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Destiny 2 ya está disponible y, según lo establecido por una prueba beta exitosa, esta es una versión excepcionalmente optimizada del juego. Al marcar prácticamente todas las casillas que un jugador entusiasta de PC podría desear de un lanzamiento multiplataforma, la belleza de Destiny 2 para PC es la gran variedad de opciones abiertas para el jugador. Si desea una experiencia al estilo de una consola, puede tenerla, pero el punto es que el hardware de la PC tiene el potencial de ofrecer mucho más. Más allá de las mejoras gráficas esperadas, los ajustes del campo de visión, la funcionalidad de resolución arbitraria y la compatibilidad con monitores ultra anchos, Destiny 2 se escala maravillosamente en un kit de alta gama, lo que lo convierte en una excelente combinación para pantallas de alta frecuencia. Para su regreso al espacio de la PC, Bungie claramente tiene una misión.

"Quiero decir, no podía ser un puerto. Era totalmente inaceptable para nosotros emitir un puerto y fuimos muy conscientes de eso desde el principio. Desde el primer día … que te comprometes a hacer una versión para PC , te dispersas muy rápidamente y comienzas a delinear las cosas que hacen que un juego sea un puerto y juras ese día nunca hacer esas cosas", nos dice Nate Hawbaker, artista técnico senior de Bungie. "Cosas como solo admitir un monitor, ya sabes, no hacer un verdadero 21: 9, no tener una velocidad de fotogramas desbloqueada o una velocidad de fotogramas adjunta a la simulación del juego para que pueda acelerarse o ralentizarse. Todo eso fue muy , muy crucial y trabajamos lentamente en esa lista para identificar esas cosas y resolverlas, y creo que hemos terminado en un lugar realmente excelente".

Hawbaker voló desde Seattle la semana pasada para reunirse con nosotros en la oficina de Digital Foundry y mostrarnos el código de PC final. Se ve fantástico y lo más probable es que si eres un jugador de PC, ya sabes lo bien que se ve y se juega el juego, después de la versión beta del mes pasado. Enormemente escalable y súper óptimo hasta el punto en que un Pentium de $ 65 puede ejecutar el juego a 60 fps, es un juego multiplataforma que es pródigo en mejoras específicas para PC, pero es la composición fundamental del motor lo que juega un papel muy importante. en lo bien que corre.

"Nada es gratis de ninguna manera, ya sabes, ciertamente no hay una línea de código para descomentar y funciona para PC", explica Hawbaker, "pero diré que parte de la filosofía general detrás del desarrollo de un motor para múltiples plataformas, incluso Volviendo a Destiny 1, todavía se ha trasladado a Destiny 2 y diría que lo hemos desarrollado aún más, lo cual es una de las razones por las que ves muchos de tus núcleos ocupados en nuestro juego… y también bastante bien en el lado gráfico de las cosas… ahora somos un motor multiplataforma y realmente está en un punto muy maduro. Ciertamente, al menos en comparación con Destiny 1, creo que hemos hecho muchos avances geniales allí. ."

Una disección completa de las mejoras visuales de Destiny 2 en la PC sobre la consola, y cómo el resultado final se compara con una PlayStation 4 estándar. Por encima de todo, el cambio a 60 cuadros por segundo por fin es un verdadero cambio de juego, una novedad para la serie. pero otras mejoras visuales impresionan.

En nuestro análisis beta de Destiny 2 para PC, notamos que un Core i7 7700K podría ejecutar el juego entre 130 y 200 fps, y Hawbaker espera excelentes retornos incluso de los procesadores de muchos núcleos como Threadripper de AMD, que no siempre han mostrado buenos resultados de juego ( "Quiero decir, si nos lo das, definitivamente haremos todo lo posible para tratar de usarlos", dice), pero en el código final, incluso se eliminó el límite de 200 fps.

"Hubo un par de errores que resultaron en superar los 200, relacionados con la precisión del punto flotante y varios errores de redondeo, pero los hemos resuelto ahora y el juego se ejecutará en una velocidad de fotogramas ilimitada", dice. "Probablemente se encontrará con cuellos de botella en la CPU mucho antes de que se alcance el límite ilimitado, pero sí, quiero decir, por todos los medios, arroje su hardware, lo renderizaremos, no hay limitaciones allí".

Y a su vez, esto abre Destiny 2 a una sensación de juego completamente nueva. Desde nuestra perspectiva, las pantallas con resolución de 2560×1440 y frecuencias de actualización de 144 Hz ofrecen el punto ideal para juegos de alta frecuencia en términos de precio frente a rendimiento. Pero alcanzar y mantener 144 fps no es fácil y pocos títulos triple A pueden mantener eso. Destiny 2 ofrece la escalabilidad tanto en la CPU como en la GPU para hacer el trabajo, y los propietarios de PC también se benefician de un sistema de entrada que puede aprovechar velocidades de cuadro súper altas: teclado y mouse. Bungie se enorgullece de la "sensación" de sus juegos, y este sistema de control tan diferente se beneficia del mismo nivel de cuidado y atención. Entonces, ¿cuál fue el enfoque aquí?

"Bueno, creo que el primer paso es hacer un gran examen de conciencia", responde Hawbaker. "Hay un sello distintivo de muchos juegos de Bungie… ese tipo de salsa secreta… ¿por qué el juego se siente tan suave? Creo que incluso cuando se lanzan críticas contra algunos de nuestros juegos, la gente siempre dirá inequívocamente 'sí, al menos el juego de armas es realmente sólido". Y aquí vamos a la PC, donde todas esas suposiciones se van por la ventana".

La compatibilidad con el teclado y el mouse es esencialmente un punto de reinicio para Bungie en lo que es uno de los elementos más cruciales del juego. "Tenemos años de cosas como el mapeo de curvas de funciones sutiles para asegurarnos de que la entrada de un joystick [joypad] se sienta perceptiblemente suave, porque solo mapeando esas entradas de forma lineal… en realidad no quieres reproducir eso, y años y años y pasan años en eso No puede tener esas suposiciones en la PC cuando está haciendo un mouse y un teclado, por lo que lo que hicimos fue básicamente tener un conjunto completamente único de equilibrio y ajuste, y para todo lo relacionado con nuestra entrada.

Nuestro análisis beta de PC demostró que un Pentium emparejado con una GTX 1050 puede brindar una experiencia de Destiny 2 decente, e incluso una GTX 750 Ti puede ofrecer una jugabilidad equivalente a la de una consola con calidad de textura y filtrado mejorados.

"Como, ¿cuál es la sensibilidad? ¿Cuál es la sensibilidad cuando haces zoom? ¿Cómo se asigna el DPI a un mouse? ¿Vas a hacer la aceleración del mouse o algo así? ¿Qué tan suave se siente un francotirador? ¿Hay auto-apuntado? ¿Cómo es el retroceso? Casi tienes que empezar de nuevo y manejarlo de forma completamente única, lo cual hicimos. Nuestro equipo de sandbox equilibró y ajustó la PC de manera efectiva de forma independiente".

La noticia de que Bungie no manejaría la versión para PC de Destiny 2 por sí solo puede haber causado algunas preocupaciones iniciales cuando se anunció la colaboración con Vicarious Visions. Demasiadas versiones clave de PC han sido manejadas por estudios externos, subcontratadas y carentes de calidad. Lo que queda claro de nuestra conversación es que Bungie en sí siguió siendo fundamental para el desarrollo durante todo el proceso.

"La forma en que describo nuestra relación con Vicarious Visions es que, aunque están en Nueva York, es como si estuvieran sentados junto a nosotros. Quiero decir, no hay nada diferente entre un ingeniero en Vicarious Visions y un ingeniero en Bungie", dice Hawkaker. "Están involucrados en los mismos tipos de procesos, están en todas nuestras reuniones. Tenemos conferencias telefónicas y tal vez el iPad sentado de manera incómoda en la esquina con la cabeza de alguien flotando sobre él, pero son parte de todo". de esas decisiones y son casi una extensión de nosotros".

Vicarious también jugó un papel decisivo al proporcionar una característica clave que es exclusiva de la versión para PC del juego: soporte para visualización de alto rango dinámico. Ahora, en teoría, Destiny 2 ya renderiza todo internamente en HDR, pero no se trata de que el desarrollador pueda simplemente desactivar el proceso de conversión de HDR a SDR (mapeo de tonos) y obtener resultados instantáneos.

ordenador personal PlayStation 4 Aquí tenemos una PC con la configuración máxima con una escala del 200 por ciento seleccionada, que ofrece una imagen 4K súper muestreada hasta 1080p. La versión básica de PlayStation 4 que se encuentra a su lado se mantiene bien en general, pero depende de FXAA para su suavizado, lo que agrega un ligero desenfoque a los elementos en esta área de Farm. También tenga en cuenta la gran diferencia en el filtrado de texturas en el suelo. ordenador personal PlayStation 4 PC tiene una configuración de oclusión ambiental 3D que agrega sombras más ricas dentro y alrededor de los objetos. Mientras tanto, PS4 se basa en una configuración HDAO optimizada (también disponible en PC) que ofrece resultados más sutiles. ordenador personal PlayStation 4 Shadows se ha mejorado enormemente en la configuración más alta de PC. Los contornos pixelados y difuminados de PS4 desaparecieron y ahora tenemos una forma sólida en su lugar. ordenador personal PlayStation 4 El filtrado de texturas y la calidad de mipping toman la delantera en PC, con una presentación más nítida de las superficies en su configuración más alta y un filtrado anisotrópico 16x, especialmente la textura de la nieve en el suelo aquí. ordenador personal PlayStation 4 A continuación, aquí hay otra toma para demostrar la gran disparidad en la calidad del filtrado de texturas, lo que coloca a PS4 en una configuración más baja de alrededor de 4x de filtrado anisotrópico.

"¡Ciertamente no es tan simple! HDR definitivamente fue un proyecto apasionante de un ingeniero muy talentoso de Vicarious Visions llamado Kevin Todisco", revela Hawbaker. "Tienes que definir desde el principio '¿qué es brillante?' y esa es una pregunta muy filosófica, porque tienes que empezar a responder preguntas como 'sabes, una súper bola de fuego que sale del martillo de un Titán en comparación con el píxel brillante en el cielo… cuánto más brillante es una en relación con la otra y qué aspecto debería tener como en un televisor? y no olvide que algunas personas tienen OLED y su brillo máximo con una cobertura del 100 por ciento no es tan bueno como el de los LED, y también cómo logra que los artistas creen esto, porque no tienen monitores HDR. pero esos son como $ 1500, entonces, ¿cómo manejas eso?

"Hombre, creo que casi tienes que revisar cada faceta de tu renderizador porque todo se reduce a '¿cómo quieres que se vea tu imagen visual final?' y hay una serie de decisiones que intervienen en eso. Cosas como la iluminación y el sombreado de la exposición del mapeo de tonos: ¿qué tan brillante es la interfaz de usuario? Si hay una barra blanca para su barra de salud, ¿qué tan brillante es el blanco? Obviamente, no es tan brillante como el sol. . O incluso cuando ingresas a varias zonas o cuando estás cargando una cinemática o algo así, verás una gran pantalla blanca en nuestro juego, con diferentes símbolos de clase representados. Pero esa es una pantalla blanca y si alguien está jugando en una habitación oscura con un televisor HDR, vas a quemar conos y bastones en los ojos de las personas y, entonces, ¿qué tan brillante es eso?"

Pero el renderizador central que utiliza HDR internamente al menos significa que los jugadores que se ejecutan con alto rango dinámico habilitado no requerirán una actualización de GPU para compensar cualquier déficit de rendimiento: cualquier impacto en la velocidad de fotogramas es mínimo. "La principal implicación de rendimiento es que sus objetivos de renderizado están cambiando", dice Hawbaker. "Está cambiando la profundidad de bits real. Lo está renderizando, por lo que hay algunas consideraciones de ancho de banda, pero por lo demás, el costo de rendimiento es bastante insignificante. En realidad, son solo costos de VRAM".

Mientras conversamos, ejecutamos Destiny 2 con una resolución nativa de 4K a 60 fps en un sistema que utiliza el nuevo procesador hexacore básico de Intel, el Core i5 8400, combinado con Titan X Pascal. Con ajustes mínimos en la configuración (esencialmente, dejar sombras y profundidad de campo desde lo más alto hasta lo más alto), el juego funciona sin problemas, bloqueado en la frecuencia de actualización de nuestra pantalla UHD. Además de eso, el uso de VRAM es de solo 3,4 GB, incluso con la configuración de textura más alta habilitada. La optimización de Destiny 2 también se extiende a la utilización de la memoria GPU. En la versión beta, incluso una tarjeta gráfica de 2 GB podía manejar 1080p en el preajuste de textura más alto. ¿Esto se extiende al juego final? ¿O la versión beta eliminó los activos de primer nivel?

ordenador personal PlayStation 4 La mejora de resolución en PC merece la pena. La opción de supermuestreo está integrada en el juego y elimina la mayor parte del rastreo de píxeles que puede esperar en opciones de posprocesamiento más baratas como FXAA y SMAA. ordenador personal Los conmutadores de distancia de dibujo de PlayStation 4 para el entorno, el follaje y las sombras están disponibles en la PC, lo que permite dibujar LOD de mayor calidad desde más lejos. Tenga en cuenta que faltan las plantas en el centro en PS4 en este rango. ordenador personal La calidad de PlayStation 4 Reflection y el destello de la lente se combinan, al igual que el compromiso del desenfoque de movimiento. Tenga en cuenta que las sombras se dibujan desde un rango mayor en la PC, justo delante de las rocas. ordenador personal Los ejes de luz de PlayStation 4 también se ejecutan en una configuración más alta en la PC, donde la versión de PS4 del efecto suaviza los contornos de los bordes de los árboles. ordenador personal La tubería de efectos de PlayStation 4 Destiny 2 no cambia radicalmente entre cada versión, y todavía tenemos la misma muestra impresionante de transparencias alfa y partículas de GPU en cualquiera de los sistemas.

"No, eso sigue siendo como era en la versión beta. Lo interesante es que la calidad de la textura no es solo cambiar la resolución de todas nuestras texturas en general. En realidad, es escalar la resolución más alta que una textura puede tener y también es escalar la La resolución de textura más baja puede ser nunca", explica Hawbaker, "y hay todo tipo de razones por las que podría estar entre la resolución más baja y la más alta, porque tenemos un sistema de mipping dinámico que se basa en la distancia desde el jugador, como el el tamaño y la pantalla, y todo tipo de heurísticas divertidas para intentar que el jugador nunca lo vea.

"Y lo que en realidad está haciendo es cambiar los límites superior e inferior de lo que sean, pero debido a que construimos nuestros sombreadores de tal manera que no solo ingresamos una textura y luego renderizamos una textura, pasa por todo tipo de sombreador matemáticas como implementaciones de procedimientos que se ejecutan en el sombreador y son algo agnósticas de la textura en sí.

"Y lo que eso significa es que si reduce la resolución de la textura, es posible que en realidad no parezca que es más baja, porque esa textura podría haber sido originalmente una máscara y luego usa esa máscara para cambiar un color en una pared o algo así eso, pero en Destiny 2 usamos esa máscara y luego podríamos multiplicarla por la posición del objeto en el espacio y luego reasignarla en función de las coordenadas mundiales de la misma y luego tomar el ángulo de esa superficie y luego aplicarle un poco de suciedad y cosas así, pero todo es procedimental, no está basado en texturas, por lo que puede ser un poco difícil ver sus efectos, pero sí, en realidad solo se trata de escalar los límites superior e inferior".

De hecho, muchas de las opciones de Destiny 2 se basan en sistemas que intentan mostrar muy poca diferencia entre una configuración y la siguiente. Durante nuestra prueba beta, fue genial ver que incluso una GTX 1050 con ajustes de configuración juiciosos tenía una buena oportunidad de ofrecer juegos de 60 fps. Y a medida que avanzamos en la escala de configuraciones, el juego aún se mantiene. Tome los controles deslizantes de distancia de Destiny 2, por ejemplo. Uno pensaría que ajustarlos daría como resultado una gran diferencia, pero ese no es siempre el caso.

"Lo que realmente van a afectar, al menos en el entorno y el personaje, diría que entre esos dos, efectivamente tenemos tres distancias que alimentan nuestro sistema LOD y si lo configura en bajo, lo escalará a aproximadamente 80 por ciento: todas las distancias variables que alimentan LOD de resolución más baja y más alta y luego la más alta las escalarán hasta aproximadamente el 200 por ciento de las distancias originales", dice Hawbaker.

Aquí está nuestro desglose visual completo de las versiones de consola de Destiny 2.

"Irónicamente, muchos de nuestros sistemas LOD se basan en la silueta del objeto, y la silueta suele ser lo que realmente afecta el LOD. Debido a que, para empezar, nuestro sistema LOD se basa fundamentalmente en la silueta, en realidad es muy difícil de ver cuando nuestros LOD hacen la transición en primer lugar, por lo que puedes configurarlo en alto, pero es posible que tengas dificultades para ver las transiciones de LOD en primer lugar, a menos que encuentres algo muy difícil, como esférico. Tenemos un par de enemigos en nuestro juego que son literalmente esféricos en su silueta y no existe una receta secreta para lograr que se escondan detrás de grandes y elegantes transiciones LOD. Pero en realidad, estas opciones se tratan simplemente de escalar las distancias que suceden".

Pero, por supuesto, existe la opción de llevar su hardware al límite y el conjunto de funciones de Bungie aquí es inmenso. Sí, los monitores 21: 9 son compatibles, pero además de eso, también lo son las configuraciones de sonido envolvente de pantalla triple. Y si lo desea, puede combinar los dos, lo que significa que el juego debe admitir una relación de aspecto efectiva de 63: 9. El campo de visión ajustable también está en combinación, una necesidad para los jugadores de PC entusiastas, mientras que el renderizador en sí tiene ajustes preestablecidos de calidad diseñados para estirar el hardware más poderoso. Entonces, si las configuraciones altas básicas son equivalentes a la experiencia de la consola, ¿qué ofrece el ajuste preestablecido más alto?

"Sí, yendo de mayor a mayor, notará cosas como el posprocesamiento", responde Hawbaker. "Comenzamos a aumentar las muestras: multiplique esto por dos, multiplique eso por dos. ¿La resolución de las sombras? [Eso] ciertamente está comenzando a aumentar y no solo la resolución de las sombras, sino ¿cómo las está muestreando? ¿Cómo hace que se vean realmente suaves? y ¿en cuántas cascadas se ven suaves y también dónde comienzan esas cascadas y dónde terminan? ¿Cuál es la velocidad a la que se dispersan? diría que gran parte del costo se destina al posprocesamiento de cosas como SSAO, sin duda la profundidad de campo".

Cuando modificamos nuestras configuraciones de GTX 1080 Ti y Titan X para ejecutar Destiny 2 a 4K y 60 fps, ajustar la calidad de las sombras y la profundidad de campo fueron los únicos compromisos que necesitábamos. El sistema de profundidad de campo en particular puede ser muy exigente, pero es un elemento de la composición visual del juego que Bungie realmente podría marcar de manera significativa ya que el hardware está disponible para manejarlo. Hawbaker habla sobre algunas de las ideas que se tomaron para ampliar algunos aspectos de la composición visual del juego.

"Tenemos profundidad de campo cinemática, tenemos profundidad de campo de juego. ¿No sería genial si todo el juego fuera cinemático y luego también podemos aumentar las muestras de la cinemática, para que obtengas un bokeh realmente agradable? ¡Está bien! Y siempre fue esa filosofía de, quiero decir, podemos escribir el código y si tiene el hardware por todos los medios, tendremos una opción aquí esperándolo y, a la inversa, también para las especificaciones de gama baja, si puede simplemente apenas ejecute el juego, le permitiremos reducir esa resolución de renderizado hasta el 25 por ciento. Solo queremos escalar a donde sea que alguien quiera jugar a Destiny 2 ".

¿Quieres jugar a Destiny 2 en PC con una resolución de renderizado nativa de 4K? Obtuvimos excelentes resultados usando nada más que una GTX 970.

Y si está buscando ajustar la configuración de su juego, Destiny 2 ofrece un escenario de prueba de estrés muy temprano en el juego. La versión beta incluía una escena desde el principio en la que los jugadores defendían la Torre que se derrumbaba de un ataque enemigo masivo. Lo usamos para probar el juego en una variedad de hardware de PC y la buena noticia es que los ajustes de configuración que realice allí deberían ser útiles para el resto de la duración.

"Creo que es un buen punto de referencia", confirma Hawkaker. "Quiero decir que es realmente un caso de nosotros casi, internamente también, tratando de ver qué podemos hacer. Sabes, originalmente hicimos esa misión porque es el comienzo del juego, tiene que atraer jugadores, y tiene que establecer expectativas para el resto de la campaña. Al mismo tiempo, somos muy conscientes del hecho de que esto es lo que se va a grabar, por lo que intentas poner todo en esas misiones. Como, si hay un video de YouTube que obtendrá todas las vistas, será esta misión y ese hecho no se nos escapa, por lo que sigue siendo una muy buena escena de evaluación comparativa".

Destiny 2 admite hasta 50 combatientes enemigos en cualquier escena, y esta área inicial tiene como objetivo sobrecargar al jugador con oposición, lo que tiene implicaciones para la CPU, sin mencionar la prueba de estrés del lado gráfico de la ecuación.

"Hay toneladas de transparencia, toneladas de combatientes, toneladas de sombras, todos los enemigos proyectan sombras incluso en los cuerpos de los enemigos que se acumulan después de que los hayas eliminado", agrega Hawbaker. "Quiero decir que solo estás acumulando verts, transformándote en sombras una y otra vez y estás mirando la escena completa. No hay estados inteligentes, donde si solo miras en la otra dirección no tienes para pagar ese costo porque te estamos empujando a toda la escena, todo el tiempo".

Por supuesto, las versiones de consola también tienen sus puntos de estrés, pero al menos desde la perspectiva de la GPU, se benefician de la implementación de la resolución dinámica: la capacidad de escalar el búfer de cuadros sobre la marcha para ayudar a mantener la velocidad de cuadros sin problemas. Sin embargo, no está en la versión para PC del juego, lo que plantea la pregunta: ¿por qué?

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"Definitivamente no fue nada filosófico, como 'estamos en contra'. Es simplemente que se necesitan bastantes cambios arquitectónicos", responde Hawbaker.

"En las consolas, tienes asignaciones de memoria mucho más predecibles. Cuando estás tratando de decidir a qué resolución estás renderizando todo, asignas memoria muy específicamente para eso y eso no es tan malo en la consola cuando tu memoria es altamente predecible. Cuando estás en la PC, es un poco más del Lejano Oeste y muchas de las suposiciones que puedes hacer cuando estás construyendo en resolución dinámica en la consola se van por la ventana. Entonces, el primer paso suele ser comenzar de nuevo y volver a implementar todo para PC. Quiero decir que ciertamente no está fuera de la mesa algún día en el futuro, pero tratar de lanzar el juego en PC por primera vez en tanto tiempo para Bungie era sin duda una prioridad más alta. No está fuera de lugar. la mesa, pero es caro".

Mirando el código de PC final, hay buenas y malas noticias para aquellos que buscan optimizar completamente su experiencia. La buena noticia es que el contador de fotogramas por segundo del juego está arreglado, después de un debut un tanto inexacto en la versión beta. La mala noticia es que las superposiciones de terceros como Riva Tuner Statistics Server permanecen completamente bloqueadas.

Hawbaker explica que estas herramientas utilizan un sistema llamado inyección de DLL que podría comprometer la seguridad del juego. La experiencia de Destiny 2 se basa en la integridad de su red y Bungie tuvo que hacer todo lo posible para bloquear cualquier posible punto de ataque que los piratas informáticos pudieran intentar explotar. Hay planes en marcha para expandir las métricas en el juego, para dar a los usuarios una mejor idea de cómo se usa su hardware, pero ciertamente en el lanzamiento, ese pequeño número verde en la esquina es todo lo que tienes. Pero aparte de la eliminación de MSAA como opción de suavizado, lo que hemos visto de la versión final de Destiny es muy similar a lo que vimos en la versión beta. Obtener una gran experiencia allí, incluso con un hardware relativamente escaso, no fue difícil.

Bungie también compartió algunos consejos de optimización interesantes y ajustes de CVAR (sí, Destiny 2 también tiene un archivo .ini fácilmente modificable, otra opción amigable para los entusiastas que el equipo deseaba respaldar), por lo que realizaremos una prueba de rendimiento más detallada tan pronto como sea posible. podemos. Nuestras pruebas beta mostraron que 1080p60 es pan comido, incluso en un hardware relativamente modesto, pero son los extremos los que estamos deseando impulsar. Teniendo en cuenta lo óptima que es la versión para PC, ¿qué tan bajo puedes llegar? ¿Puede Destiny 2 funcionar con gráficos integrados? ¿Pueden los equipos de gama alta realmente bloquearse a 144 fps a 1440p incluso en las escenas más exigentes? Tenemos muchas ganas de averiguarlo.