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A medida que los precios de los juegos retro continúan aumentando y los juegos antiguos se pierden en el tiempo, la emulación es una opción cada vez más popular para los jugadores que buscan probar los clásicos. Y, sin embargo, si bien su uso es legal aunque un poco turbio, los editores de videojuegos generalmente desaprueban los emuladores y siguen siendo propiedad exclusiva de los aficionados. Pero, ¿qué pasaría si pudiera ir a su tienda de juegos local y comprar un emulador comercialmente que le permitiera jugar juegos de formatos rivales en su PC o consola? A fines de la década de 1990, eso realmente sucedió, cuando una empresa emergente de tecnología de la costa oeste llamada bleem! trató de enfrentarse a un gigante de los juegos.

La muerte de Connectix

Para entender el impacto bleem! hecho, tenemos que retroceder aún más a una empresa llamada Connectix, un gran jugador en el mundo de Apple en la década de 1990 que logró el éxito con su producto Virtual PC en 1997, un virtualizador diseñado para ejecutar Windows en sistemas Macintosh. En 1998, Connectix se acercó a Sony para ayudar a diseñar su producto de seguimiento, un emulador de PlayStation para computadoras Macintosh llamado Virtual Game Station (VGS), pero Sony se negó, lo que llevó a Connectix a realizar ingeniería inversa en el BIOS de PlayStation independientemente de la participación de Sony.

El VGS se anunció públicamente, con el respaldo completo de Steve Jobs, en la exposición anual MacWorld en enero de 1999 y se lanzó poco después, recibiendo mucha atención de la industria.

Sin embargo, VGS apenas se había lanzado antes de provocar la ira de Sony Computer Entertainment, quien demandó a Connectix por una serie de infracciones de derechos de autor y marcas comerciales percibidas solo tres semanas después del anuncio de MacWorld. Sony recibió inicialmente una orden judicial preliminar contra Connectix por parte del Tribunal del Noveno Distrito en abril de 1999 que impedía la venta de VGS debido a su uso de PlayStation BIOS como parte del proceso de ingeniería inversa de la empresa.

Connectix luchó contra esto, y en febrero de 2000, el Tribunal de Apelaciones revocó el fallo original, levantando la orden judicial después de decidir que el uso de Connectix del BIOS de Sony estaba protegido bajo el uso justo, una decisión que sentó las bases significativas para el estado protegido de la emulación en los EE. UU. sistema legal. Además de revocar la orden judicial, el Tribunal de Apelaciones también revocó el fallo de marca registrada del Tribunal de Distrito, que afirmaba que Connectix empañaba la marca PlayStation al lanzar lo que Sony consideraba un producto inferior.

El 16 de mayo de 2000, el Tribunal de Distrito de San Francisco también desestimó siete de los nueve reclamos de derechos de autor y marcas registradas de Sony contra Connectix. Empezó a parecer que la compañía estaba cada vez más clara; las únicas dos acusaciones que le quedaron a Connectix para defenderse fueron las de competencia desleal y violación de secretos comerciales. Además, Sony también demandó por violaciones de patentes, lo que impuso reglas más estrictas con respecto al uso de IP que las leyes de derechos de autor. Estos problemas debían abordarse en los tribunales en marzo de 2001, pero justo antes de que esto pudiera ocurrir, Sony y Connectix llegaron a un acuerdo y el VGS se incorporó a Sony Computer Entertainment. Sony, al darse cuenta de que no tenía un caso efectivo contra Connectix por violación de derechos de autor y marca registrada en este momento, simplemente los compró.

Connectix y Sony presentaron el acuerdo como una 'empresa tecnológica conjunta' a la prensa, y el director de Connectix, Roy McDonald, expresó su entusiasmo por el potencial de una futura colaboración. Tras el acuerdo, afirmó que Connectix "obtendría acceso a recursos técnicos en Sony que nunca antes habíamos tenido [y obtendría] nuevos recursos en efectivo que nos permitirán financiar nuevos proyectos". A pesar de este entusiasmo, las esperanzas de McDonald's no se concretaron: SCE nunca siguió adelante con ningún plan y Connectix finalmente se disolvió en agosto de 2003.

El origen de bleem!

¡blem! era una empresa con sede en Los Ángeles que, de manera similar a Connectix, se hizo famosa por el lanzamiento de un emulador comercial de PlayStation, lo que llevó a una serie de juicios de alto perfil que involucraron a Sony Computer Entertainment.

Inicialmente, ¡vaya! consistía en solo dos personas; el programador Randy Linden, que se había convertido en un talento notable por su trabajo en adaptaciones de juegos técnicamente exigentes, incluidos Doom para SNES y Dragon's Lair para Commodore 64, y David Herpolsheimer, un experto en el mundo del marketing de hardware y software que había trabajado con clientes. como IBM, Kodak y Apple.

Imagen cortesía de redditor Cheebahh.

A Linden se le ocurrió el concepto inicial de un emulador de PlayStation para PC y se puso en contacto con Herpolsheimer para preguntarle si quería participar. Herpolsheimer estuvo de acuerdo y, por lo tanto, ¡bleem! nació.

La pareja comenzó a trabajar en sus hogares, Linden en San Diego y Herpolsheimer en Los Ángeles; no hubo inversores involucrados en estas primeras etapas, pero una vez que los huesos de bleem! estaban en su lugar, comenzó a pasar por un extenso período beta.

"Era una especie de puesta en marcha muy orgánica y de base: Randy tenía una idea y yo sabía que podía llevarla al mercado", dice Herpolsheimer. "Pero todavía éramos solo dos tipos: sin fondos, sin personal, sin presupuesto publicitario, sin oficinas elegantes con sillas Herman Miller.

"Si no fuera por un pequeño grupo de juegos hardcore que se ofrecieron como voluntarios para ayudarnos con la prueba beta, y literalmente miles de jugadores en foros y salas de chat que siguieron sus publicaciones y les dijeron a sus amigos, ¡joder!, nunca habrían logrado despegar. "

La primera puñalada de bleem! en el producto, llamado 'bleem! for PC', se financió después de una campaña de pre-pedido de proto-crowdfunding. Se lanzó por primera vez como una versión beta en línea en marzo de 1999 y unos meses más tarde como un CD-ROM minorista, con pedidos iniciales enviados desde el garaje de Herpolsheimer. Con un precio de $ 29,99 en los EE. UU. (el costo promedio de una PlayStation en ese momento era de alrededor de $ 99), los principales puntos de venta de bleem! eran que permitía a las PC no solo reconocer y jugar juegos de PlayStation de una extensa lista de títulos compatibles, sino también también reprodúzcalos con una fidelidad visual mejorada. Fue un esfuerzo impresionante, pero no pudo jugar todos los juegos sin problemas e incluyó algunos problemas técnicos.

Aunque inicialmente atraído por el proyecto debido a sus oportunidades de negocio, ¡bleem! se convirtió en un proyecto apasionante para Herpolsheimer, uno de los primeros defensores de los derechos digitales en un momento en que la DMCA no había considerado completamente las ramificaciones de Internet y el concepto de propiedad digital. Habiendo jugado su primera consola en 1975, provenía de un entorno de juegos de disquetes y EPROM: contenido cerrado, generalmente entregado en cartuchos, cada uno con patentes individuales y creado por desarrolladores de software, en la mayoría de los casos, sujeto a tarifas de licencia. Los cartuchos de juegos fueron efectivos para combatir la piratería, pero eliminaron la elección del usuario al estar vinculados a un solo formato. Después de todo, el método de reproducir un VHS, una cinta de casete o un CD de audio no estaba restringido por los fabricantes, así que ¿por qué debería hacerlo un videojuego? Cuando una consola moría, el software desaparecía; no había garantía de futuro, y esto era algo que frustraba a Herpolsheimer.

Cuando Sony PlayStation se convirtió en la primera consola basada en CD-ROM en alcanzar el éxito comercial, rompiendo las barreras que habían caído sobre otros intentos como el anterior Panasonic 3DO, Sega Mega-CD y el rival contemporáneo de PlayStation, Sega Saturn (que ya había fracasado en el mercado estadounidense en 1998), vio una oportunidad de conservación. ¡Al diablo! equipo, el formato para la entrega de contenido era de relativa poca importancia; era el derecho a reproducir contenido como el propietario considerara conveniente por lo que se esforzaban.

Esta fue considerada la filosofía central en el corazón de la empresa. Por el tiempo bleem! estaba despegando, PlayStation ya había acumulado una gran biblioteca de juegos y, como tal, se consideraba un punto de partida perfecto para que la empresa se concentrara.

El momento de bleem! a raíz de las demandas de Virtual Game Station fue, según sus creadores, una coincidencia: no tenían conocimiento del proyecto de Connectix cuando ¡joder! comenzó el desarrollo, reflejado en el hecho de que Linden había utilizado un método de emulación diferente al VGS que no utilizaba el BIOS de Sony ni violaba ningún otro derecho de autor.

VGS se consideraba una 'máquina virtual'; una versión de software de una PlayStation. ¡blem! difería de esto en que usaba un método, acuñado por Linden como 'recompilación dinámica', que involucraba escribir subrutinas que reconocían ciertos tipos de funciones sobre la marcha, luego las recompilaba de una manera que podía ser entendida por el hardware de la máquina elegida. . Este fue el proceso que permitió bleem! para ir más allá que el VGS de Connectix, con soporte para resoluciones aumentadas, suavizado e incluso efectos de transparencia, como el brillo de una bola de fuego o el humo de los neumáticos de los automóviles.

"Las resoluciones más altas, el filtrado de texturas y el anti-aliasing de bleem! hicieron que los juegos se sintieran mucho más realistas", dice Herpolsheimer. "Estabas probando el juego de próxima generación mucho antes del lanzamiento de PlayStation 2".

Inicialmente, el bleem! El equipo no consideró que estuviera pisando los dedos de los pies de Sony. Sony PlayStation se lanzó bajo un modelo tradicional de cuchillas y cuchillas, vendiendo consolas a un precio de lista más bajo que los costos de producción y compensando las pérdidas de hardware de las ventas de juegos. Dado que Sony estaba teniendo pérdidas en las nuevas consolas, pero se beneficiaba de las tarifas de las licencias de los juegos, siendo la pérdida de una táctica bastante común en la industria de las consolas de juegos, su modelo comercial se basaba en una tasa sólida de conexión de software. ¡blem! sintieron que podían ofrecer un método rentable y favorable al consumidor para expandir la cartera de software de Sony al sistema de PC, evitando así las pérdidas de hardware de Sony.

"Lo vimos como algo positivo para todos", explica Herpolsheimer. "bleem! pondría instantáneamente cientos de juegos de PlayStation a disposición de decenas de millones de usuarios de PC. Eso significaba que los desarrolladores de juegos podrían llegar a una audiencia mucho mayor a un costo cero, en un momento en que la vida útil de PlayStation estaba llegando a su fin.

“Los consumidores que poseían una PC y PlayStation podían disfrutar de los juegos que ya tenían en cualquier lugar, con gráficos mejorados y mucho después de que PlayStation llegara a su fin. Los jugadores de PC podían comprar y jugar juegos a los que nunca antes habían tenido acceso. Y Sony recibiría tarifas de licencia. por todos y cada uno de los juegos vendidos para usar en bleem!. Fue beneficioso para todos".

Como bleem! siguió despegando, el equipo se volvió más ambicioso, ampliando continuamente su lista de juegos compatibles. La compañía compró casi toda la biblioteca de PlayStation, desde los mayores éxitos hasta oscuros lanzamientos exclusivos de Japón y la UE, que culminó en una biblioteca de aproximadamente 1000 títulos jugados por un equipo de tiempo completo de alrededor de 20 evaluadores.

El equipo tenía grandes esperanzas para el futuro. Un objetivo a largo plazo del proyecto era convertir bleem! en una herramienta de masterización para que los desarrolladores de software transfieran títulos más fácilmente, un proceso simplificado que haría que el software de los desarrolladores fuera ubicuo y no estuviera atado a un sistema en particular. Como las herramientas de desarrollo en ese momento eran específicas para cada consola, no había ningún incentivo para que las compañías de consolas facilitaran la transferencia de contenido de una plataforma a otra.

¡blem! imaginó un futuro en el que podría funcionar no solo como una aplicación genérica que permitiera que los juegos de PlayStation se ejecutaran en la PC, sino que además actuaría como un caparazón de bajo costo que un desarrollador podría agregar a un juego de PlayStation existente, lo que les permitiría comercializar sus títulos para el PC como cualquier otro puerto. Esta idea finalmente se abandonó debido a preocupaciones sobre problemas legales, ya que el juego compilado de PlayStation se habría basado en las herramientas de desarrollo de Sony para que esto funcionara.

Comienzan los pleitos

El 2 de abril de 1999, poco después del lanzamiento de la versión beta de bleem! pero unos meses antes del lanzamiento físico, ¡bleem! fue golpeado con un reclamo del Noveno Tribunal por parte de Sony Computer Entertainment citando varias violaciones de derechos de autor y marcas registradas. Inicialmente, ¡vaya! Se esperaba que se retirara debido a su estatus de jugador secundario: era una empresa pequeña con menos medios que Connectix, pero en cambio, decidieron contraatacar.

(Vale la pena señalar aquí que Sony Computer Entertainment no respondió a los comentarios de este artículo. Además, el director legal de SCE, Riley Russell, quien ayudó durante las demandas contra bleem!, se negó a ser entrevistado).

¡blem! recurrió a un abogado joven y talentoso llamado Jonathan Hangartner para que los ayudara a representarlos en la corte. Una vez que comenzaron los problemas legales del equipo con Sony, ya no podían pagar los servicios de su firma, pero Hangartner creía tanto en el proyecto de bleem! que decidió iniciar su propia firma independiente para representarlos en su propia corte. voluntad.

Para gran disgusto de Herpolsheimer y compañía, Sony no había investigado realmente las especificaciones técnicas de la emulación de bleem!, y después de algunas investigaciones, el equipo descubrió que Sony simplemente había enviado la queja de Connectix con algunas modificaciones menores. Sony, que había acumulado amplia evidencia en su lucha contra Connectix debido a las discusiones iniciales con la compañía para licenciar el VGS, había cambiado el nombre del demandado de 'Connectix' a 'bleem!', al tiempo que agregaba el término 'sobre información y creencia' para cubrirse de ser cuestionados sobre la veracidad de sus acusaciones.

"Simplemente pensaron que podrían noquearnos", explica Herpolsheimer. "Connectix era grande en el mundo Mac, una empresa establecida: éramos solo dos personas que trabajaban fuera de nuestras casas, por lo que pensaron que simplemente desapareceríamos. Ni siquiera se molestaron en llamar o investigar, era exactamente la misma declaración con los nombres cambiados".

La mayoría de las reclamaciones de Sony contra bleem! fueron descartados por la Corte, dejando solo un tema que suscitó mayor debate. ¡Sony afirmó que bleem! había violado las marcas registradas debido al uso de capturas de pantalla de PlayStation en el empaque de su CD para resaltar los gráficos mejorados de los juegos en la PC, una táctica que Sony afirmó que era un uso indebido de su propiedad intelectual. ¡blem! inicialmente perdió esta ronda a nivel de distrito, y el tribunal le otorgó a Sony una orden judicial preliminar, pero finalmente fue anulada por el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito.

El principal catalizador de la decisión del tribunal de revocar la pérdida de bleem! en este caso fue que, en virtud del uso legítimo, una empresa competidora podría, de hecho, utilizar capturas de pantalla para resaltar la superioridad de un producto. El juez Charles Legge, el mismo juez del caso Connectix, por cierto, explicó su decisión en un fallo judicial, afirmando que mientras bleem! había utilizado el material protegido por derechos de autor de Sony (es decir, las capturas de pantalla de sus juegos) con fines comerciales, la intención comparativa de la publicidad "[redundó] en gran medida en beneficio del público comprador con muy poca pérdida correspondiente a la integridad del material protegido por derechos de autor de Sony".

Después del lanzamiento al por menor de bleem! para PC, a Hangartner y Herpolsheimer se les unió en su lucha el abogado general Scott Karol, ahora más conocido como productor de cine en Hollywood. Había sido amigo de Herpolsheimer desde la infancia, creció con él en Las Vegas y, antes de unirse a bleem!, trabajó como vicepresidente ejecutivo en la estación TNT de la cadena Turner.

Aunque Karol nunca había sido litigante, él y Herpolsheimer también se involucraron en la defensa para tener una mejor oportunidad contra Sony, Hangartner hizo las apariciones en la corte mientras Karol y Herpolsheimer investigaban y ayudaban con los informes y la estrategia.

"No podían entender el hecho de que no habíamos hecho nada malo", explica Karol. "Si compras una copia de un trabajo protegido por derechos de autor, ¿no deberías poder reproducirlo en cualquier lugar donde quieras reproducirlo, cuando quieras reproducirlo? ¿No era esa la base completa de la DMCA?"

¡blem! también tenía motivos para creer que Sony estaba intentando descarrilarlos en el mercado a través de la influencia de los minoristas de videojuegos. Con la PlayStation 2 en el horizonte y la asignación limitada para la nueva consola, la competencia entre los minoristas era feroz.

¡blem! en ese momento tenía una profunda penetración en el mercado de América del Norte, Europa y Asia, y se vendía en tiendas como Wal-Mart, Fry's, Best Buy, Target, Babbage's y muchas más. ¡Se creía entre los bleem! equipo que Sony estaba presionando para que los minoristas no solo no llevaran ¡bleem! para asegurar sus pedidos de PS2, pero además, resolver el debate de la emulación a perpetuidad.

En diciembre de 1999, Sony entregó citaciones a 10 de los mayores clientes minoristas de bleem! sin avisar con suficiente antelación a bleem!. Hangartner fue citado en un comunicado de prensa sobre esto en ese momento, afirmando que "estas citaciones no tienen nada que ver con daños potenciales; solo sirven para asustar a los proveedores de bleem! Haciéndolos pensar que podrían ser el próximo objetivo de Sony". El Tribunal consideró que la información que Sony pedía a los minoristas era irrelevante para el caso.

"En aquel entonces, creía absolutamente que Sony había hecho eso", explica Sean Kauppinen, exjefe de marketing y relaciones públicas de bleem!. "Escuché sobre un camión en Francia que fue incautado porque supuestamente se hizo una acusación y hubo una orden judicial que detuvo el camión. Eso arruina su flujo de ingresos y flujo de efectivo. Estoy bastante seguro de que Sony lo mató, pero ¡bum! esa es mi opinión."

Kauppinen conoció a Herpolsheimer y Karol en Puerto Rico en 1999 en una conferencia diseñada para empresas de tecnología que buscan venta minorista y distribución en territorios de habla latinoamericana. ¡Se sintió atraído por trabajar con la pareja después de verlos en una demostración de Gran Turismo y Tekken 3 funcionando con bleem! software, que dejó una fuerte impresión. Fue contratado por bleem! para ayudar con la percepción pública en la lucha contra Sony.

"Si bleem! hubiera sobrevivido, la emulación y la compatibilidad con versiones anteriores estarían una generación más adelante. Está aquí, pero sería más aceptado si hubiéramos podido resistir", explica. "Cuando te declaran y ves que tu testimonio se usa más tarde para definir la DMCA, probablemente tenga algún efecto. Sé que mi resultado favorito fue reunirme con [el fundador de Napster] Shawn Fanning años después y hablar sobre lo que sucedió con Napster y ¡bum! sentimos que éramos parte de algo definitorio para una generación de ciudadanos digitales".

¡blem! para Dreamcast

Unos meses después del lanzamiento para PC de bleem!, se marcó un cambio notable en el espacio del hardware de la consola; el lanzamiento en EE. UU. de la Sega Dreamcast en septiembre de 1999. Si bien finalmente se conocería como el último suspiro de la editorial en el mercado de las consolas, había mucha expectación por la consola tecnológicamente avanzada, y hubo rumores de que Sega estaba regresando tras el fracaso de su Sistema Saturn (en los mercados NA y EU, al menos). La Dreamcast, con su resolución de 480p y su rendimiento de 3 millones de polígonos por segundo, era significativamente más potente que la Saturn, la PlayStation y la N64, y marcó el comienzo de una nueva generación de consolas.

Y tenía una aplicación asesina. Como Super Mario 64 fue para N64 o Super Mario World para SNES, el título de lanzamiento Soul Calibur se convirtió en un ejemplo notable del potencial bruto de Dreamcast, mejorando su contraparte arcade en todos los sentidos y convirtiéndose en uno de los juegos con mejores reseñas de todos los tiempos. Dreamcast también utilizó la tecnología Windows CE, una contraparte reducida de Windows NT.

¡blem! vio el potencial inmediatamente.

También lo hizo Sega, lo cual fue algo irónico dado que la compañía había apoyado previamente a Sony en su lucha contra Connectix. Las posibilidades de crear una versión de bleem! porque Dreamcast no escapó de la asediada empresa. Mostrado por primera vez en el E3 en mayo de 2000, ¡bleem! for Dreamcast prometió entregar juegos de PlayStation en Dreamcast que no solo igualarían el rendimiento de la consola de Sony, sino que al utilizar el hardware superior de Dreamcast, lo mejorarían.

¡El bleem! El equipo recibió dos kits de desarrollo de Dreamcast de Sega of America, quien le dio a Linden acceso, según Karol, a "más información de bajo nivel que nadie había visto antes".

Imagen cortesía de redditor Cheebahh.

Dreamcast fue la primera consola de próxima generación en salir", explica Herpolsheimer. "No es como si pudiéramos emular en Saturn o sistemas de la misma generación porque hay una sobrecarga. Eso es lo que hizo posible la emulación en PC y Mac, especialmente con lo que hizo Connectix, ya que tenían más poder de cómputo que cualquier otro procesador. Entonces, cuando salió el Dreamcast, miramos las especificaciones y vimos cuántos cálculos podía realizar en comparación con lo que necesitaríamos para un juego de PlayStation. Jugamos un poco con él y pensamos que sería bastante fácil de adaptar".

Una vez que tuvieron un prototipo funcionando, los miembros del equipo, incluidos Herpolsheimer y Karol, volaron a Japón para reunirse con la junta directiva de Sega, incluido el presidente Shoichiro Iramajiri, presumiblemente emocionados ante la perspectiva de superar al rival advenedizo que había superó ampliamente a su compañía en la generación anterior de consolas.

La reunión fue bien, y Herpolsheimer y Karol disfrutaron de una cena lujosa. ¡Sega quería bleem! para trabajar con ellos, y estaban interesados ​​en invertir en la empresa. Sin embargo, al día siguiente, después de la indulgencia de la noche anterior y la charla sobre contratos, Sega dio un repentino cambio de actitud y decidió que no podía aceptar los términos con ¡bleem! a menos que recibieran un sello de aprobación de Sony, una situación que Sega sabía que era casi imposible dados los problemas legales de bleem!. Herpolsheimer y Karol se fueron de Japón desalentados por este cambio repentino e inesperado, y poco después de su regreso a los EE. UU., se conoció la noticia.

En enero de 2001, después de tres años consecutivos de pérdidas, Sega anunció que no solo descontinuaría la Dreamcast, sino que dejaría la industria del hardware por completo para convertirse en una compañía de software de terceros, una decisión que les permitió crear juegos para otros sistemas como como la PS2. bleem!, abajo pero no afuera, soltado bleem! para Dreamcast (¡también conocido como bleemcast!) independientemente de Sega en abril de 2001, poco más de dos años después del lanzamiento de bleem. para PC, y tres meses después del anuncio de la cancelación de Dreamcast.

Las reuniones de Redmond

¡Interés en bleem! Sin embargo, no se limitó a Sega. Cierto gigante tecnológico estadounidense, en pleno desarrollo de su primera consola, entonces sin nombre, también mostró interés en la tecnología del equipo. Microsoft estaba interesado en saber si bleem! podría hacer que los juegos de PlayStation se ejecutaran en su rumoreado proyecto DirectX Box.

"La forma en que lo escuché fue que había algo así como una competencia dentro de Microsoft en ese momento. Bill [Gates] había prometido mil millones de dólares para uno de los tres proyectos potenciales: una consola de juegos, un producto móvil o algo u otro que yo no recuerdo más", explica Herpolsheimer. "Trabajamos con ellos para integrar una versión personalizada y de inicio rápido de bleem! con Windows, de modo que la experiencia del usuario fuera lo más fluida y similar a la consola posible. Cada uno de los grupos de productos hizo sus presentaciones y a Bill se le mostró qué iba a convertirse en Microsoft Xbox, ejecutando Gran Turismo 2 en bleem!".

¡blem! negoció con Microsoft durante meses, y Herpolsheimer incluso viajó a la oficina de la empresa en Redmond para reunirse. Las reuniones llegaron lo suficientemente lejos como para que Microsoft hiciera una oferta de 7,5 millones de dólares por la tecnología de bleem!, pero fracasó. Herpolsheimer y compañía. esperaban una valoración más acorde con las estimaciones dadas por sus asesores de capital de riesgo, que habían hecho afirmaciones de más de 100 millones de dólares en función de los resultados de la empresa; después de todo, este era el punto álgido de una gran burbuja tecnológica. En retrospectiva, Herpolsheimer admite que debería haberlo tomado.

"Teníamos un producto que la gente realmente quería; estábamos en números negros a pesar de esta gran demanda, ganando dinero con tecnología nueva y protegida, pero debido a que Sony estaba del otro lado, la gente no iba a poner su nombre en él", dijo. explica. "Lo que no planeamos fue cómo seguiríamos teniendo suficiente dinero para ganar, y también el factor fatiga. Dirigir una empresa y una demanda se volvió absolutamente agotador; todos simplemente se quemaron".

los dias finales

Fue en este punto que las cosas comenzaron a ponerse aún más feas. Unas semanas después del lanzamiento de bleem! por Dreamcast, Sony demandó a bleem! por infracción de patente, al no haberlos vencido sobre la base de los derechos de autor y la marca registrada. Era la misma táctica que SCE había usado en el caso de Connectix.

Aunque Hangartner había contratado a un abogado adicional para asesorar sobre temas de patentes, y Herpolsheimer había realizado una investigación considerable en leyes tales como el escritor de patentes para ¡bleem!, Karol y Hangartner se sintieron algo abrumados. El hecho de que bleem! se habían cubierto al no hacer uso del código de Sony durante el proceso de creación no se sostuvo en este caso, ya que ni siquiera los lanzamientos accidentales o accidentales de productos similares estaban protegidos por la ley de patentes. En este punto, SCE simplemente estaba tratando de aplastar ¡bleem! a través de litigios.

"David era un tipo muy inteligente a pesar de que no era abogado, y después de buscar las patentes, pensamos que era realmente extraño; varias de ellas no eran propiedad de Sony, algunas no se aplicaban a los videojuegos en absoluto. , y los demás eran realmente sospechosos", explica Karol. "Básicamente, lo que Sony estaba haciendo es lo que siempre hacen; enviaron una carta a un tipo pequeño que decía 'Violaste nuestra propiedad intelectual, si no te detienes, te aplastaremos', y todos dicen 'Oh, Dios mío, yo 'lo siento', y se va. Pero David no lo hizo".

¡El bleem! El equipo, habiendo llegado al final de sus esfuerzos, decidió contrademandar a Sony por comportamiento anticompetitivo, como un debate acalorado y muy comentado del E3 1999, donde los empleados de Sony que asistieron intentaron que el personal del espectáculo quitara la pantalla de bleem! la exposición


¡blem! para Dreamcast era una maravilla técnica y una amenaza legítima para Sony. Al igual que su predecesor para PC, permitió que los juegos de PlayStation se jugaran en la consola de Sega con anti-aliasing mejorado y una resolución más alta gracias al hardware superior de Dreamcast y la compatibilidad VGA con visión de futuro.

Sin embargo, a diferencia del lanzamiento para PC, la compañía ideó un plan para lanzar discos de compatibilidad separados para cada juego a un precio económico de $ 5.99 cada uno, lo que garantiza un rendimiento casi perfecto. Sin embargo, debido en gran parte a las dificultades financieras provocadas por la demanda de patentes de Sony (con costos de defensa estimados en $ 1 millón por patente), las ambiciones de bleem! se vieron frustradas y solo tres bleem! para los discos de Dreamcast que alguna vez se lanzaron: Metal Gear Solid, Tekken 3 y Gran Turismo 2. Los fondos se agotaron luego de prolongadas batallas legales, ¡bum! cerró sus puertas en noviembre de 2001.

La marca dejada por bleem! en la tecnología de emulación de juegos fue notable, pero los casos judiciales contra Sony demostrarían su legado duradero. Dominó la breve historia de la compañía, ¡incluso la alerta de error en bleem! para los discos de Dreamcast incluía un descargo de responsabilidad de que podría dar a los usuarios "un impulso repentino y abrumador de demandar a todos los que conocen en una búsqueda malvada de dominación mundial". ¡Quizás las cosas podrían haber resultado diferentes para la industria de los juegos! podido continuar con su trabajo.

"El hecho es que si compras algo digitalmente, deberías tenerlo de por vida", dice Kauppinen. "Cuando una plataforma de hardware muere, especialmente porque en su mayoría son modelos de cuchillas de afeitar, el software aún debe pertenecer a quienes lo compraron. Si la empresa que fabricó el hardware no va a producir más y admitir el acceso de un usuario, entonces la emulación debería sea ​​legal y esté respaldado".

¡Después de bleem! Doblado, Linden, en un cambio de carrera que inicialmente perjudicó a Herpolsheimer, se fue a trabajar para Sony Computer Entertainment, y se le aconsejó que considerara una oferta de trabajo de ellos como parte del acuerdo. Inicialmente, se le pagó una tarifa como consultor para ayudar a explicar la tecnología de bleem!. En un giro del destino, Kauppinen haría un movimiento similar y trabajaría para la ahora desaparecida Sony Online Entertainment de 2002 a 2005 como líder de relaciones públicas en títulos populares como PlanetSide y Star Wars Galaxies.

Herpolsheimer, con 15 años de experiencia a sus espaldas, abandonó la industria del software por completo, desanimado por sus experiencias. "Estaba listo para construir un búnker y llenarlo con comida enlatada porque si así funcionaba el mundo, no quería tener nada que ver con eso".

En pruebas comparativas que se pueden ver en sitios como YouTube, la emulación de bleemcast! hasta el día de hoy se muestra superior en algunos aspectos a la de PlayStation 3 y PlayStation Vita.

Hoy en día, es impensable imaginar un producto como bleem! llegar al mercado, pero su huella es inconfundible. La emulación sigue siendo una palabra que se habla en voz baja dentro de la industria, y aunque el impacto de los títulos exclusivos en el espacio actual de la consola disminuye, el verdadero agnosticismo de la plataforma sigue siendo una quimera. Es posible que los métodos de bleem! no hayan funcionado al final, pero sus objetivos deben ser elogiados.