es un tema que coagula en los pasillos de Med/Sci.
Los enemigos aparecen de forma semialeatoria, pero sus patrullas están cuidadosamente coreografiadas.
Tome el diseño básico de Med/Sci, que nuevamente tiene dos fuentes de inspiración. El primero, como explica Vogel, es Star Trek. "Pasaba horas con los planos de Star Trek y solo pensaba en cómo se podría construir un nivel de juego, y miraba dónde ponían los inodoros y miraba dónde ponían la investigación y miraba cómo ellos construyeron las cubiertas entre sí". Los submarinos y los acorazados también fueron referencias útiles. Vogel quería imbuir a Med/Sci con una sensación "oscura y funcional" y estas embarcaciones navales, tanto reales como imaginarias, tenían el pragmatismo frío y lógico que buscaba Vogel.
Pero el otro hilo de inspiración para Med/Sci, como se insinúa en la primera parte del nombre, es un hospital. "Si voy a un médico aquí en Seattle, por lo general me llevan a un sótano en algún lugar donde hay toneladas de laboratorios y letreros, pero aun así me pierdo. Y hay 15 intersecciones en el camino y ya he tomado una a la izquierda cuando debería haber ido a la derecha, y ahora, de repente, tengo que preguntarle a una enfermera cómo llegar al maldito X-Ray y estuvo justo frente a mí todo el tiempo", dice Vogel. El punto es, como explica Vogel, que los hospitales no siempre se construyen de manera eficiente. Son lugares vastos, bulliciosos y confusos, con una estructura casi similar a la de una colmena.
El diseño resultante de Med/Sci es una mezcla desorientadora de orden y caos, donde cada habitación y subsección de la plataforma tiene un propósito claramente definido, pero todo está conectado por un laberinto retorcido de pasillos y escaleras que desconcierta a cualquiera que no lo sepa. 't vivir y trabajar en él día a día. Es una combinación de diseño sintético y necesidad orgánica, donde la eficiencia y la lógica chocan con las realidades de trabajar con el espacio limitado disponible a bordo de un buque de transporte.
Sería bueno y ordenado si hubiera una línea de tiempo detallada de cómo se dispuso cada habitación y pasillo de Med/Sci. Pero el desarrollo no funcionó así. En cambio, el diseño fue el resultado de un proceso de más alto nivel de desarrollar gradualmente el mazo a lo largo de muchas iteraciones. "Pasaríamos un poco del diseño en papel, donde estamos resolviendo algunos equilibrios aproximados con el juego, algunas introducciones aproximadas. Escribiremos tratamientos de diseño que digan: 'En este nivel, aquí está la trama, aquí está el tipo de misterio, aquí está la mecánica de juego que vamos a presentar, aquí están los enemigos que vamos a presentar", explica Vogel. "Entonces, lo más fácil para mí es ir a construirlo, ¿verdad? Incluso si es feo y sin textura".
Dicho esto, Vogel recuerda que la primera versión de Med/Sci era una cáscara vacía, donde definió el diseño y descubrió para qué se usaría cada área de la plataforma. A partir de ese momento, las iteraciones posteriores consistieron en desarrollar ese espacio, agregando pistas de narración, patrullas enemigas y ubicaciones de armas.
Incluso en estos elementos más pequeños, el tema de lo sintético y lo orgánico se revela. Los primeros enemigos a los que se enfrenta el jugador son lo que Vogel denomina "gruñidos de tuberías" (ex soldados a los que los Muchos les han lavado el cerebro y mutado) y monos psiónicos que han escapado de su contención en la bahía de investigación médica y atacan al jugador con explosiones telequinéticas. "Tener estos gruñidos que solían ser soldados, tener estos monos que probablemente solían ser animales normales, Med/Sci fue una forma de traer también ese tipo de fusión de cuerpo cibernético y crear una pequeña paleta para ello".
Vogel quería que Med/Sci se sintiera oscuro y funcional, pero también desorientador y comprometido por el espacio.
Los monos casi fueron eliminados de System Shock 2 y solo fueron salvados por una intervención de último minuto de Ken Levine. "Voy a confesar algo. No me gustaban los monos. Al principio. Tuvimos algo de tiempo extra de captura de movimiento, y Ken y yo estuvimos hablando muy brevemente por teléfono, y él dijo: 'Voy a hacer estos monos, ¿qué piensas?'; Y yo digo: 'Creo que son estúpidos. Monos psiónicos, ¿están bromeando?' Y él dijo: '¿Por qué no lo intentamos? Tenemos algo de tiempo extra'". Sin embargo, cuando Vogel vio a los monos en acción, le gustó lo sorprendentes e inquietantes que eran. Al final, eliminó a varios otros enemigos de Med/Sci para que se enfocaran en los monos como un oponente clave en esta primera parte del juego.
Había otros dos componentes vitales en el diseño de Med/Sci. El primero fue su necesidad de adaptarse a las diversas habilidades del jugador al ofrecer múltiples formas de progresar en el nivel. Pero Vogel no quería que las opciones fueran tan amplias que se perdiera la sensación de aislamiento y claustrofobia. Su enfoque de este problema fue lo que se conoce como diseño de centro y radios. "Tienes un marco sobre cómo seleccionar aspectos de la historia, la narrativa o la nivelación. No queremos que te adelantes demasiado, pero no queremos que sientas que estás en un riel lineal tampoco", dice. "Ahí es donde entra en juego ese centro y radio. Cómo tratas cada amenaza. ¿Eliges ir por ese pasillo o ese pasillo primero o segundo? … Pero al final del día todavía tienes que obtener el código de acceso para obtener fuera del nivel".
El otro elemento importante del diseño de Med/Sci es que es la plataforma central del Von Braun y, como tal, no se pasa a través de ella una vez, sino varias veces. Por lo tanto, Vogel no quería que el nivel se sintiera muerto y estéril, sino vivo y peligroso. Irrational decidió que los enemigos en Von Braun deberían aparecer de forma semialeatoria, a través de un sistema diseñado para equilibrar la tensión y la imprevisibilidad con las habilidades del jugador. "No solo abofeteamos a un grupo de reproductores y jugamos, ¿verdad?", Dice Vogel. "Realmente creamos el desove en torno a '¿Cuál es el nivel de intensidad? ¿Cuál es el nivel de miedo y exploración? ¿Cuál es ese equilibrio con la narrativa y el combate?'".
Una vez más, aquí se ve la yuxtaposición temática de System Shock 2 entre lo orgánico y lo sintético, de diseñar algunos encuentros específicamente, mientras se deja que otros evolucionen naturalmente. Es un tema que llega hasta el nivel de codificación y es visible en casi todas las facetas del juego. Incluso el nombre de Med/Sci es una introducción abreviada al concepto, el tratamiento de los organismos vivos y la creación de materiales y compuestos sintéticos, chocando uno contra el otro en una batalla por la supremacía.
Aquí está esa foto mía golpeando a un mono en el cerebro que querías.
Vogel cita el diseño de Med/Sci como una de las mejores experiencias creativas que ha tenido. Sin embargo, hay algunas partes del nivel que, si pudiera, volvería atrás y las cambiaría. Su mayor arrepentimiento son los quioscos de información repartidos por el nivel, que básicamente proporcionan tutoriales de texto explícitos sobre cómo jugar. "Tuvimos que crearlos para explicar el juego, lo cual fue un fracaso en mi opinión. Pero sirvieron para el propósito en ese momento".
El diseño de Med/Sci influyó en el resto de System Shock 2 de varias maneras. La forma en que presentaba el Von Braun desmoronándose, y cómo parecía moverse y cambiar constantemente, no fueron factores importantes en el juego hasta que se finalizó Med/Sci. "Recuerdo bastante tarde en el juego, hasta que hicimos Med/Sci a ese nivel, faltaba algo, de movimiento, de vitalidad. Y eso incluye que las cosas salgan mal. Eso incluye no solo las patrullas y los monstruos y esas cosas. Pero las cosas van mal, las cosas explotan".
A su vez, la influencia de Med/Sci se ha extendido a través de los juegos. BioShock, un juego en el que también trabajó Vogel, fue diseñado como un sucesor espiritual de System Shock 2. Pero luego están juegos como Dead Space, cuyas referencias a System Shock 2 están escritas con sangre en las paredes del juego. El homenaje más reciente a System Shock 2 es Prey, que Vogel está jugando en este momento. "Amigo, es sencillo. Me encanta", dice. Pero en lo que se enfoca Vogel no son tanto estas grandes y sinceras cartas de amor al trabajo de Irrational y Looking Glass, sino elementos más pequeños que aparecen en juegos que quizás no pienses que están asociados con System Shock.
"No sé tú, pero he visto muchos juegos con grafitis y sangre en las paredes, y cámaras pirateadas y, ya sabes, incluso pequeñas cosas como beber alcohol y tener una especie de positivo y negativo". Aparecen personas vivas detrás de las ventanas que sugieren que hay vida, pero en realidad no dejas que el jugador interactúe con ella", dice. "Es maravilloso sentir que mi objetivo original de obtener un 88 en PC Gamer terminó impactando a todos estos maravillosos equipos y estos maravillosos juegos. Honestamente, es una lección de humildad".
System Shock 2 se lanzó el 11 de agosto de 1999. Recibió una puntuación de 95 en PC Gamer.